Aliens: Dark Descent – recenzja (XSX). Zjazd windą prosto do piekła

"W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku"

Gdy James Cameron kręcił “Aliens” (“Obcy: Decydujące starcie”), chyba nie przypuszczał jak kultowym filmem stanie się jego dzieło. Powrót Ripley na planetę LV426, tym razem w towarzystwie uzbrojonych po zęby Marines, po dziś dzień rozpala wyobraźnie fanów do czerwoności. Przez lata różni twórcy próbowali przenieść najbardziej znane elementy obrazu reżysera na inne medium. Nie ominęło to także gier wideo. I choć efekt nie zawsze był zadowalający (Aliens: Colonial Marines), tak w wielu przypadkach tytuły oparte na marce Obcego radziły sobie nader przyzwoicie. Jak zatem radzi sobie Aliens: Dark Descent? Zapnijcie pasy, bo USS Otago za chwilę „wyląduje” na Lethe.

Zjazd windą prosto do piekła

Wstąp do Kolonialnych Marines, mówili. Będziesz bohaterką mówili. Spokojny żołd, łatwy przydział i zanim się obejrzysz jesteś na emeryturze, gdzie odcinasz kupony dowodząc bandą nieogarniętych, korporacyjnych ochroniarzy na zadupiu kosmosu. Szkoda tylko, że nie wspomnieli o tym, że będę musiała walczyć o przetrwanie ze stworami, które mają kwas zamiast krwi i robią z nas inkubatory dla swoich parszywych dzieci. Harper, nasz dowódca, wariuje. I jeszcze ta Hayes. Pieprzona, korporacyjna pacynka, która uważa się za lepszą od nas. To wszystko jej wina. Nie powinniśmy wylądować na tym księżycu. Nigdy nie powinnam tu trafić. Psia mać, chcę do domu.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #16

Weyland - Yutani również w Dark Descent odgrywa ważną rolę

Maeko Hayes nie ma łatwego życia pracując dla Weyland-Yutani. Jako zastępczyni nadzorcy odpowiada za wszystko co dzieje się na stacji Pioneer i stara się wykonywać swoje obowiązki zgodnie z normami wyznaczonymi przez korporację. Tak więc kiedy zauważa nieścisłości związane z procedurą odlotu jednego ze statków, zgłasza swoje odkrycie przełożonemu. Ten jednak zbywa całe zajście, licząc na łatwy zarobek. Maeko postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i odkrywa, że Bentonville odleciał ze stacji zostawiając na niej coś więcej, niż przewidziany w manifeście ładunek. Wkrótce na Pionierze wybuchnie chaos, przez który główna bohaterka wraz z załogą Kolonialnych Marines zaokrętowaną na USS Otago rozbiją się na opanowanym przez Obcych księżycu Lethe.

Otwarcie historii w Aliens: Dark Descent jest jednym z najmocniejszych punktów gry, natomiast sama fabuła to swoista laurka serii o Obcym. Nie sposób zliczyć jak wiele jest tutaj odniesień nie tylko do filmów, ale i do rozszerzonego uniwersum, z którego gra czerpie pełnymi garściami. Przykładem niech będą złoża Trymonitu, surowca twardszego od diamentu, który kanonicznie wprowadził Tim Lebbon w swojej książce „Wyjście z Cienia” (“Out of Shadows”). Scenarzyści wzorowali się również na komiksach, wyciągając z nich najciekawsze elementy i wplatając je w opowieść tak, by wypadały spójnie i wiarygodnie. Niezwykle przypadł mi do gustu fakt, że całość historii skupia się po prostu na odbudowaniu uszkodzonego podczas lądowania statku i ucieczce ze skazanego na Ksenozagładę księżyca.

Aliens: Dark Descent - odpieranie zmasowanego ataku Obcych

Polowanie na robale

USS Otago był przerobionym, lekkim statkiem szturmowym klasy Andastes. I uratował nam życie, kiedy stacja Pioneer otworzyła do nas ogień. Zginęło wtedy wielu naszych. Śmierć każdego z nas boli. Możemy się nie lubić, możemy nienawidzić, ale tutaj, w USCM, jesteśmy rodziną. Razem żyjemy i razem umieramy.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #24

Granie w Aliens: Dark Descent prowadzi się w dwóch etapach, a rozgrywka przypomina po części wiele z rozwiązań znanych z popularnej serii turowych strategii XCOM. Na pokładzie USS Otago podejmujemy decyzje odnośnie rozwoju naszego uzbrojenia, dbamy o zdrowie fizyczne i psychiczne naszych podopiecznych oraz opracowujemy nowe metody obrony przez ksenomorfami. Gdy etap przygotowań mamy za sobą i decydujemy, że jesteśmy gotowi stawić czoło zagrożeniu, nie pozostaje nam nic innego tylko wybrać drużynę Marines i dokonać desantu w jeden z rejonów Lethe. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa.

Dowodzenie oddziałem odbywa się już w czasie rzeczywistym, przy czym warto zaznaczyć, że nie kontrolujemy poszczególnych Marines, a całą grupę, która funkcjonuje tutaj niczym jeden byt. Tytuł korzysta także z systemu automatycznego rozdzielania zadań. W praktyce odbywa się to w ten sposób, że jeśli my rozkażemy zaspawać drzwi, gra dobierze odpowiedniego żołnierza do wykonania polecenia. Nam odchodzi problem mikrozarządzania poszczególnymi jednostkami, dzięki czemu możemy skupić się na wyszukiwaniu zagrożeń i planowaniu kolejnych ruchów. A jest tego tyle, że naprawdę jest co robić na polu bitwy. W eksploracji poszczególnych lokacji pomaga nam znany z filmów pojazd opancerzony, z pomocą którego będziemy mogli bezpieczniej przemieszczać się miedzy różnymi punktami mapy. Natomiast w sytuacjach krytycznych może wesprzeć on oddział porażającą siłą ognia.

W Aliens: Dark Descent inspiracje XCOMem widać gołym okiem

Na pochwałę zasługuje także sam system progresji. Tytuł nie karze bowiem gracza za to, że wróci z misji z podkulonym ogonem. Postęp misji jest regularnie zapisywany i każda otwarta skrzynka, każda wieżyczka strażnicza czy rozstawiony detektor ruchu będą dokładnie tam, gdzie je zostawiłeś. Podobnie jak Ksenomorfy, one nigdy nie odpuszczają.

40 mil złej drogi

Ostatnie dwa tygodnie spędziłam na terapii, bo budziłam się nocami z wrzaskiem. Rozmawiałam z naszą psychoanalityk, teraz jest już lepiej. Nie przyznałam się, że nadal widzę te istoty nawet gdy zamykam oczy. Wciąż mam wrażenie, że przemykają w cieniu, tuż pod moimi powiekami. Nieustannie słyszę też te cholerne pikanie wykrywacza ruchu.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #35

Jeśli ktokolwiek liczy na to, że z Aliens: Dark Descent czeka go łatwa przeprawa, ten jest w błędzie. Gra ciągle trzyma w napięciu i wymaga od gracza nieustannego podejmowania decyzji, z których każda ma swoje daleko idące konsekwencje. I nie chodzi tylko o oddział, ale o świadome zarządzanie posiadanym wyposażeniem. Chcesz zaspawać za sobą drzwi, by zyskać chwilę oddechu od nieustannej pogoni wroga? Świetnie, pamiętaj tylko, że stracisz narzędzia, dzięki którym możesz otworzyć inne przejście. Te albo pozwolą ominąć ci niebezpieczny korytarz, albo doprowadzą do wartościowych zasobów. A co w przypadku, kiedy mamy rannego Marine? Możemy zużyć jedną z posiadanych apteczek, ale dzięki temu przepadnie dostęp do tabletek zdolnych zredukować stres naszych podwładnych. Jest tot niezwykle ważne, bo, widzicie, stres to osobna para kamaszy.

Aliens: Dark Descent - Stres to także jeden z przeciwników

Dowódcy często podczas misji powtarzają, by utrzymywać nerwy żołnierzy na wodzy. I mają rację, bo jeśli pozwolimy stresowi żyć własnym życiem, ten sprawi, że postaci otrzymają minusy do statystyk. Jednak gdy obrażenia od stresu osiągną poziom krytyczny, wtedy każdy z bohaterów otrzyma losową traumę, z której uporaniem się, przyjdzie nam zmierzyć się w przyszłości. Co osłabia nerwy naszych wojaków? Każde starcie z Obcymi, każdy szmer i każdy ruch wyłapany za pomocą wykrywacza. Tutaj trzeba uważać na wszystko. Czasem wystarczy jedna pomyłka, by wszystko rozsypało się jak domek z kart.

Jak mogły odciąć prąd? Przecież to zwierzęta!

Wszystko szło dobrze. Zabiliśmy nawet ich paskudną królową. Nie miała szans z naszymi działkami strażniczymi, które rozłożyliśmy gdy spała. Rozszarpały ją na strzępy. Maxwell spalił jaja miotaczem ognia. Pękały jak przerośnięty popcorn. Wszystko spieprzyło się w momencie, gdy wracaliśmy do transportera. Stahowsky znalazł „skrót”. Otworzył drzwi i wpadliśmy prosto do kolejnego gniazda. Nie pamiętam jak dostałam się do transportera. Wiem tylko, że gdy ślepa od oparów kwasu wniosłam nieprzytomnego Maxwella do APC, Stahowsky’ego z nami nie było. Podobnie jak dwójki nowych rekrutów, którzy miesiąc temu zaciągnęli się do korpusu.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #39

Aliens: Dark Descent - unikanie walki to klucz do wygranej

Można by założyć, że mając przeważającą siłę ognia Obcy nie będą stanowić dla doświadczonego oddziału żadnego zagrożenia. Takie założenie również jest błędem. Wystarczy drobna nieuwaga, błaha pomyłka, by rozpoczął się efekt domina, który doprowadzi do drastycznych konsekwencji dla grupy szturmowej. Ksenomorfy reagują na dźwięk, przemierzają korytarze, chowają się w wentylacjach czy szafkach, by znienacka zaskoczyć gracza. Podczas wymiany ognia Obcy może i nie są zbytnio wytrzymali, ale gdy dojdzie do walki bezpośredniej wtedy odczujemy jej skutki nawet po zabiciu stwora, bo obleje żołnierzy kwasem.

Na naszej drodze spotkamy też różne rodzaje Ksenomorfów, różniące się od siebie wytrzymałością, szybkością i umiejętnościami. Jedne będą starać się nas staranować, drugie przygwoździć do ziemi członka oddziału, a jeszcze inne porwać rannego w czeluści gniazda. By mieć szansę w starciach z Obcymi twórcy przygotowali dla gracza szereg dodatkowych umiejętności. To właśnie dzięki nim może zapanować nad nacierającymi hordami przeciwników. Granatniki, strzelby, wieżyczki, ogień zaporowy, wszystko to oraz trochę więcej dostępne jest dla gracza niemal od początku gry. I to od niego zależy jak wykorzysta posiadany sprzęt i zdolności. Warto zaznaczyć, że są one ograniczone punktami dowodzenia, które przeznaczamy na aktywację wspomnianego uzbrojenia. Punkty z czasem regenerują się same, ale możemy też odzyskiwać je wykonując zadania i sprawnie pozbywając się wrogów.

Miłość od pierwszego wejrzenia

Muszę przyznać, że w jakiś sposób podziwiam te cholerne istoty. Sposób, w jaki się poruszają, to, z jaką finezją rzucają się na ofiarę. Jak sprawnie polują w stadzie. Zastanawiam się skąd pochodzą. Czy ich instynkt rozmnażania jest źródłem ewolucji czy jakiejś nieznanej nam inżynierii? Na to pytanie chyba nie poznamy jednak odpowiedzi.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #44

To, co pierwsze rzuca się w oczy po odpaleniu Aliens: Dark Descent to miła dla oka estetyka. Skąpane w ciemnościach korytarze, ponure cienie rzucane przez naramienne latarki żołnierzy czy unosząca się w niektórych miejscach mgła robią piorunujące wrażenie. Szczególnie jak na grę, której kamera umieszczona jest w rzucie izometrycznym. Co ciekawe, twórcy nie nudzą swego odbiorcy nieustannie odtwarzając lokacje. Raz przyjdzie nam zwiedzać ulice wyludnionej kolonii, by po chwili brnąć po kolana w śniegu, przedzierać się do oddalonej placówki badawaczej.

Aliens: Dark Descent: Im dalej w kolonię tym lepsze lokacje

Cieszą również przyzwoicie nakręcone i zgrabnie wykonane przerywniki filmowe. Nie jest ich może nazbyt dużo, jednak stanowią miłą odmianę od zawieszonej wysoko nad planszą kamery. Całości dopełnia naprawdę niezła ścieżka dźwiękowa inspirowana oryginalnym filmem Jamesa Camerona. Każdy dźwięk wystrzału, rozsuwanych drzwi, syki obcych czy pikanie wykrywacza ruchu, wszystko to pasuje do siebie idealnie. Nie jest już tak doskonale jeśli chodzi o grę aktorską, choć muszę przyznać, że są to pojedyncze wypadki przy pracy.

Będąc na Lethe najbardziej nienawidziłam tych ciemnych korytarzy, z których każdy wieszczył nam widmo nadchodzącej śmierci. Czasem niosły się nimi echa ludzkiego płaczu lub krzyki nieopisanego przerażenia, a my nie mogliśmy przestać słuchać. Gdy milkły, dzwoniło nam od nich w uszach.

Fragment dziennika kapral USCM Marie Fuego zapisek #53

Wygląda na to, że wystąpiła awaria.

Nie jest jednak tak, że Aliens: Dark Descent to gra pozbawiona wad, co to, to nie. Gra ma sporo drobnych błędów technicznych, lecz w moim przypadku nie psuły rozgrywki. Choć znam parę osób, które nie mogły przez nie ukończyć gry. Mnie przede wszystkim najbardziej kuły w oczy doczytujące się tekstury w przerywnikach filmowych. Zdarzały się zdecydowanie za często, głównie podczas rozmów bohaterów na odprawach przed misjami na USS Otago. Dodatkowo, w tych samych cutscenkach coś sypało się z oświetleniem, przez co nieustannie miałem efekt „Lens Flare”.

Aliens: Dark Descent – przerywniki filmowe robią robotę

Ktoś zdecydowanie przesadził również w przypadku częstotliwości potwierdzeń wypowiadanych przez dowodzonych przez nas żołnierzy. Super, że Marines reagują na nasze komendy. Problem w tym, że mają zaledwie trzy frazy, które wypowiadają za każdym razem, gdy udają się we wskazane miejsce. Irytowało to nie tylko mnie, ale również i resztę obserwujących grę domowników. Ten sam zarzut mam w przypadku częstotliwości „powitań” głównej bohaterki gdy przeskakujemy między różnymi miejscami na Otago. Słowo daję, były chwile, kiedy myślałem, że dostanę szału jeśli kolejny raz usłyszę „Welcome, administrator Hayes”.

Zdarzały się też błędy poważniejsze. W jednej z misji całkowicie wyłączył się system zapisu, przez co gra zapisywała postępy tylko po wykonaniu ustalonego celu misji. Było to uciążliwe i stresujące – w takiej w grze łatwo o pomyłkę, która cofała z powrotem do punktu wyjścia. Miałem też irytujący przypadek, gdzie jeden z żołnierzy zablokował się na skrzyni. Musiałem nieźle się nagimnastykować by wydostać go z potrzasku, by nie przepadł na koniec misji. Nie są to na szczęście błędy, których nie da się załatać w najbliższym czasie. I trzymam kciuki by tak właśnie było.

„Nieźle, jak na człowieka”

Aliens: Dark Descent to gra z uniwersum, o której nie wiedziałem, jak bardzo jej potrzebowałem. To świetny koncept na rozgrywkę, który trzyma w napięciu i doskonale oddaje realia znane z filmowego pierwowzoru. Mam nadzieję, że tytuł ten przyciągnie do siebie większe grono graczy i pokaże, że Obcy nadal potrafią kąsać. Trzeba ich tylko umiejętnie wyhodować. Jesteś fanem? To wskakuj w mundur, łap za karabin pulsacyjny i marsz do transportera, żołnierzu! Lądujemy na Lethe za 10 minut.

Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie CENEGA.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Gdzie kupić?

Allegro Banner

Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top