Two Worlds II: Call of the Tenebrae – recenzja (PC). Dodatek znikąd

Gra dostępna na:
PC
Call of the Tenebrae - grafika główna

Tego nie spodziewał się absolutnie nikt. No, bo jakie są szanse na to, że siedmioletnia i raczej średnio popularna na globalnym roku gra z Europy, jaką było Two Worlds II, otrzyma ni stąd, ni zowąd nowe rozszerzenie? W 2017 roku o dziele dopiero co ocalonego spod topora bankructwa Reality Pump Studios raczej mało kto jeszcze pamiętałem, a jednak studio postanowiło nadać mu drugie życie, a przy okazji prawdopodobnie wzbudzić zainteresowanie marką w przygotowaniu do nadejścia świeżo zapowiedzianego Two Worlds III, którego koniec końców nie dostaliśmy. Mało tego, Call of the Tenebrae okazało się dopiero pierwszym z czterech zaplanowych DLC, a przy okazji niestety tym najlepszym, choć niekoniecznie dobrym.

Nie dla konsol

Warto w tym miejscu nadmienić, że o ile Two Worlds II debiutowało również na Xboxie 360 i PlayStation 3, o tyle ich posiadacze muszą w przypadku Call of the Tenebrae obejść się smakiem. Dodatek wypuszczono bowiem wyłącznie na PC, przy okazji dorzucając darmową aktualizację podstawki do wersji HD. Decyzja ta jest jak najbardziej zrozumiała, zważywszy na fakt, że konsole te cztery lata wcześniej zastąpione zostały przez ich następców. Na szczęście, jeżeli i Wy znaleźliście się w takiej sytuacji i nie uśmiecha się Wam kupowanie drugiego egzemplarza gry tylko po to, by poznać zawartość dodatku, ten został wydany również jako samodzielna pozycja, niepotrzebująca podstawki.

Call of the Tenebrae - szczur
Ludzie-szczury to nowa rasa wprowadzona do świata Two Worlds.

Niezbyt porywająca kontynuacja historii

Tę warto niemniej znać, bo Call of the Tenebrae to jej bezpośrednia kontynuacja, której akcja toczy się jakiś czas po wydarzeniach z Pirates of the Flying Fortress (aczkolwiek znajomość fabuły dodatku nie jest zupełnie potrzebna). Główny bohater otrzymuje list od Dar Phy, proszącej go o pomoc w pewnym śledztwie. Zanim jednak mogą zamienić słowo, dziewczyna ginie na jego oczach z ręki humanoidalnego szczury, a próbujący ocalić ją protagonista zostaje przeniesiony w czasie do przeszłości przez tajemniczy portal. Należy zatem dowiedzieć się gdzie i kiedy jesteśmy, a przy tym spróbować odkryć i pokrzyżować plany szczurów, uratować Dar Phę (o ile jednak żyje) i może wrócić do własnej linii czasowej.

Fabuła niestety nie porywa, nawet pomimo całkiem interesującego początku i potencjalnie intrygującej historii zakonu i szczuroludzi. Całość poprowadzono jednak wyjątkowo niezgrabnie, przez co przez lwią część dodatku w zasadzie nie dowiadujemy się zbyt wiele o naszych oponentach i sytuacji, by tuż przed finałem zostać zarzuconym masą retrospekcji, w dodatku nieinteraktywnych, bo ograniczających się do „nagrań” z przeszłości zapisanych w magicznych lustrach. Konstrukcja zadań również pozostaje wyjątkowo liniowa. W zasadzie nigdy nie wracamy do wcześniej odwiedzonych lokacji, o ile nie podejmiemy się kilku dostępnych w rozszerzeniu i wcale niegłupich, bo nietrzymających gracza za rączkę misji pobocznych (warto zaliczyć wątek pijanego maga, wynagradzający nasz trud potężną, acz wybitnie kuriozalną bronią). Szkoda, bo wioska Dorchard miała potencjał, by stać się miłą dla oka bazą wypadową.

Call of the Tenebrae - boss
Chłop niby wielki, ale walczy słabo.

Może jednak osobna historia?

Teoretycznie historię tę można łyknąć bez znajomości podstawki, tworząc nową postać i traktując ją jako odrębną opowieść o dawnym zakonie Tenebrae i ich eksperymentach, ale kilka wątków, w tym sama postać Dar Phy, pozostaną wówczas dla gracza enigmą. Lepiej więc najpierw zapoznać się z mimo wszystko całkiem niezłym oryginałem. Zwłaszcza że, podobnie jak w Pirates of the Flying Fortress, kampania Call of the Tenebrae pozwala na zaimportowanie bohatera z ostatniego zapisu gry, dzięki czemu wystartujemy z odpowiednio rozwiniętymi umiejętnościami i dobrze nam znanym ekwipunkiem. Natomiast jeżeli nasz bohater nie osiągnął jeszcze 60 poziomu, gra pozwoli nam na automatyczny awans do tego właśnie levelu.

Więcej, ładniej, ciężej

Widać też zmiany w silniku gry. Lokacje są bardziej malownicze i zdecydowanie mniej puste niż to, co mogliśmy zobaczyć ostatnio w Pirates of the Flying Fortress. Otoczenie obfituje teraz w gęstą roślinność, miasta pełne są detali (przynajmniej w odniesieniu do gry z 2010 roku), a komnaty zamków niejednokrotnie potrafią zachwycić. Ma to też niestety swoją cenę, bo wraz z całym tym przepychem w górę idą także wymagania sprzętowe. Obecnie nie stanowi za dużego problemu, ale jeżeli jesteście graczami stricte konsolowymi i swój komputer zmienialiście dobrych kilka lat temu, to może się okazać, że w takim Dorchard gra zacznie nieprzyjemnie klatkować.

Call of the Tenebrae - wioska ryboludzi

To jednak najmniejszy problem Call of the Tenebrae. Tych jest niestety więcej. Przede wszystkim męcząca jest walka. Już w oryginalnie nie należała ona do najlepszych, ale tutaj ze względu na wyjątkowo niski poziom trudności staje się ona smutną koniecznością, przez co widok kolejnych grup przeciwników bardziej frustruje, niż ekscytuje. Wliczyć w to należy również niestety bossów, którzy są tak dramatycznymi popychadłami, że cała narracja nadchodzącej zagłady ludzkości rozsypuje się niczym domek z kart. Śmiechem na sali jest w szczególności finałowe starcie, które wymaga odczekania trzech minut za kolumną w oczekiwaniu, aż antagoniście skończy się energia. Dorzućcie do tego koślawe animacje, dramatyczne skoki poziomu głośności (finału doświadczyłem w sposób niemy) i problemy z kolizją niektórych obiektów (wiszące w lochach łańcuchy z epilepsją). Obyło się na szczęście bez zepsutych misji, ale pod względem mechanicznym Call of the Tenebrae nadal rozczarowuje.

Dodatek znikąd

Naprawdę miałem wrażenie, że przez tych kilka lat od premiery oryginału Reality Pump Studios nauczyło się na tyle dużo, by móc wyciągnąć wnioski ze swoich błędów i dostarczyć produkt o klasę wyższy. Tymczasem Call of the Tenebrae pod wieloma względami przypomina nieco fanowską modyfikację, aniżeli pełnoprawny dodatek. Potencjalnie intrygująca historia została położona fatalnie poprowadzoną narracją, będąca miejsce akcji wyspa Tenebris momentami przypomina długi korytarz, nawet pozostawiono nieco miejsca na własną eksplorację, a rozgrywka na dłuższą metę bardziej męczy, niż bawi. Szkoda, bo dodatek naprawdę ma swoje momenty (żeby wspomnieć chociażby o samym finale czy odwiedzinach w wiosce morskich ludzi), ale cóż z tego, skoro jako całość kompletnie się to nie broni?


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top