Jak z garstki zapalonych entuzjastów powstała globalna, profesjonalna branża gier? Podczas pierwszego panelu na CD-Action EXPO 2026 twórcy, wydawcy i dziennikarze opowiadają o kluczowych przemianach: wejściu gier do mainstreamu, cyfrowej dystrybucji, boomie niezależnych twórców i nowych modelach biznesowych (Game Pass, free-to-play).
Zmiany w branży gier: od pasji do profesjonalizmu
Kiedyś gry były rozrywką dla wąskiej grupy zapaleńców, którzy przebijali się do świadomości odbiorców. Dziś to twórcy gier są mainstreamem, a razem z profesjonalizacją przyszły godziwe zarobki i koniec ery pracy po nocach na czystym entuzjazmie. Paneliści wspominają czasy, gdy całe studia funkcjonowały na adrenalinie i improwizacji, a dziś budują uporządkowane, dojrzałe firmy.
W materiale znajdziesz barwne anegdoty z początków polskiego gamedevu, od pierwszych telewizyjnych kampanii po kreatywne promocje z lat 90., oraz konkretne obserwacje o rosnącej profesjonalizacji, problemach z reprezentacją i nadpodaży tytułów na rynku. To także opowieść o tym, jak rosła obecność kobiet w branży i dlaczego wciąż brakuje ich w zarządach.
CD-Action EXPO 2026 okiem Pograne, czyli wrażenia z imprezy!
Cyfra, abonamenty i nadpodaż jako motor zmiany w branży gier
Sprzedaż przeniosła się do cyfry, pieniądze przesunęły się z wydawnictw do developmentu, a Game Pass i free-to-play przedefiniowały to, co znaczy „być graczem”. Na PC ponad 90% gier sprzedaje się dziś cyfrowo, a pudełka z Media Markt czy Saturna powoli odchodzą do historii. Zmienił się też sposób mierzenia sukcesu: liczy się popularność, retencja i obecność w abonamentach, a nie tylko liczba sprzedanych egzemplarzy.
Druga strona medalu to nadpodaż. Na samym Steamie ukazuje się rocznie około 20 tysięcy gier, z których większość nie zarabia prawie nic. Dostęp do silników i wiedzy jest dziś na kilka kliknięć, co demokratyzuje tworzenie, ale jednocześnie sprawia, że przebicie się przez tłum konkurencji bywa trudniejsze niż kiedykolwiek.
Dlaczego warto obejrzeć panel z CD-Action EXPO 2026? To około 45 minut merytorycznej, często zabawnej i osobistej rozmowy o tym, jak zmieniło się tworzenie i promowanie gier oraz co to oznacza dla twórców i graczy dziś.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
