Nie da się ukryć, że RTSy swoje lata świetności mają już dawno za sobą. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że od czasu do czasu pojawiają się nowe gry z tego gatunku. Mam nieodparte wrażenie, że potrzeba tu swego rodzaju odświeżenia. Mimo tego, gdy Battle Aces zostało zapowiedziane podczas Summer Game Fest, miałem obawy, że rozgrywka oparta o budowanie decków z ograniczeniem do 8 rodzajów jednostek może okazać się średnim pomysłem. Jak się ostatecznie okazało, przez ostatni tydzień spędziłem z grą przeszło 40 godzin, wbijając przedostatnią rangę Diament — odpowiednik mastera ze StarCraft 2. Dlatego też postanowiłem podzielić się z Wami moimi spostrzeżeniami na temat nie tylko samej gry, ale również tego, jak ten gatunek się obecnie rozwija.
![YouTube player](https://i.ytimg.com/vi/ldostul5pN0/hqdefault.jpg)
Podstawy
Battle Aces nie jest typowym RTS, w którym rozbudowujemy bazę, tworzymy jednostki i gdzieś tam spotykamy się na mapie z naszym oponentem. Tutaj wszystkie jednostki produkują się natychmiastowo, o ile mamy stosowną ilość surowców. Nasi podkomendni będą pochodzić z trzech różnych rodzajów technologii / tierów.
Pierwszym z nich są jednostki podstawowe. Z początku mamy tutaj takie tankujące obrażenia oraz przeciwlotnicze i/lub dystansowe. Następnym tierem są jednostki Foundry i Starforge w zależności od tego, którą ścieżkę rozwoju wybierzemy – czas odkrywania technologi za każdym razem trwa 60 sekund. Ostatnim segmentem jest ulepszenie wyżej wymienionych technologii. Technologię Foundry cechuje przede wszystkim fakt, że są to zawsze jednostki naziemne i podobnie jak w przypadku podstawowych, te również dzielą się na przeciwlotnicze i takie, które walczą z jednostkami naziemnymi.
Jeśli chodzi o Starforge, to tutaj mamy jednostki i naziemne i lotnicze, choć domyślnie pierwsze jednostki, jakie otrzymujemy po przejściu tutoriala, są lotnicze. Ostatnią informacją w kontekście technologii, o którym chciałbym tutaj wspomnieć, jest fakt, oba techy posiadają swoje ulepszenie. Wówczas odblokujemy potencjalnie najsilniejsze jednostki w grze. Dlaczego potencjalnie? Otóż jak w niemal każdej grze z gatunku RTS, zawsze działa zasada: papier, kamień, nożyce. Każda jednostka ma swoje wady i zalety, a naszą rolą jest dostosowanie decka tak, aby był on optymalny.
Oczywiście to nie jest tak, że jak zdecydujemy się na jedną, to nie możemy już korzystać z drugiej, kwestia jest tego czy do zmiany naszej armii dożyjemy. Bo każda technologia powstaje w minutę, a jedynie ekspansje, których możemy postawić łącznie pięć, budują się w sekundę. Cała reszta naszej uwagi skupiać się będzie tak naprawdę na zarządzaniu naszymi jednostkami. To, wbrew pozorom, nie jest takie proste, jak się wydaje, zwłaszcza jeśli nasz deck od początku stawia nas w niekorzystnej sytuacji.
Cheese, all in, a może macro?
Dla części z Was niektóre określenia z tego nagłówka mogą być niezrozumiałe. Dlatego też spieszę z tłumaczeniem. Otóż tak zwane cheese’y to są ataki wykonywane we wczesnym etapie rozgrywki, które mają na celu zabić przeciwnika jednym celnym atakiem. Po czym poznać, że przeciwnik takową taktykę stosuje? Najczęściej nie buduje bazy, a zdarzają się również sytuacje, że taki przeciwnik już na starcie będzie szedł w jakieś drzewko technologiczne. Wówczas musimy się dobrze przygotować, gdyż jeśli odeprzemy taki atak, to przeciwnik najpewniej wyjdzie z gry — o ile nie zadał nam strat w ekonomii.
All in jest to zagranie, które najczęściej wykonuje się w danym okienku, gdy przeciwnik nie ma jeszcze techa, bądź postawił trzecią bazę, dzięki czemu będzie miał wówczas mniej jednostek. Podobnie jak w przypadku cheese’a jest to atak, który wówczas ma zabić naszego przeciwnika za pierwszym podejściem. W obecnej mecie jest to dość popularne zagranie, jeśli złożymy stosowny deck do agresywnej rozgrywki.
Macro jest to najczęściej rozgrywka, gdzie mamy więcej niż trzy bazy i zbliżamy się do końca czasu trwania mapy (10 min). Wówczas najczęściej posiadamy rozwinięte oba drzewka technologiczne i przez całą grę wymieniamy się z przeciwnikiem armiami.
Mimo że każdy z graczy posiada jedynie osiem rodzajów jednostek, to gra pozwala na typowe zagrywki znane od lat w gatunku RTS. Naszym jedynym celem jest tak naprawdę zniszczyć główną konstrukcję przeciwnika, po przeciwnej stronie mapy. Dlatego też warto znaleźć własny styl i dopasować do niego jednostki tak, aby była między nimi synergia.
Balans rozgrywki Battle Aces
Jako że są to zamknięte beta testy, to nie oszukujmy się, balans może być zachwiany. Część jednostek jest zbyt mocna, część z nich jest totalnie niegrywalna. Powodem, jaki przychodzi mi na myśl, jest tutaj fakt, że nie mamy jasno opisanych statystyk jednostek. Wszystko jest przedstawione w formie „kwadracików”, które to przedstawiają oceny w formie x/5. Co nie jest na tyle czytelne, aby ocenić ich przydatność na placu boju, zwłaszcza w kontekście jednostek strzelających do latających, jak i naziemnych jednostek. Oczywiście, czego developer nie zrobi, tam gracze zaczną kopać i tak pojawiły się już w sieci arkusze Excela, które przedstawiają dokładne statystyki naszego wojska.
Niemniej, jak na ten moment pomimo problemów z balansem — o których twórcy doskonale wiedzą, ponieważ dostają ogromną ilość feedbacku — to sama rozgrywka prezentuje się naprawdę dobrze. Oczywiście zdarzają się tak zwane ślepe kontry na nasz deck, ale wówczas zawsze znajdzie się jakaś furtka, która pozwoli nam wygrać. Prostym przykładem niech będzie kontrola mapy i odpowiednie microwanie naszymi jednostkami, tak aby zawsze tracić ich jak najmniej.
Rozgrywka w Battle Aces
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę w Battle Aces, to jest to typowy RTS, w którym to główne skrzypce gra zarządzanie jednostkami. To właśnie na tym opiera się trzon naszej gry. Oczywiście aspekt ekonomiczny również odgrywa tutaj niemałą rolę, ale w przeciwieństwie do gier z gatunku takich jak WarCraft, StarCraft czy chociażby Age of Empires, nie skupiamy się na tym, żeby wysłać „X” robotników do kopalni, a „Y” do wydobywania drewna. Tutaj po założeniu kolejnej bazy, surowce zaczynają się gromadzić dopiero gdy ta zostanie aktywowana, trwa to dokładnie 60 sekund. Na chwilę obecną jest dostępna tylko jedna mapa, więc ciężko tutaj powiedzieć coś więcej, jeśli chodzi o możliwości jej wykorzystania tudzież dostosowywania decków pod daną mapę.
Jeśli chodzi o same decki, to tworzymy je przed zakolejkowaniem się do meczu z dostępnych w rotacji jednostek lub tych, które już odblokowaliśmy. Choć ten aspekt rozgrywki w przypadku gier rankingowym ma się w przyszłości zmienić. Z tego co pisali sami twórcy na Discordzie, to planują rozwiązanie z gatunku MOBA, gdzie mamy pick i ban — szczerze mówiąc, ciekawi mnie jak to wpłynie na sam system decków, jaki jest obecnie w grze. Teraz jest to w dużej mierze kwestia szczęścia, czy nasz przeciwnik ma na nas twardą kontrę, czy też nie. Jeśli tak, to wygrać taki mecz jest bardzo ciężko i często kończy się zagrywką w stylu all in albo cheese.
Oprawa wizualna w Battle Aces
Jeśli chodzi o samą oprawę audiowizualną, to nie mam się tak naprawdę do czego przyczepić — poza jedną kwestią, o której napiszę później. Przede wszystkim jest ona czytelna, co jest kluczowe w tego typu grze. Powiedziałbym, że jest ona nieco stylizowana na filmy Pixara. Same jednostki są bardzo szczegółowe, a ich animacje wyglądają już na tym etapie bardzo dobrze. W przypadku konkurencji nie zawsze tak było. Jedyne, do czego na dziś bym się przyczepił, to fakt, że nie ma możliwości zmiany koloru jednostek. Mam tu na myśli rozwiązanie z WarCrafta czy też StarCrafta, gdzie nasze wojsko było zawsze zielone, a przeciwnika czerwone. Tutaj niestety zdarza się tak — to jest wina buga — że obie armie mają kolor zielony, co zdecydowanie utrudnia nam rozpoznanie, która jednostka jest nasza, a która wroga. Zjawisko to jest oczywiście uciążliwe w sytuacji, gdy jest tak zwany mirror match up — czyli obie strony mają takiego samego decka/rasę. Błąd ten zostanie niestety naprawiony dopiero po zakończeniu obecnych closed beta testów.
Przyszłość gatunku RTS a Battle Aces
Moim zdaniem, Battle Aces może tutaj sporo namieszać jeśli chodzi o scenę e-sportową. Oczywiście dalej na ten moment króluje StarCraft 2, choć ten już jest raczej wygaszany, jeśli chodzi o aktualizacje ze strony Blizzarda. Na horyzoncie pojawiają się dwa mocne tytuły, które w developmencie są już od dłuższego czasu i to tutaj widziałbym konkurencje dla omawianego tytułu. Pierwszym z nich, o którym niestety za bardzo się wypowiedzieć nie mogę, ponieważ jeszcze nie miałem okazji w niego zagrać, jest Zero Space. Tytuł ten powstaje we współpracy ze sceną StarCraft 2 i z tego co oglądałem na streamach z turniejów, to tutaj nacisk będzie postawiony na bohaterów — coś na wzór WarCraft 3. Z tą różnicą, że ów bohaterowie posiadają dodatkowo drzewko rozwoju, które będziemy ulepszać w trakcie meczu.
Kolejnym tytułem, na który początkowo czekałem i nawet wsparłem na crowndfoundingu jest Stormgate od byłych pracowników Blizzarda pod nowym szyldem Frost Giant Studio. Szczerze mówiąc troszeczkę się zawiodłem jeśli chodzi o rozwój tej gry. O ile sam gameplay jest przyjemny i chyba najbliższy StarCraftowi, tak jeśli chodzi o UX/UI to jeszcze daleka droga przed developerami, a premiera tuż za rogiem (30 lipca 2024). Pomijam już fakt, że jak na grę aspirującą o tytuł e-sportowy, to do niedawna — nie wiem jak teraz — nie było nawet HUD-a przystosowanego dla obserwatorów podczas customowych rozgrywek 1v1.
I tutaj niemalże całe na biało wpada Battle Aces, które ma przystępne UI jednakowo w opcji dla obserwatora — tutaj ciekawostka, można oglądać gry znajomych z innymi graczami — to jeszcze widać, że tytuł ten z każdym dniem staje się coraz lepszy i mam wrażenie, że już teraz przebija Stormgate’a. Co jest w obecnej sytuacji dość zaskakujące, mimo że również tutaj pracuje były pracownik Blizzarda — David Kim odpowiedzialny za balans rozgrywki w SC2 i D4.
Podsumowując czy warto czekać na Battle Aces?
Myślę, że tak. Jak to się mówi, konkurencji nigdy za wiele, a w tym gatunku najwidoczniej tej brakowało, bo wszystko z miejsca było detronizowane przez StarCrafta. A jak wiadomo, konkurencja przynosi często również nowe rozwiązania i pomysły, co widać chociażby na przykładzie Battle Aces, które stara się ugryźć temat z nieco innej strony. Zastanawia mnie jedynie fakt, jak tutaj będzie rozwinięta kwestia mikrotransakcji, bo sam tytuł będzie free to play. Jeśli będą one jedynie dotyczyć portretów, czy skórek na jednostki, to nie będę miał z tym problemów. Natomiast jeśli będziemy mogli kupić walutę, która to pozwoli nam na szybszy progres pod kątem zdobywania jednostek, czy nawet ich zakup, to moim zdaniem tytuł ten wówczas stanie się pay to win i jak szybko się pojawił, tak szybko zniknie z mojego radaru.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!