Seria „Sword Art Online” nie miała wyjątkowo popularnych ani technicznie zachwycających gier, choć strzelankowe „Fatal Bullet” od Dimps cały czas uważam za najlepszy tytuł spod szyldu SAO. Teraz ta sama firma wzięła na siebie wieloosobowy slasher połączony ze strzelanką w postaci „Fractured Daydream”, w którym polujemy na wielkie potwory i jestem zaskoczony, jak wiele pracy w niego włożono i jak zróżnicowany wyszedł.
Nareszcie jakieś ambitne podejście do marki
Podczas każdej z dwóch sesji beta testów do dyspozycji było tylko kilka postaci, podzielonych na sześć różnorodnych ról – wojowników, tanków, łotrzyków, strzelców, magów i wsparcie. Granie każdą z nich, nawet w obrębie tej samej klasy, wymagało uczenia się ich indywidualnych zdolności, wyczucia ataków i zrozumienia ich roli w drużynie. W większości wypadków wybierałem snajperkę Sinon, nauczony przyjemnymi doświadczeniami z poprzedniej gry od tych twórców. Precyzyjne strzały w słabe punkty wrogów przy jednoczesnym manewrowaniu, by samemu nie dać się trafić, dają ogrom satysfakcji. Biorąc pod uwagę fakt, że w każdym meczu trafiamy do jednej z pięciu czteroosobowych drużyn, gracze są naturalnie zachęcani, by nie pędzić samemu na złamanie karku. Wrogowie są bardzo mobilni i zadają stosunkowo wysokie obrażenia, dlatego w pierwszych rozgrywkach moja postać padała na twarz często.
Dopiero z czasem zrozumiałem, że zbytnie oddalanie się od drużyny i stanie w pierwszym szeregu nie wychodzi tu na dobre, jeśli postać nie potrafi przyjąć na siebie wielu ciosów, bądź gracz nie jest w stanie zwinnie manewrować. Podczas drugiej sesji beta testów już pewniej się poruszałem, skupiając się na zdejmowaniu łuczników, albo przyjmowałem pozycję za wojującymi na przedzie Kirito i Agilem, by z łatwością celować w słabe punkty skupionych na nich wrogów.
Siła przyjaźni i ciężkiej artylerii
Do dyspozycji w menu mieliśmy dwa tryby rozgrywki. Pierwszy z nich, „Co-op quests” rozrzucał każdą z pięciu drużyn w oddzielone od siebie części jednej z kilku sporych map, by wykonać jedno z losowo wybranych zadań: odeskortować postać niezależną, wyczyścić kilka siedlisk potworów bądź pokonać silnego wroga. Gdy drużyna wykonała swój cel, przenosiła się następnie do kolejnej lokacji, w której tym razem z pozostałymi drużynami mogła wykonać kolejne trzy, znacznie trudniejsze i wymagające zaangażowania większej liczby graczy cele.
Te zawsze wywoływały sporo emocji, bo działo się wiele, nie dało się łatwo odciągnąć wroga od aktywujących wieżę uczestników gry bez polegania na ściągających uwagę tankach i zadających największe obrażenia postaciach pokroju Asuny bądź Sinon. Tu też najczęściej dochodziło do śmierci, więc niektórzy musieli szukać okazji, by wskrzesić poległych towarzyszy i samemu nie dać się trafić. Po przetrwaniu dotychczasowych zmagań, zebraniu jak największej ilości pasywnych wzmocnień zdrowia i ataku oraz dobranego pod daną postać modyfikatora przychodził czas na walkę z bossem. Drugi tryb – „Boss Raids” – skupiał się na walkach z bossami, którzy pojawiali się też jako kulminacja wieloosobowych zadań.
Prawdopodobnie nikogo nie zaskoczę jeśli powiem, że właśnie starcia z ogromnymi przeciwnikami stanowią najciekawszy element każdej z rozgrywek „Fractured Daydream”. Walczyliśmy z wielkim koboldem, wspieranym przez wzmacniające go kryształy i małych popleczników. Trzeba było nieustannie poruszać się po niewielkiej mapie, bo otrzymanie ciosu od jednego z jego bezpośrednich ataków czy wywołujących wstrząs skoków nie było trudne. Precyzyjne użycie ostatecznych zdolności i celowanie w słabe punkty było o tyle ważne, że każda z rozgrywek miała z góry narzucony limit czasu, podkreślając znaczenie każdej z ról.
Skupiający się na atakach obszarowych Oberon eliminował sługusów kobolda, zwłaszcza gdy Sinon wywołała czarną dziurę zbierającą ich w jednym punkcie, a walczący w zwarciu z bossem Kirito, Agil i LLENN byli uzdrawiani przez latającą nad nimi Leafę, która błyskawicznie unikała ataków wroga i celowała w jego głowę przy najbliższej okazji. Podobnie sytuacja wyglądała w bataliach przeciwko gigantycznej szkieletowej gąsienicy czy metalowym golemie w „Boss Raidach”, z tym że tu gracze mogli jeszcze rywalizować między sobą w przydzielanych przez grę pomniejszych zadaniach pokroju „zadaj jak największe obrażenia wrogowi mierząc w jego słaby punkt” bądź „zadaj ostatni cios”. Bez względu na wybraną postać, nie można było narzekać na monotonię, bo sytuacja na polu walki wymagała nieustannej uwagi, a aspekt rywalizacyjny zachęcał do rozważnego zarządzania umiejętnościami i pozycjonowania.
Frajdę z rozgrywki zwiększały zdobywane podczas meczów łupy pokroju lepszych broni i akcesoriów, rzadkich elementów kosmetycznych i punktów doświadczenia, które nieznacznie podnosiły punkty zdrowia naszej postaci i na wyższych poziomach odblokowywała nowe umiejętności pasywne bądź elementy do ozdabiania naszego profilu sieciowego.
Poruszanie się po menu w poczekalni jest całkiem wygodne, wydajność gry nawet na Switchu w trybie przenośnym pozwalała na płynną rozgrywkę w okolicach 30FPS-ów bez względu na to jak wiele działo się na ekranie, a pomijając kilka rozłączeń z serwerem (których podczas drugiej fazy testów było znacznie mniej, nawet pomimo większej liczby zaangażowanych graczy) nie mogłem narzekać na stabilność sieci, nawet gdy przenosiłem się na azjatycki serwer, by móc grać z niektórymi z moich znajomych. Podczas pierwszej fazy beta testów na europejskim serwerze często brakowało graczy do kompletu, a ich miejsce zajmowały mało skuteczne boty, na szczęście w czasie otwartych testów było pod tym względem znacznie lepiej.
Przyszłość Fractured Daydream rysuje się w zaskakująco jasnych barwach
Muszę przyznać, że koniec końców jestem przyjemnie zaskoczony rozbudowaniem gry w kontekście wieloosobowych rozgrywek, co jest o tyle zaskakujące, że dotychczasowe gry spod znaku SAO skupiały się na grze jednoosobowej (pomijając mobilne MMO „Integral Factor”) i że nigdy nie były to gry wyjątkowo popularne. Chciałbym wierzyć, że tytułem zainteresuje się wielu graczy, bo walka przeciwko hordom potworów i masywnym bestiom to moim zdaniem wciąż mało wykorzystywany koncept, na którym opiera się przede wszystkim seria „Monster Hunter”.
Nawet biorąc pod uwagę sztywną walkę wręcz, chwilami szwankujące animacje w tle bądź moje obawy co do fabuły jako fana serii, jestem w stanie wyobrazić siebie spędzającego wiele godzin, jak ze znajomymi przedzieram się przez zastępy wrogów, by stanąć twarzą w twarz i gigantyczną poczwarą i w efektownych ujęciach oglądać jak gracze wspólnie kontrują ich ataki i manewrują na polu walki, prześcigając się w osiągnięciu jak najlepszej punktacji. Nie jestem przekonany, czy „Fractured Daydream” zasługuje na pełną cenę 260 zł, ale jeśli jesteście fanami „Sword Art Online” i jesteście chętni zapolować na potwory z grupką znajomych, to może być bardzo satysfakcjonujący tytuł, zwłaszcza z całą zawartością pełnej wersji.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!