Diablo IV (PC) – Wrażenia z PTR sezonu 4. Czyżby gra w końcu doczekała się wersji 1.0?

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
Diablo IV miniaturka

Jakiś czas temu pisałem Wam o zapowiedziach zmian, jakie mają do nas trafić wraz ze startem czwartego sezonu. Wówczas mogliście przeczytać, że miałem pewne obawy wobec tego, co twórcy Diablo IV nam zaprezentowali. Już teraz mogę powiedzieć, że okazały się one w większości nieuzasadnione. Tak przynajmniej mogę powiedzieć teraz po przegraniu około 100 godzin na PTR (Public Test Realm), ponieważ zmiany itemizacji okazały się naprawdę dobre. Więcej dowiecie się w dalszej części tekstu.

Zmiany w itemizacji

Podstawowe zmiany w kontekście itemizacji tyczą się przede wszystkim tego, że w założeniu przedmiotów ma wypadać mniej, ale mają być one bardziej wartościowe. Tutaj niestety nie jestem Wam w stanie powiedzieć, czy tak faktycznie jest, ponieważ podczas PTR drop rate był zwiększony. Natomiast to, co mogę Wam powiedzieć, to to, że rzeczywiście przedmioty, które wypadają, są po prostu bardziej użyteczne. Wszystko to wynika z tego, że zostały usunięte wszystkie zbędne affixy w stylu „zadajesz x% obrażeń, jeśli wstałeś lewą nogą, a poprzedniej nocy była pełnia”. Na papierze wydawało się to wówczas sensowne, ale totalnie się nie sprawdziło w samej rozgrywce.

Zmiany w statystykach

Zatem jeśli chodzi o statystyki, to przedstawiają się one w następujący sposób:

  • crit chance,
  • crit damage,
  • attack speed,
  • life on hit,
  • + (x) based skill,
  • vulnerable,
  • overpower.

Celem takiego zabiegu jest ułatwienie rozgrywki w taki sposób, abyśmy mniej czasu spędzali na porównywaniu przedmiotów, a więcej na zabijaniu demonów. Nie da się ukryć, że ten zabieg sprawdził się w stu procentach. Co więcej, wbrew moim obawom, system tak zwanych greater affixów również daje nam dodatkową marchewkę do gonienia w endgame’ie, choć z drugiej strony może on w przyszłości rodzić pewne problemy.

Degradacja użyteczności przedmiotów

Otóż obecnie system itemizacji wygląda tak, że żółty przedmiot (rare) i legendarką różni się jedynie tym, że ta druga posiada dodatkową specjalną właściwość. Po zmianach w 4. sezonie te pierwsze będą posiadały o jeden affix mniej od legendy i nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że żółte przedmioty nie mogą mieć greater affixów. W efekcie wszystkie itemy poniżej legendy na pewnym etapie gry stają się totalnie bezużyteczne. Tak naprawdę wystarczyło dodać opcję greater affixów, żeby te przedmioty miały jakąś wartość i stanowiły trzon naszego ekwipunku.

W końcu przecież dalej możemy nasycić je mocą legendarną, z tą różnicą, że podczas owego nasycania nie dodamy jej jednego affixa. Wówczas będzie to po prostu legenda z dwoma, zamiast trzema affixami, jak to by miało miejsce gdybyśmy ją zdobyli w trakcie rozgrywki. I teraz wyobraźcie sobie, że znajdujecie żółty przedmiot z dwoma najlepszymi statystykami pod swój build i jeszcze wzmocnionymi, czy ucieszylibyście się z takiego przedmiotu? Ja tak, być może nawet bym z taką ulepszoną „legendą” grał przez cały sezon. No, ale na ten moment raczej nie ma co na to liczyć. Mam nadzieję, że w przyszłości twórcy pójdą właśnie w tym kierunku, bo w innym wypadku, znowu zatoczymy koło gdzie będziemy podnosić tylko legendarki lub unikaty.

wycraftowany przedmiot w D4
I wyobraźcie sobie, że zamiast max HP, pozostałe affixy miałyby max. staty, jakiż to byłby piękny przedmiot. A tak, jest po prostu przeciętny.

Crafting, a łyżka dziegciu w beczce miodu

Podoba mi się fakt, że Blizzard wrócił do swoich korzeni, gdzie jako twórcy czerpali garściami z innych gier, jednocześnie przerabiając je po swojemu. Nie inaczej jest i w tym przypadku, bo — nie oszukujmy się — system, jaki twórcy nam przedstawili, jest bardzo podobny do tego, jaki mamy w Last Epoch. Mam tu oczywiście na myśli Tempering (w polskiej wersji nazwany Hartowanie), dzięki któremu możemy dodać dwie dodatkowe statystyki do naszego przedmiotu. Zresztą podobieństwo do Last Epoch jest widoczne również w kontekście ograniczeń tego systemu i tutaj akurat Blizzard moim zdaniem zrobił gorzej niż jest to w pierwowzorze.

Łyżką dziegciu w systemie hartowania nie jest ilość możliwości w craftingu, bo tutaj mamy naprawdę całkiem sporo receptur do wyfarmienia. Problem jest w moim odczuciu taki, że każdy przedmiot ma taką samą ilość prób i w żaden sposób nie da się ich zwiększyć, a ilość 5 rolli wydaje się być bardzo mały. Moim zdaniem do zdobycia powinien być dostępny przedmiot, który pozwala dodać X prób w hartowaniu. Dodałoby to kolejną walutę do handlowania w grze i głębi w podążaniu za marchewką, bo nawet jeśli zepsujemy sobie przedmiot, który w statystykach byłby best in slot, to mielibyśmy szansę go odratować w ten bądź inny sposób, zamiast po prostu go rozwalać.

Codex of Power w końcu spełni swoje zadanie

Wraz z 4. sezonem poza zmianami w itemizacji oraz innymi elementami rozgrywki, twórcy postanowili przebudować również Codex of Power, odpowiedzialny za nasycanie rzadkich przedmiotów mocami legendarnymi. Dotychczas wyglądało to tak, że robiliśmy dany loch i odblokowywaliśmy moc legendarną z najniższymi statystykami. Natomiast po zmianie, będziemy kolekcjonowali aż do 16 rang danej mocy legendarnej, od minimalnych statystyk po maksymalne. W efekcie zyskamy więcej miejsca w naszym stashu, gdyż nie będziemy już musieli przechowywać tam mocy legendarnych z wyższymi statystykami.

Codex of Power po reworku
Tak to powinno wyglądać na premierę.

Class fantasy

Już w pierwszym sezonie, gdy pojawiły się specjalne kamienie pozwalające wpływające na nasze umiejętności, można było w jakimś niewielkim stopniu poeksperymentować z naszymi przedmiotami. Tutaj głównie mam na myśli nekromantę pod automatyczne używanie trupich macek. Natomiast to, co pozwala nam zrobić wspomniany wcześniej crafting, to podniesienie poziomu tak zwanego class fantasy jeszcze wyżej. Oczywiście, jeśli myślicie, że dzięki temu zniknie meta, to nie, ale poza uber uber — swoją drogą dziwnie to Blizzard przedstawił, bo przecież jedno „uber” to za mało — bossami jesteście w stanie czyścić endgame swoim własnym buildem, a nie, jak to było dotychczas, że taką możliwość miały jedynie S-tier buildy.

Jeśli w jakimś stopniu śledzicie to, co dzieje się w Diablo IV to na pewno widzieliście buildy pokroju Conjurer Sorc czy Tornado Barba, w których przypadku cały ekran potrafił być przesłonięty efektami naszych umiejętności. Zwłaszcza w kontekściebarbarzyńcy pod tornado, który to przywoływał dziesiątki trąb powietrznych. Dlatego też zachęcam do obejrzenia filmiku z mojej czarodziejki, która opierała się na Frozen Orb Conjurer, jednocześnie zabijając wszystko, co się da. Build ten był autorski, bez tak zwanego min/maxowania.

Gameloop, czyli jak Helltide i The Pit wpływa na poprawę rozgrywkę

Wbrew pozorom, to tutaj nastąpiło wiele zmian gameplayowych, które rozwijają, a raczej wypełniają rozgrywkę w przedziale 70+ level., których według wielu brakowało. Przede wszystkim została dodana Uber Andariel, która będzie przyjemną odskocznią od Uber Duriela. Choć szkoda, że nie ma ona osobnego loot table, ale może z czasem się to zmieni, gdy do gry zostaną dodane kolejne uber unikaty. Na ten moment jest ich wciąż za mało. Dodatkowo, jeśli ktoś lubi wyzwania, to w endgame będzie mógł zmierzyć się z jeszcze mocniejszymi wersjami znanych już nam bossów, które to dają nam możliwość wycraftowania 1,5 uber unikatu, więc warto tutaj o nich pomyśleć, jeśli na przykład chcecie zdobyć swoje pierwsze „czako”, a to dotychczas nie raczyło Wam jeszcze dropnąć.

runeshardy - material potrzebny do otwierania The Pit

Zmiany w Helltide

Szczerze mówiąc, jestem pełen podziwu, jak dużo zmian od premiery gry przeszła ta konkretna aktywność. Początkowo pracowano nad zagęszczeniem przeciwników. Bezskutecznie. Zwłaszcza że sam event był co półtorej godziny i trwał godzinę. Potem zredukowano czas oczekiwania do 5 minut, co znacząco wpłynęło na jego użyteczność, zwłaszcza że trzeba było Helltide farmić, aby udać się na Duriela. Dalej jednak zagęszczenie przeciwników było znikome i tutaj w drugim sezonie przyszła inna forma helltide’ów, nazwana żniwami. Które to spodobały się większości graczy, głównie za sprawą tego, że mobów było w nich zdecydowanie więcej. Skłania mnie to ku teorii, że mechaniki sezonowe pełnią rolę swego rodzaju miejsca do testowania, ponieważ to, co było na żniwach, pojawia się właśnie w nowej wersji helltide’ów. Mam tu na myśli nie tylko znacznie większe — nawet w tym porównaniu — zagęszczenie, ale również rozbudowany system „reputacji”, który niejako sprawia, że podczas przemieszczania piekielnych przypływów możemy wpaść w zasadzkę.

Co więcej, to nie wszystko, bo mamy jeszcze mechaniki z obecnego trzeciego sezonu, a mianowicie pylony, które pełnią rolę swego rodzaju wydarzenia, mającego nam utrudnić walkę poprzez zmniejszenie jej pola, bo gdy po aktywacji ów pylona, odejdziemy poza zakres jego działania, to on znika, a tego z kolei nie chcemy, ponieważ liczymy na nagrodę.

Dodatkowo kolejnym elementem znanym ze żniw, przeniesionym do nowej wersji piekielnych przypływów, jest możliwość przywołania bossa. Wymaga on zdobytych podczas helltidow materiałów i umieszczenia ich w specjalnym miejscu, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć kolejne przedmioty.

The Pit

Złośliwi powiedzą, że jest to Greater Rift z Diablo III i nawet jestem w stanie się z tym zgodzić, choć mam wrażenie, że tak zwane GR-y w D3 zostały zrobione lepiej. Spieszę z tłumaczeniem, ogólnie mechanika rozgrywki jest przyjemna, zagęszczenie mobów odpowiednie, brak dodatkowych mechanik, które były kulą u nogi w nightmare dungeonach, również tutaj nie występują. Mam jednak wrażenie, że przez fakt, iż każdy The Pit posiada jedynie 2 poziomy, a one same poza layoutem za bardzo się od siebie nie różnią, może to powodować na dłuższą metę znużenie, mimo że mechanicznie rozgrywka jest bardzo fajnie zrobiona.

Sama walka z bossem również wypada ciekawie, ponieważ im wyższy poziom trudności, tym więcej dodatkowych ataków cieni innych bossów się pojawia. Dla przykładu, podczas walki z bossem co jakiś czas pojawia się Uber Lilith i robi jeden z kilku swoich ataków, po chwili pojawia się Eliasz ze swoimi atakami, i tak dalej.. Dzięki temu dynamika rozgrywki jest satysfakcjonująca, a my mamy poczucie „niebezpieczeństwa”, bo Lilith potrafi być tutaj również śmiertelnym zagrożeniem, zwłaszcza na HC. Ale co z tego, jeśli droga do owego bossa po czasie może stać się nużąca. Mam wrażenie, że jeśli tutaj daliby proceduralnie generowany loch, jak to miało miejsce w D3, odbiór byłby znacznie lepszy. Warto też wspomnieć, że The Pit jest wymagany do ulepszania naszego ekwipunku, gdzie 3 z 12 razy będziemy mieć o 25% mocniejszą dowolną statystykę na przedmiocie. Wliczając w to greater affixy, w które to właśnie będziemy celować na endgame.

Podsumowując, czy 4. sezon sprawi, że Diablo IV stanie się wersją 1.0?

Moim zdaniem jest na to ogromna szansa, zwłaszcza że przetestowane mechaniki nie były stricte sezonowe, a tym, co wleci na stałe do core gry. Oczywiście wersja 1.0 nie sprawi, że tytuł ten będzie idealny, ale będzie on miał faktycznie podstawy do tego, żeby twórcy skupili się już nie na naprawianiu gry, lecz na jej rozwijaniu o kolejne elementy. Czy mam jakieś obawy względem procesu twórczego, jaki zachodzi przy produkcji Diablo IV? Oczywiście, że tak. Co więcej, owe obawy tyczą się raczej dalszego feedbacku po starcie sezonu, ponieważ to, co stało się w trzecim sezonie, gdy gracze masowo zaczęli marudzić, że ilość dupochronów w postaci buffa Zoltana Kulla jest zbyt mała i że muszą uważać, żeby nie stracić owegobuffa. Również reakcja Blizzarda na to marudzenie, sprawia, że czasem mam wrażenie, że my sami jako gracze niszczymy grę, ciągłymi jej ułatwieniami.

Wszak gatunek hack’n’slash to gatunek, w którym de facto nie liczą się itemy, a droga do ich zdobycia. Toteż gdy nagle przez masę ułatwień szybko osiągamy nasz cel, to potem okazuje się, że „po tygodniu nie ma co robić”. Dlatego też mam nadzieję, że deweloperzy będą odsiewać feedback o tym, co naprawić od marudzenia. Również my, jako gracze, skupimy się na dawaniu feedbacku, co byśmy chcieli, zamiast marudzić, jak jest trudno coś w grze zdobyć. Jasne, 0,000001% szans na uber unikat wymagało poprawy, ale tworzenie za pomocą marudzenia ułatwienia w postaci zwiększenia stacków buffa do skarbców Kulla już nie. De facto owo ułatwienie całkowicie zniszczyło mechanikę sezonową. Dlatego też liczę, że obie strony barykady sprawią, że gra będzie lepsza, czego sobie i Wam życzę. Do zobaczenia w Sanktuarium! Link do patch notes znajdziecie tutaj.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top