Podsumowanie Campfire chat sezonu 11 – Diablo IV

Miniaturka do Diablo IV Campfire Chat - przedstawia Azmodana
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Sezon 11. Diablo IV po Campfire Chat wygląda jak pierwsze prawdziwe „międzylądowanie dodatku”. Blizzard jedną łatką przewraca do góry nogami przedmioty, obronę, progresję i endgame — zamiast dorzucać kolejny sezon mocy. To wciąż darmowy sezon, ale o skali zmian bardziej przypomina soft-relaunch gry niż typową, trzymiesięczną kosmetykę z dodatkową zawartością.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Rewolucja w przedmiotach i sanktyfikacja

Trzon zmian to reset filozofii itemizacji, hartowanie staje się wyborem affiksa z listy, a nie jednorękim bandytą — przedmioty zyskują cztery statystyki zamiast trzech. Kuźnia przestaje być koniecznością ze strachem, a doskonalenie (masterworking) wzmacnia bazę przedmiotu, więc jakość dropu znów ma znaczenie, nie tylko „dokręcanie śrubki” w UI. Prawdziwy hazard to sanktyfikacja — Vaal Orb z Path of Exile. Może dodać legendarny aspekt, przerollować affix w potężniejszą wersję, dorzucić uświęcony atrybut z puli albo zniszczyć idealny przedmiot (np. szybki ruch zamiast odnowienia na Shako). Innymi słowy, perfekcyjny przedmiot to mit, liczy się przede wszystkim droga do jego zdobycia — planowanie i ryzyko to coś, na co liczą gracze hack and slash.

Bohater w złoto-brązowej zbroi stoi przy niebiańskim kuźni, gdzie niebieski anioł unosi się nad rozbitym artefaktem, a po lewej stronie ekranu widoczne jest okno „Sanctification” informujące o ulepszeniu afiksu przedmiotu do „Greater Affix”.

Wrogowie wreszcie groźni

Równolegle Blizzard odnawia przeciwników, niemal każdy typ potwora dostaje nowe ataki, a elity z aurami ustępują champion packom w stylu Diablo II z 20 nowymi afiksami w puli. Z zewnątrz to kosmetyka, ale w praktyce każdy pack staje się konkretnym zagrożeniem wymuszającym ruch i reakcje — zamiast stania w miejscu i spamowania przycisków.

Po animacjach z Campfire Chat rozgrywka będzie dynamiczniejsza, choć nie osiągnie poziomu trudności Path of Exile 1/2. Diablo IV celuje w innego odbiorcę — aniżeli w hardcore’owych graczy aRPG/hack and slashy.

Postać Nekromanty z długą kosą atakuje grupę potworów na ośnieżonym pustkowiu, podczas gdy obok stoi pies i wysoka, złota, demoniczna latarnia pośrodku zamrożonego terenu.

Toughness i nowa obrona

Zmiany wrogów wymusiły przebudowę obrony. Pojawia się Toughness — widoczny wskaźnik wytrzymałości łączący pancerz i odporności, bez kalkulatorów. Pancerz redukuje obrażenia fizyczne i magiczne, odporności przechodzą na logarytmiczną skalę — każdy punkt daje coraz mniej, zniechęcając do stackowania jednego statu.

Rework leczenia i Fortify overleech leczący po trafieniu zamiast płaskiej redukcji w połączeniu z Toughness jasno pokazuje, czy build „przyjmie na klatę” atak bossa. Zwiększa czytelność, ale grozi spłaszczeniem defensywy do jednego numerka — balans zweryfikuje serwer.

Bohater w czerwonym pancerzu leży martwy na ziemi przy zielonej, unoszącej się nad ciałem kuli energii, otoczony przez potwory i postać czarodzieja w mrocznej świątyni oświetlonej czerwonym blaskiem świec.

Azmodan, inwazje i wieża prestiżu

Sezonowa fantazja skupia się na pomniejszych złych Azmodan debiutuje jako world boss, Duriel, Belial i Andariel przejmują endgame (Helltide, Pit, Podmiasto). Problem bez unikalnej tabeli dropów Azmodan kopiuje nagrody innych bossów — marketing „nowego bossa” rozbija się o pytanie “po co te same itemy?”

W tle rusza Tower — wielopiętrowy loch z kulkami mocy i leaderboardami jak w Diablo III, ale z 10-minutowym limitem. Dla większości to tło, nie danie główne bez rankingów solo i no-trade pozostanie ego-metrem dla teamów i streamerów. Do tego ladderboard startuje dopiero w styczniu — gdy dla większości sezon będzie już skończony.

Ogromny, zielonkawy demon Azmodan walczy na spękanej, ognistej arenie z kilkoma bohaterami, otoczony kaskadą czerwonej lawy i żarzących się płomieni pośrodku pola bitwy.

Season Rank zamiast przywilejów na start

Najciekawsza jest rewolucja progresji. Renoma i ołtarze Lilith tracą dopalacz, zastąpione Season Rankiem — zaczynamy nadzy, bez skill pointów, paragonów i atrybutów. Kluczowe bonusy (skill pointy, paragony) wypadają z capstone dungeonów o stałych poziomach, nagradzając speedrunnerów, ale nie odcinając casuali.

Season Rank to „kręgosłup sezonu”: pasywne moce (mini-atlas jak w Path of Exile), kosmetyki i unikalne nagrody za wyzwania. Z reworkiem itemów i walki 11. sezon przestaje być „kolejnym resetem” — to stress test pod dodatek. Od jego sukcesu zależy, czy Diablo IV wyjdzie z „early accessu” w oczach społeczności.

Rycerz w ciężkiej zbroi i z włócznią stoi obok psa w zrujnowanej lokacji, a na ekranie interfejsu widać otwarte menu „Divine Gifts” z opisem daru „Essence of Pain” oraz kołem z aktywnymi ikonami mocy.

Podsumowując, czy warto czekać na 11. sezon Diablo IV?

Mam w sobie dwa wilki. Z jednej strony sezon zapowiada się naprawdę dobrze — nowe levelowanie i crafting kuszą do testów. Z drugiej nie rozumiem opóźnienia startu z 8 na 12 grudnia w Polsce o 5:30 nad ranem jak w Diablo II: Resurrected.

Stawia Diablo IV w niekorzystnej pozycji — tego dnia startuje liga w PoE2 z wyczekiwanym Druidem. Nawet jeśli 11. sezon okaże się lepszy od poprzedniego (odebranego pozytywnie), konkurencja może go zjeść jak Battlefield i CoD zrobił to z Titanfall 2. Osobiście dam szansę Diablo IV, ale decyzja Blizzarda budzi we mnie wątpliwości.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top