A.I.L.A – recenzja (PS5). Gdy gra zaczyna patrzeć prosto w ciebie…

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Logo gry A.I.L.A
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

Są gry, które straszą jump scare’ami, są takie, które przytłaczają atmosferą i są wreszcie te, które próbują zrobić coś więcej: przeniknąć przez ekran i dotknąć tej cienkiej membrany oddzielającej gracza od fikcji. A.I.L.A., najnowszy projekt Pulsatrix Studios, stara się właśnie tego dokonywać. W świecie, gdzie horror coraz częściej bywa przewidywalny, ten tytuł przychodzi jak obcy sen — znajomy w formie, lecz niepokojący w odczuciu. Pulsatrix Studios, znane wcześniej z Fobia – St. Dinfna Hotel, wraca do swojego naturalnego ekosystemu: klaustrofobicznych przestrzeni, powolnego tempa i opowieści, które owijają się wokół gracza niczym zimny dym. Tym razem jednak ich ambicje sięgają dalej.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Tester gier, który nie ma już dokąd uciec

Gra stawia przed nami postać testera — człowieka zawodowo obcującego z wirtualnymi świadomościami, detektor błędów w świecie, gdzie każdy błąd może kosztować życie. Zadanie jest proste: przetestować eksperymentalny system oparty na sztucznej inteligencji. System, który obserwuje, ocenia i… uczy się.

Opuszczona, błotnista wieś w lesie podczas deszczu, z drewnianymi chatami, płotami i odległym kościelnym budynkiem tonącym w mgle.

To właśnie tu zaczyna się najlepsza część A.I.L.A.. Pulsatrix buduje narrację, w której granica między symulacją a rzeczywistością zaczyna się rozmywać. Nasza bohaterka — cyfrowa inteligencja — nie jest antagonistką w tradycyjnym sensie. Jest bytem ciekawym, dociekliwym, czasem zbyt ludzkim, a czasem zupełnie obcym. Sposób, w jaki gra prowadzi tę relację, sprawia, że już od pierwszych minut czujemy delikatny ucisk w żołądku. Nie strach, jeszcze nie. Bardziej niepokój wynikający z przeczucia, że ten test nie był zaprojektowany z myślą o naszym bezpieczeństwie.

Upiorna, humanoidalna postać z czaszką i wijącymi się korzeniami zamiast ciała, stojąca nocą w ciemnym lesie oświetlonym ostrym kontrastowym światłem.

Horror wielokształtny

Rozgrywka w A.I.L.A. działa jak zlepek koszmarów — każdy fragment wyrwany jakby z innej gry. To jest zarówno siła, jak i wada tego projektu. Mamy tu sceny niczym z P.T., gdzie ciasny korytarz mówi więcej niż wszystkie dialogi. Mamy sekwencje przetrwania inspirowane klasyką survival horroru. Mamy nawet momenty, w których gra próbuje być bardziej dynamiczna, rzucając w nas przeciwnikami przypominającymi nieumarłych o średniowiecznej genezie.

Zagracony, ciemny pokój pełen starych telewizorów, kartonów i porozrzucanych kaset, oświetlony jedynie punktowym światłem z podłogi.

Ta różnorodność jest fascynująca, bo pozwala A.I.L.A. stale zmieniać maski — jednak nie wszystkie te maski leżą jej idealnie. Gdy Pulsatrix opiera się na strachu psychologicznym, gra błyszczy. Kiedy natomiast próbuje akcji czy bardziej widowiskowych elementów, zaczyna tracić charakter. Nierówna jakość segmentów, o której piszą gracze i recenzenci, nie jest przypadkiem — niektóre fragmenty są po prostu silniejsze niż inne.

Widok z perspektywy gracza trzymającego pistolet, skierowany na porzucony radiowóz policyjny w deszczowym lesie, oświetlony migającymi niebiesko-fioletowymi lampami.

Echa dawnych koszmarów

W A.I.L.A. bardzo wyraźnie pobrzmiewają inspiracje innymi horrorami, choć Pulsatrix Studios nie kopiuje ich jeden do jednego — raczej destyluje konkretne emocje i wplata je w swoją własną strukturę. Najmocniej czuć wspomniane już wcześniej echo P.T., szczególnie w chwilach, gdy korytarze są zbyt ciche, a przestrzeń zaczyna pracować przeciwko graczowi. Ta sama architektura nienaturalnego spokoju, ten sam rodzaj klaustrofobii, w której każdy centymetr światła wydaje się podejrzany. Do tego dochodzi lekko „studyjna” narracja przypominająca Layers of Fear, w którym rzeczywistość nie jest stała, a przestrzeń opowiada historię, której nie da się odczytać wprost.

Wąski, ponury korytarz starego domu z obdrapanymi ścianami, zniszczonymi meblami i słabym światłem wpadającym przez okno na końcu.

W sekwencjach bardziej technicznych, kiedy sztuczna inteligencja zaczyna ingerować w otoczenie, wyczuć można też odległe inspiracje SOMA-ą i Observerem — tam, gdzie człowiek i maszyna zaczynają się ze sobą zlewać, a granica między symulacją a realnością traci ostrość. A.I.L.A. nie idzie tak głęboko filozoficznie jak wspomniane tytuły, ale przejmuje od nich tę niejasną aurę cyfrowej paranoi. A gdy pojawia się motyw kultystów czy quasi-nieumarłych, w tle pobrzmiewa delikatna nuta klasyki survival horroru: Amnesia, Resident Evil, a nawet wczesne Silent Hill, choć filtrowane przez bardziej współczesną wrażliwość i technologię.

Stary garaż lub warsztat z klasycznym zielonym samochodem pośrodku, otoczony narzędziami, półkami i sprzętami, widziany z perspektywy osoby trzymającej pistolet.

Dźwięk, który wchodzi pod skórę

Choć nie będę wchodzić w szczegóły dotyczące kompozytora, jedno trzeba powiedzieć jasno: muzyka w A.I.L.A. robi ogromną część roboty. To ścieżka, która nie narzuca się, ale pozostawia ślad — jak wilgoć w opuszczonym pomieszczeniu. Szepty, zakłócenia, modulowane tony przypominające stary sprzęt audio. Kiedy gra pozwala dźwiękowi oddychać, powstaje fenomenalny klimat.

Kamienny tunel lub jaskinia prowadząca ku jasnemu wyjściu na zewnątrz, gdzie widać krzyż z postacią, oświetlony promieniami przebijającymi się przez roślinność.

Sound design, być może jeszcze bardziej niż muzyka, zasługuje na pochwałę. Kroki w ciemności, echo zamkniętych przestrzeni, narastający szum, który brzmi tak, jakby A.I.L.A. próbowała do nas mówić. To horror, który dociska najbardziej wtedy, kiedy wydaje się, że nic się nie dzieje.

Zniszczona kaplica ze zrujnowanymi murami i drewnianym ołtarzem otoczonym dziesiątkami zapalonych świec, stojąca wśród leśnych ruin.

Grafika — świat piękny w sposób niepokojący

Technicznie gra prezentuje się bardzo solidnie. Lumen i wolumetryczne światło sprawiają, że nawet puste pokoje wyglądają jak kadry z filmu. Oświetlenie to największy sojusznik atmosfery — połyskujące powierzchnie, ciemne kąty, w których coś mogłoby być, ale nie musi. Jednocześnie A.I.L.A. nie ucieka od problemów: na PS5 trafiają się spadki płynności i doczytujące się tekstury. Nie niszczą doświadczenia, ale potrafią wybić z rytmu — a horror żyje rytmem.

Ciemny, wilgotny chodnik kopalniany podparty drewnianymi belkami, oświetlany pochodniami i pojedynczym, zimnym światłem na końcu korytarza.

Studio, które wie, co chce powiedzieć

Pulsatrix Studios to ekipa z ambicją. Ich poprzednia gra pokazała, że dobrze czują psychologiczny horror. W A.I.L.A. idą krok dalej, próbując wywołać w graczu nie tyle strach, ile dyskomfort wynikający z obserwacji. To nie jest horror, który krzyczy w twarz. To horror, który siedzi w pokoju z tobą i czeka, aż sam poczujesz, że nie jesteś tam sam.

Gracz celuje strzelbą w oświetlony samochód pod starą stacją benzynową w mglistej, nocnej scenerii, obok której znajduje się diner tonący w gęstej mgle.

Podsumowanie — czy warto wejść w tę pętlę?

A.I.L.A. nie jest horrorem idealnym. To projekt ambitny, chwilami nierówny, ale niosący ze sobą ciekawy głos. Jest jak sen, który pamiętasz tylko częściowo — niektóre fragmenty są rozmazane, inne wyraźne aż do bólu. To gra dla tych, którzy w horrorze szukają nie tylko adrenaliny, ale również opowieści, atmosfery i tego specyficznego uczucia, że coś obserwuje cię zza pleców.

Jeśli lubisz grozę, która nie boi się eksperymentować, A.I.L.A. daje ci dokładnie to — doświadczenie niejednoznaczne, momentami piękne, momentami przytłaczające, ale zawsze intrygujące. A kiedy sztuczna inteligencja patrzy na ciebie po raz ostatni, zanim ekran zgaśnie, zostaje z tobą jedno pytanie:
Kto tu właściwie kogo testował?


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top