Alan Wake II – recenzja (XSX). Obrońca światłości

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Alan WakeII Nagłówek

Za oknem króluje głęboka noc. Ciemność łapczywie pożera świat, szarpiąc czarnymi kłami tam, gdzie kończą się białe snopy światła. Recenzent patrzy przez przeszklone drzwi balkonowe i stwierdza, że poza balustradą nie widzi absolutnie nic. Gdy zgasi światło, mrok pochłonie także i jego. Wszystko wyda się wtedy ponure i obce. Bezdenna czerń wydłuży krótki korytarz w nieskończoność, a pokój przypomni najeżony pułapkami tor przeszkód. Jakże to adekwatne do sytuacji, myśli recenzent, siadając do napisania recenzji. Biel symulowanej pustej kartki na ekranie komputera odbija się bladym blaskiem na twarzy piszącego. Ten bierze głęboki wdech i zaczyna…

Ciężko jest napisać recenzję takiej gry, jak Alan Wake II. Po raz pierwszy od bardzo dawna mam wrażenie, że obcuję z produkcją pod każdym względem wyjątkową. Wybitną na wielu płaszczyznach. Począwszy od warstwy artystycznej po tę fabularną. Odczuwam stres i nieopisany lęk, że pominę któryś z aspektów gry, lub że o czymś zapomnę. A potem nie wybaczę sobie tego i będę przeżywał to przez bardzo długi czas. Ale coś napisać muszę, bo… w Alan Wake II zagrać po prostu trzeba.

Recenzent ściska dłonie w pięści i prostuje palce. Myśli. Nie wie, od czego właściwie powinien zacząć. W głowie kiełkuje ziarno niepewności. A co, jeśli zapomni wspomnieć o czymś istotnym? Jest przecież tak wiele do opowiedzenia. Decyduje jednak, że zacznie od… historii.

Rozdział I: Zgroza w Bright Falls

Od wydarzeń z pierwszej części gry mija trzynaście lat. Ponura historia, w której zniknął popularny pisarz kryminałów, Alan Wake, odbiła się negatywnie na reputacji Bright Falls i jego mieszkańcach. Mieścina po dziś dzień kojarzy się głównie z niewyjaśnionymi zagadkami zaginięć postronnych osób. Całej sytuacji nie pomaga fakt, że w pobliżu jeziora nieopodal miasteczka ktoś dokonuje serii brutalnych morderstw. Zabójstwa te wydają się mieć podłoże rytualne, a okultystyczna teatralność miejsc zbrodni jedynie podsyca takowe przypuszczenia. Nic więc dziwnego, że sprawą zainteresowało się FBI.

W Alan Wake II ponownie wracamy do Bright Falls.
W Alan Wake II ponownie wracamy do Bright Falls.

Saga Anderson i Alex Casey to dwójka agentów Federalnego Biura Śledczego, która przybywa wesprzeć lokalne władze w rozwiązaniu wspomnianej wcześniej zagadki. Docierając na miejsce, prócz śladów zbrodni, śledczy znajdują również luźne strony maszynopisu. Teksty z miejsca przykuwają ich uwagę, ponieważ opisują bieżące wydarzenia z szokującą wręcz dokładnością. A co gorsza, wymieniają nowo przybyłych agentów z imienia i nazwiska. Czy morderca sobie z nich kpi? A może chodzi o coś zakrojonego na szerszą skalę? Jedno jest pewne: to śledztwo sprawi, że bohaterowie zwątpią nie tylko w samych siebie, ale też w postrzeganie świata i otaczającej ich rzeczywistości.

Gdzie w tym wszystkim jest Alan? Nadal w Leżu Mroku. I wciąż szuka sposobu na wydostanie się z miejsca, do którego trafił na koniec pierwszej części gry. Trzynaście lat spędzonych w pokręconym koszmarnym świecie odcisnęło na jego umyśle piętno. A Duch Mroku wciąż dokręca mentalną śrubę, czekając, aż pisarz pęknie, podda się i odpuści. Co gorsza, razem z Alanem uwięziony został także Zgrzyt – ulepione na jego podobieństwo ucieleśnienie najgorszych wad artysty. On również próbuje odnaleźć szczelinę, przez którą mógłby przedostać się do naszego świata. Nasz protagonista szuka więc nie tylko sposobu na powrót do domu, ale też na powstrzymanie złego brata bliźniaka. A czasu jest coraz mniej.

Alan Wake II Recenzja Pograne
Saga to jedna z najlepszych kobiecych postaci w grach wideo.

Z każdym kolejnym napisanym słowem jest łatwiej. Zupełnie, jak gdyby coś napędzało recenzenta do napisania znaków składających się w słowa, słów składających się w zdania. Puste białe strony wypełniają się tekstem. „W każdej opowieści jest bohater” myśli, „W tej jest ich dwójka”.

Rozdział II: Dramatis Personae

Napisać, że Remedy zaprezentowało nam ciekawych bohaterów to ogromne niedopowiedzenie. Sam Lake wraz z Clayem Murphym i Tylerem Burtonem Smithem dali nam postacie z krwi i kości. Nie potrafię nie zachwycać się tym, jak realistycznie poprowadzona została Saga Anderson. Niezłomna natura kobiety i twardy charakter połączony z matczyną miłością do córki sprawia, że naprawdę można uwierzyć w motywację agentki i chęć parcia naprzód mimo przeciwności losu. Jej partner, Alex, to osobna para kaloszy. Skłamałbym, pisząc, że nie przejąłem się losem twardego stróża prawa, który dla pracy poświęcił życie prywatne. Siłą tej postaci jest jej „sztampowość”. Dlaczego? Bo kryje się za nią coś znacznie większego, coś, co powinniście odkryć sami. Sposób, w jaki Alex radzi sobie z tą rewelacją jest naprawdę godny podziwu.

Relacja Sagi i Alexa to coś, czego warto doświadczyć samemu. Pełno w niej chemii, swoistego miksu przekomarzań oraz wzajemnego zaufania. Wyraźnie czuć, że ich partnerstwo nie ogranicza się jedynie do stopy zawodowej, ale sięga głębiej, wchodząc również w sferę prywatną. Oboje łączy nierozerwalna więź braterstwa, a lata wspólnej służby zacieśniły te kontakty. Gdy Saga martwi się o Alexa i odwrotnie, gracz czuje, że kryje się za tym coś więcej niż leniwe, odklepane naprędce zdanie scenarzysty sugerujące, że tak właśnie miało być. To nie kolega i koleżanka z pracy. To rodzina.

Alan Wake II - Eksploracja
Coś na pewno czai się za rogiem.

Brak mi słów na to, co scenarzyści wyprawiają z postacią Alana. To na pozór wciąż ten sam pisarz, którego poznaliśmy w pierwszej części. Ten sam, choć zupełnie inny. Są momenty, kiedy Wake wydaje się być ekspertem od zasad panujących w miejscu, w jakim się znalazł. Niczym wprawiony weteran potrafi lawirować pomiędzy pułapkami Leża Mroku i poprawnie interpretować zasady w nim panujące. Umie przewidywać nadchodzące wydarzenia i im przeciwdziałać. Z drugiej strony niejednokrotnie jesteśmy świadkami, jak Duch Mroku strąca go z pantałyku. Rozbija jego pewność siebie i doprowadza na skraj szaleństwa. Nigdy nie poznaliśmy bardziej bezbronnego Alana. I bardziej zdesperowanego.

W Alan Wake II przewija się też cała gromadka postaci pobocznych. Wrócą starzy znajomi, poznamy też plejadę nowych. I wszyscy będą mieli swoje pięć minut. Część bohaterów bywa całkowicie przerysowanych i odklejonych od rzeczywistości, ale doskonale wpasowuje się to w koncepcję świata przedstawionego. Gwarantuję wam, że takie osobistości jak bracia Koskela czy Mr. Door zostaną z wami jeszcze na długo po ukończeniu gry.

Jak widać w Alan Wake II ktoś jeszcze używa budek telefonicznych.
Alan Wake chwyci się każdego sposobu by uciec z Leża Mroku.

Recenzent nie raz patrzył na świat oczyma Agentki Federalnej. Czuł jej desperację, jej strach przed zagrożeniem wiszącym tuż nad horyzontem. Przerażającą konsekwencję, która miała nadejść, ale nie musiała. Sadze należy się osobny rozdział, pomyślał. Jeśli w ten sposób doda kobiecie otuchy, to tak właśnie uczyni.

Rozdział III: Bohaterka

Początkowo, kiedy rozpoczynamy przygodę z Sagą, opowieść przypomina coś żywcem wyjętego z pierwszego sezonu serialu True Detective. Wraz z partnerem prowadzimy śledztwo, badamy miejsce zbrodni, łączymy poszlaki i próbujemy rozwiązać sprawę za pomocą dostępnych nam metod. Im dłużej gramy, tym bardziej fabuła zaczyna skręcać w stronę horroru, w którym nie wiadomo co jest realne, a co padło ofiarą manipulacji Ducha Mroku. Wątek Sagi coraz bardziej skłania się wtedy ku klasycznemu Survival Horrorowi i rozgrywką zbliżony jest do pierwszej części gry. Podróżujemy po okolicach Bright Falls walcząc z opętanymi przez mrok mieszkańcami i próbujemy dostać się do kolejnego miejsca mogącego pomóc nam pchnąć historię naprzód. Muszę przyznać, że jest coś stresującego w momencie, kiedy grając Sagą, przemierzamy skąpane w ciemnościach lasy. Gdy gałęzie chwytały snop światła latarki, ograniczając widoczność, a w słuchawkach dało się słyszeć niepokojące trzaski dochodzące z oddali, przed oczyma stanęło mi kultowe Blair Witch Project.

Alan Wake II Recenzja Pograne
Blair Witch Project to nie jedyna inspiracja dla twórców Alana Wake’a II.

Saga w starciu z przeciwnikami wykorzystuje skromny, choć zupełnie wystarczający wachlarz broni palnej. Jednak zanim wyrządzimy wrogowi jakąkolwiek krzywdę, podobnie jak w pierwszej części, pierw musimy „odrzeć” go z osłony mroku za pomocą latarki. Ta działa trochę inaczej niż wcześniej. Posiada teraz określoną ilość ładunków, po których zużyciu należy podmienić baterie. Jeśli nam ich zabraknie, cóż… lepiej dla nas, by takie sytuacje się nie zdarzały. Posiadany przez agentkę arsenał możemy ulepszać, nadając każdej z broni trzy dodatkowe właściwości.

Przykładowo pistolet może strzelać serią, a kusza pomieści dwa bełty zamiast jednego. Każde z usprawnień kosztuje określoną ilość kartek, znajdowanych w pojemnikach śniadaniowych rozrzuconych po okolicy. Należy korzystać z tej opcji z rozwagą: nie na wszystko starczy nam zasobów. Istnieje też szansa na polepszenie umiejętności samej bohaterki. Jeśli napotkamy na swojej drodze dziecięce zagadki – rymowanki – i uda nam się je rozwiązać, w nagrodę otrzymamy specjalne zawieszki. Te, w ilości maksymalnie trzech, możemy doczepić do bransoletki, którą Saga otrzymała od córki.

Warto też wspomnieć o jednej z najciekawszych mechanik, jakie wprowadzono w drugiej części Alana Wake’a. Mianowicie chodzi o Pałac Umysłu, spopularyzowany przez najnowszy serial o Sherlocku Holmesie. Podobnie jak w produkcji BBC, zarówno Alan, jak i Saga potrafią przenieść się umysłem w zupełnie inne miejsce, służące za swoiste centrum dowodzenia. W nim będziemy ulepszać sprzęt czy przeglądać odnalezione wcześniej strony maszynopisu. Zakres możliwości Sagi w tym momencie jest trochę większy.

Przede wszystkim możemy dokonywać profilowania konkretnej osoby. Wyciągać wnioski na podstawie zebranych przesłanek i informacji, co w praktyce owocuje dodatkowymi poszlakami lub dialogami z postaciami niezależnymi. Część z odkrytych w ten sposób śladów, możemy wykorzystać potem na tablicy dochodzeniowej. To pusta przestrzeń, do której można przyczepiać zdobyte informacje wraz z dowodami. Każda sprawa ma własną tablicę. Im bardziej skomplikowana intryga, tym bardziej tablica zaczyna przypominać pajęczą sieć powiązań i wzajemnych zależności. Na ich podstawie bohaterka będzie wysnuwać kolejne teorie i podejmować decyzje co do swoich następnych kroków. Choć to wszystko brzmi niezwykle intrygująco, to mam co do tego pewne zastrzeżenia, ale o tym wspomnę trochę później.

Alan_Wake_II_Recenzja_Pograne
Żadne z agentów FBI nie spodziewało się tego, co zastanie po przyjeździe na miejsce zbrodni.

Autor. Musiał napisać coś o nim samym. To jego gra, nosi przecież jego imię. To on jest głównym bohaterem opowieści. Ale czy na pewno? Czy rzeczywiście to on kreuje tę historię? W Leżu Mroku nic nigdy nie jest takie oczywiste, jakby mogło się wydawać.

Rozdział IV: Pisarz

O ile pierwsza część gry atmosferą ocierała się o Twin Peaks, o tyle kontynuacja poziomem surrealizmu żywcem kanibalizuje dzieło Davida Lyncha. I duża w tym zasługa wątku tytułowego bohatera. Poznawanie losów pisarza wydaje się łamać wszelkie zasady gatunku, jakim jest Survival Horror. To niezwykle odświeżające doświadczenie i jakże różne od tego, co serwuje nam perspektywa Sagi Anderson. Leże Mroku wystylizowane jest na utopiony w wiecznej nocy Nowy Jork. Na ulicach nieustannie zacina deszcz, a kolorowe neony zdają się zwodzić przemierzającego przecznice Alana.

Tutaj wszystko jest sugestywne i subiektywne zarazem. Wszędzie wiszą setki plakatów, a ściany pokrywają niezliczone ilości graffiti. Wygląda to bardzo obskurnie, jednak nabiera zupełnie innego wymiaru, jeśli poświęcimy czas by dokładnie przyjrzeć się otoczeniu. Odkryjemy wtedy, że każdy plakat, każde graffiti, każdy nawet najprostszy napis nabazgrany markerem na kartonie wycelowany jest prosto w osobę Alana Wake’a. Duch Mroku szydzi z niego. Kpi. Wyśmiewa jego umiejętności pisarskie. Wypluwa z siebie nieskończony hejt, by zatruć umysł i serce bohatera.

Otaczający pisarza świat daje scenarzystom możliwość, by zaszaleć. Zaszaleć? Co ja piszę, im w pewnym momencie kompletnie odjeżdża peron. To, co się wyprawia z Alanem w Leżu Mroku to swoista jazda bez trzymanki, a twórcy z każdą chwilą próbują przeskoczyć zawieszoną wcześniej poprzeczkę. I z każdym razem jest ona wyżej. W konsekwencji doprowadzają do tego, że nie wiemy czego właściwie się spodziewać. Jeden z elementów opowieści jest tak niespodziewanie absurdalny, tak genialnie nie na miejscu, że jeszcze przez długi czas będzie szeroko komentowany nie tylko wśród graczy, ale i całym Gamedevie. Aż dziw bierze, że Sam Lake musiał długo zabiegać o to, by fragment ten pozostał w grze.

Alan Wake II Recenzja Pograne
Leże Mroku to wypaczona wizja Nowego Jorku.

W kwestii sterowania Alanem gra się podobnie jak Sagą, lecz z drobnymi, subtelnymi różnicami. Nasz protagonista posługuje się innym zestawem uzbrojenia i podobnie jak agentka również otrzymuje możliwość ulepszania broni i odblokowywania umiejętności dla samego siebie. Różni się tylko sposób, w jaki to robi. Zamiast kartek Alan musi odnajdywać poukrywane słowa mocy. Słowa te podzielone są na konkretne kategorie, zapewniające mu dostęp do umiejętności z określonej grupy. Diametralną różnicę zobaczymy jednak w rozgrywce. W odróżnieniu od Sagi, pisarz jest w stanie wpływać na otoczenie. Robi to na dwa sposoby. Pierwszym jest manipulacja światłem dzięki specjalnemu przyrządowi, który jest w stanie przenieść energię z jednego źródła elektryczności do drugiego. Kiedy Alan „zabierze światło” natychmiast zmienia się środowisko wokół niego. Drzwi mogą pojawić lub zniknąć, w miejscu, do którego nie mogliśmy się wcześniej dostać, zmaterializują się schody itp.

Drugą ingerencją w Leże Mroku jest nadpisywanie rzeczywistości. Wake rozpoznaje schematy oraz motywy użyte w historii i znajdując się w konkretnym miejscu, jest w stanie „poprawić” wątek opowieści. Nieznacznie zmienić bieg wydarzeń tak, by uzyskać dostęp do zamkniętych wcześniej pomieszczeń. Nigdy jednak nie wiemy, co naprawdę czeka nas po nadpisaniu rzeczywistości. Może to być coś prozaicznego, jak wizualna zmiana otoczenia, ale możemy też trafić w sam środek rozjuszonych przeciwników.

Alan Wake II - koszmar
Im dalej w las, tym bardziej skręcamy w stronę koszmaru.

Wędrował po Bright Falls nie raz. Znał je już niemal od podszewki, choć ostatnio spędził tu niewiele ponad dobę. Mimo to kochał przechadzać się uliczkami miasta czy odwiedzać okoliczną restaurację. Ludzie byli tu mili. W szczególności Rose, ona była kasandrycznie miła. Z niepokojem jednak spoglądał na lasy. Panująca w nich ciemność była nienaturalna. Zupełnie, jak gdyby pożerała noc. Wiedział, że była to prawda. Niech wiedzą, pomyślał. I ponownie zaczął pisać.

Rozdział V: Eksploracja

Eksploracja to coś, co zaimplementowano w Alan Wake II niemalże perfekcyjnie. Grając Sagą jesteśmy raczeni rozwiązaniami znanymi z gier typu Metroidvania, gdzie możemy udać się do zablokowanych wcześniej obszarów tylko i wyłącznie jeśli odnajdziemy potrzebny wcześniej przedmiot. Dodatkowo, za każdym razem kiedy ukończymy konkretny etap w grze, otwiera nam się kolejny, zalany wcześniej przez przypływ obszar. Każdy z nich wart jest zwiedzenia i w każdym zawsze znajdziemy coś, co pomoże nam w dalszych etapach gry. Segment Alana jest pod tym względem dużo bardziej uproszczony. Leże Mroku stopniowo odblokowuje następne sektory, ale podobnie jak u Sagi nie ogranicza możliwości powrotu do tych, które odwiedziliśmy wcześniej. Podczas swoich podróży oboje bohaterów może skorzystać z tak zwanych pokojów wytchnienia. To jasno oświetlone miejsca, do których nie mają wstępu wrogowie, i gdzie ze spokojem możemy zapisać grę oraz skorzystać z pudełka na buty pełniącego tutaj funkcję skrzynki na przedmioty.

Łowcy znajdziek również powinni być usatysfakcjonowani, bo w Alan Wake II naprawdę jest co robić. Wspominałem już o pudełkach śniadaniowych, rymowankach oraz stronach maszynopisu dla Sagi. Do tego zbioru dochodzą także reklamy w TV i skrzynie preppersów, niemal zawsze opatrzone konkretną zagadką do rozwiązania. Czasem, by otworzyć taką skrytkę, wystarczy podążać za fluorescencyjnymi strzałkami i znaleźć klucz. Innym razem będziemy musieli rozwiązać „proste” (nie dla mnie) zadanie matematyczne. Warto jednak odnaleźć wszystkie skrytki i rymowanki, bo skompletowanie ich odblokowuje dość przyzwoite bonusy dla naszej bohaterki. U Alana, prócz Słów Mocy, szukać będziemy poukrywanych punktów, gdzie ustawiając się pod właściwym kątem odblokujemy Echo przemyśleń postaci znanej z kryminałów Alana. Reszta odkrywanych na mapie sekretów to w większej mierze skrzynie wypełnione sprzętem.

Alan Wake II - Pokój wytchnienia
Cienie nie są w stanie przekroczyć ściany światła.

Próbował przebić się do szerszego odbiorcy nie tylko za pomocą stron maszynopisu. Pisał słowa piosenek, sprawiał, że stworzone przez niego scenariusze wylewały się z ekranów telewizyjnych. Czy to zakrawa o paranoję? Nawet jeśli, autor nie zdawał sobie z tego sprawy.

Rozdział VI: Narracyjne dzieło sztuki

Każdy, kto obeznany jest z grami studia Remedy wie, jak bardzo uwielbiają rozszerzać opowiadaną przez siebie historie poza ramy ustalone w grze wideo. Control przyzwyczaiło nas do tego, że porozrzucane notatki czy przerywniki filmowe z udziałem prawdziwych aktorów uwiarygadniały świat przedstawiony. Budowały spójną narrację, pozwalając poznać aktualne wydarzenia z zupełnie innej perspektywy. Tym razem jednak twórcy przeszli samych siebie i sprawili, że niemal każdy aspekt Alan Wake II wydaje się być trwale zespolony z fabułą. Wspomniane znajdźki? Mają swoje uzasadnienie i odgrywają pewną rolę w przestrzeni gry. Pokręcone przerywniki filmowe z aktorami? Dostępne są tylko i wyłącznie w Leżu Mroku, gdzie idealnie wpasowują się w koncept panującego tam szaleństwa. A co więcej, nadają etapom Alana poczucia obcowania z czymś zupełnie unikalnym i niedostępnym nigdzie indziej.

Ten zwichrowany mariaż wszystkich mediów wzbogaca także doskonała warstwa audiowizualna. Graficznie tytuł Remedy prezentuje się niesamowicie. Modele postaci (ten sweter Sagi *_* ), oświetlenie, tekstury, mimika twarzy, poszczególne projekty lokacji, wszystko to wygląda fenomenalnie. Ale jest niczym w porównaniu z OBŁĘDNĄ ścieżką dźwiękową. To, co zrobiło tutaj Remedy jest nie do opisania. Wszystkie utwory napisano wyłącznie na potrzeby gry. Liryka każdego z nich wpasowuje się idealnie w ukończony fragment opowieści. Część porusza do głębi, a inne sprawiają, że serce bije mocniej. Fanów twórczości Starych Bogów Asgardu pragnę uspokoić: oni również mają w grze swoje pięć minut. A nawet dziesięć.

Aktorstwo również stoi na bardzo wysokim poziomie: współpraca Ikka Villiego i Matthew Porretty, gdzie jeden odgrywa postać Alana Wake’a, a drugi podkłada pod niego głos wypada idealnie. Podobnie rzecz ma się z Melanie Liburd, która Sagą po prostu jest. Warto też wspomnieć, że przed kamerą staje także sam twórca, Sam Lake, by wraz z aktorem Jamesem McCaffrey’em powrócić jako Max Payne… Alex Casey. Powaga, wszyscy wiemy, że tu tak naprawdę chodzi o Maxa, prawda?

Alan Wake II - Wizyta w kinie
Sam Lake gra w kilkunastominutowym filmie, który puszczany jest w kinie. W grze wideo.

Wciąż pozostawało wiele do poprawy. Tekst musiał być dobry, inaczej słowa nie nabierały właściwej mocy sprawczej. Nie mogły kształtować rzeczywistości. Część zdań trzeba będzie przeredagować, inne całkowicie usunąć. Miał nadzieję, że to, co napisze teraz, będzie wystarczająco dobre.

Rozdział VII: Do korekty

Jak każdy tytuł, Alan Wake II nie jest grą perfekcyjną. Jest trochę rzeczy, które wymagają załatania, lub zostało wykonanych zaledwie poprawnie. Przede wszystkim, w wielu momentach gry nie do końca zgadzał mi się lip sync postaci, natomiast czas wyświetlania napisów w naszym rodzimym języku woła o pomstę do nieba. Szczególnie w przerywnikach filmowych. Problem obiecano naprawić w jednej z nadchodzących łatek i mam nadzieję, że tak się właśnie stanie. Najzwyczajniej w świecie szkoda mi ciężkiej pracy tłumaczy, bo odwalili kawał dobrej roboty, tylko po to, by zostało to pogrzebane zwykłym niedopatrzeniem. Co do kwestii technicznych, to napotkałem tylko jeden dość kuriozalny błąd. Mianowicie nie mogłem wyciągnąć pewnego elementu ze skrzynki, gdy najechałem na niego kursorem. Zamiast tego musiałem „kliknąć” w innym, pustym miejscu i dopiero wtedy przedmiot dodał się do ekwipunku. Niby nic, ale przez moment myślałem, że jednego z zadań pobocznych najzwyczajniej w świecie nie ukończę.

Wspominałem, że mam zastrzeżenia co do tablicy dochodzeniowej oraz profilowania. Po raz pierwszy, kiedy zobaczyłem wspomniane opcje, nie wierzyłem, że gra będzie aż tak rozbudowana. No i… nie myliłem się. Tak naprawdę całe to szumne łączenie dowodów i profilowanie ogranicza się do wciskania przez gracza przycisku lub przyklejania dowodów na ścianę. Gdy już to zrobimy, Saga sama odwala za nas brudną robotę. Niby nie jest to aż takie złe. Nie tracimy czasu i energii na zbędne główkowanie, ale chciałoby się, żeby akurat ten element gry był choć trochę bardziej rozwinięty.

Skoro piszę już o traceniu czasu, to marzę, żeby ktoś dodał do mapy punkty szybkiej podróży. Naprawdę pokochałem eksplorację w Alan Wake II, ale przebieganie piąty raz przez ten sam teren tylko po to, by otworzyć jedną skrzynkę, sprawiało, że nawet ja poczułem się znużony. Tym bardziej że prawie za każdym razem napotykałem na swojej drodze ten sam zestaw odrodzonych przeciwników. Rozumiem, że z założenia powinni pojawiać się losowo, ale nie minęło nawet 5 minut, gdy w tym samym miejscu walczyłem z poprzednią grupą opętanych.

Alan Wake II - Walka
Saga zmierzy się z różnymi typami przeciwników.

Samo strzelanie zostało wykonane co najwyżej dobrze. Postacie są dużo mniej mobilne niż w pierwszej części gry, a co za tym idzie, ciężej jest nam unikać ataków przeciwnika. Nie zmienia to faktu, że trafienie opętanego bełtem z kuszy prosto w głowę jest cholernie satysfakcjonujące. O ile nie mam zastrzeżeń co do różnorodności przeciwników gdy gramy Sagą, o tyle sterując Alanem mam wrażenie, że walczyłem z dwoma rodzajami przeciwników na krzyż. Trochę mało. A, no i pałą w łeb niech dostanie ten, kto projektował te cholerne przerywniki z jump scare’ami. Miejscami jest ich po prostu za dużo.

Ostatni fragment, ostatni akapit. W teatrze opadłaby kurtyna, a publika biłaby brawo. Po projekcji filmu zawsze pojawia się magiczny napis KONIEC. Tekst pisany rządzi się swoimi prawami. Nie będzie aplauzu, zabraknie planszy finałowej. Będzie skromnie. Tutaj wszystko kończy się interpunkcyjną kropką.

Epilog

Alan Wake II to najlepsza gra, w jaką daną mi było zagrać przez ostatnich kilka lat. To pierwszy tytuł od bardzo dawna, przez który nie potrafiłem odłożyć pada. Nie chciałem. Bo kiedy to zrobiłem, w mojej głowie wciąż kołatały myśli o Bright Falls, Alanie i Sadze. To solidny wielowymiarowy horror, ale też coś niespodziewanie wyjątkowego. To popis kunsztu Sama Lake’a i jego zespołu. Kto inny byłby zdolny do tego, by poruszyć odbiorcę na raz nie tylko słowem, obrazem i muzyką? Tylko oni. Czy to najlepsza gra Remedy? Tak. Czy powinniście w nią zagrać? Tak, bo rzadko kiedy trafiają się produkcje takie jak te.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Kup Alan Wake II (XSX)

Reklama produktu w Ceneo.pl

Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top