Podczas Digital Dragons Swen Vincke opowiadał o historii powstawania Baldur’s Gate 3. Gra jest ogromna, a jednocześnie zdobyła niemal uniwersalne pochwały z każdej strony Internetu. Naszą recenzję gry napisaną przez Marka znajdziecie tutaj. Taki produkt wymagał ogromu pracy. Czasem, niestety, także po godzinach.
Baldur’s Gate 3 a crunch
Opowiadając o grze, Swen Vincke przyznał, że studio Larian (które otworzyło pododdział w Warszawie) miało mnóstwo problemów w trakcie pracy. Studio okazało się nie mieć dużego doświadczenia przy tworzeniu przerywników filmowych. Sam projekt rozrósł się tak, że nawet potencjalnie mała zmiana mogła mieć ogromne konsekwencje w późniejszych, trudnych do przewidzenia miejscach. Wszystko to wymagało mnóstwa pracy.
Zapytany w trakcie sesji Q&A, czyli pytań i odpowiedzi, o crunch, czyli pracę w dużej liczbie nadgodzin, w celu dotrzymania terminów. Przyznał, że i w przypadku Baldur’s Gate 3 się nie obyło bez tej zmory branży gier. „Na pewno było go mniej w BG3 niż w przeszłości. Byłoby kłamstwem powiedzieć, że go nie było. Zdarzyły się rzeczy, których nie przewidzieliśmy.” Jednak tutaj wyjaśnił, że dlatego też studio ma siedziby w kilku miejscach na świecie, aby żaden jeden pracownik nie musiał siedzieć do późnych godzin nocnych, by naprawić jakiś problem.
Dodatkowo, wyjaśnił, że pracownicy mieli dodatkowo płacone za nadgodziny. Sam crunch nie był też aż tak dotkliwy, gdyż pracownicy nie pracowali „tak długo, by nazwać to crunchem”. „Biura były praktycznie puste po 20, a zajmowane były tylko bardzo, bardzo, bardzo rzadko w weekendy„.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!