Code Vein 2 – recenzja (PS5). Stęchła krew

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Code Vein II okładka Pograne
Aleksander Mazanek
Aleksander Mazanek

Choć od premiery pierwszej odsłony Code Vein minęło bez mała 7 lat, wciąż dobrze wspominam tę produkcję. Choć mało było w niej oryginalności, to stawiała solidne fundamenty pod rozwój. Czy Code Vein 2 wykorzysta tę okazję? O tym mam zamiar dziś opowiedzieć

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Anime, ani be

Historia w Code Vein jest. Koniec zdania. Ani ona dobra, ani zła, po prostu istnieje, nie zapadając przy tym w pamięć. Rozpisując się bardziej – mamy tu standardowe anime postapo z dna kosza z DVD w markecie z dodaną dziwaczną wariacją na temat wampirów, obligatoryjną podróżą w czasie i bohaterami, których losem, za jednym wyjątkiem, przejąłem się równie mocno co wydawcy stanem technicznym gry na starcie, ale o tym aspekcie za chwilę. Najgorsze jest to, że ja nieironicznie lubię tanie i kiczowate anime, w których fabuła jest, w najlepszym wypadku, trzeciorzędna, ale tutaj to już nie jest nawet ten trzeci rząd, gdzie sadza się najmniej prominentne instrumenty w orkiestrze. To rząd ostatni, na widowni, gdzie obściskuje się para nastolatków, kompletnie nie robiąc sobie nic z tego, co dzieje się na reszcie sali. Ba, nie tylko nie przejmuje się, co jeszcze aktywnie przeszkadza, bowiem to właśnie przez fabułę i pchanie na jej front nowego systemu towarzyszy został nam zabrany coop.

Jakby tego było mało, to towarzysz, który do mnie najbardziej przemówił to ten, z którym spędzamy najmniej czasu w głównym wątku. Nie jest to mała, ruda i ognista z charakteru Josée z zawadiackim głosem. Kto obstawiał – żeby napisać z szacunkiem – wyjątkowo hojnie obdarowaną przez naturę Holly, która jawi się designem jako skalowana w dół (I TO NIE WSZĘDZIE) Lady Dimitrescu, też się myli. Może więc rycerz na białym koniu (i bez osobowości) Lyle? Absolutnie nie. Cały show skradł Zenon Gryfgote, postać wyglądająca jak Garland z pierwszego Final Fantasy, ale ze zbroją i płaszczem projektowanym przez firmę zajmującą się peryferiami gamingowymi, dla której RGB i LSD to synonimy. Na dodatek posiada on manierę wymowy Yoshimitsu z Tekkena, poczucie humoru i samoświadomość Deadpoola, oraz poziom arogancji wszystkich powyższych. Absolutne mistrzostwo i ukazanie szalonego naukowca przez duże SZ. Wyobraźcie sobie musical, ale w estetyce teatru kabuki i nafaszerowany walącą po oczach technologią, a będziecie mniej więcej mieć obraz.

Ojciec, prać?

Zresztą fabuła, nijak nie powiązana z częścią pierwszą, jest tylko pretekstem do bez wątpienia najmocniejszej strony gry, czyli walki. Code Vein 2 to soulslike jak poprzedniczka, więc o żadnym power fantasy nie ma mowy. Tu nie ma kładzenia wroga „na strzał”, a nawet najbardziej bazowy minion potrafi wypłacić takiego klapsa w dziąsło, że się oranżada z komunii odbija. Rytm jest bardzo szybki, animacje długie i często niemożliwe do anulowania. Z początku dostawałem większy wycisk niż w Nioh czy podobnych tytułach i musiałem dostroić mózg do tego tempa, jednak z czasem satysfakcja rosła. Owszem, zdarzają się tu i ówdzie przeciwnicy którzy bardzo mocno naciągają definicję bycia fair, ale taki już urok tych gier i gdybym nie lubił, jak od czasu do czasu ktoś mnie sponiewiera, to bym się za ten tytuł nie brał.

Bardzo podoba mi się też nowy arsenał, zwłaszcza słabe, choć piekielnie szybkie bliźniacze ostrza. To samo z nowymi systemami takimi jak Jail, czyli oręż do wysysania krwii, czy asortyment bardzo potężnych, ale kosztujących sporo ichoru i wymagających wyczucia czasu superbroni. Kompletnie zrezygnowano też z pancerzy, a ich rolę przejęły grupy krwi (bo nie wiem jak inaczej z sensem przełożyć “blood codes”), które też reprezentują niejako klasy postaci. To, w połączeniu z system przeciążenia, daje solidne pole do popisu dla buildcrafterów i sam pewnie jeszcze nad tym posiedzę.

Mechaniczny niewypał

Nie mogę natomiast zrozumieć absolutnie kretyńskiego reworku bagnetów. W pierwszej odsłonie do strzelania zużywały one ichor który, jakkolwiek limitowany, był jednak stałym źródłem. Teraz ktoś wpadł na “genialny” pomysł, żeby zacząć używać amunicji, a do tego jeszcze dodać mechanikę przeładowania, jednocześnie nie balansując tego obrażeniami. Jakby tego było mało, to każdy strzał kosztuje też wytrzymałość, nieraz połowę paska na jeden. Oczywiście można kontrargumentować, że amunicja droga nie jest, ale też z drugiej strony, jej zapas jaki można zabrać ze sobą pomiędzy “ogniskami” jest śmiesznie niski i mało kiedy wystarcza na tę odległość.

To po prostu dodanie zbędnej warstwy zarządzania zasobami do broni, która i tak już jest słaba na tle reszty i wymaga dużo więcej umiejętności, żeby w ogóle można było jej efektywność porównać z innymi. Wisienką na torcie jest już to całkiem długie, przeładowanie. Kilka sekund dodatkowej animacji w grze, w której nawet bazowy przeciwnik jest w stanie ją przerwać, a która dodatkowo zostawia nas otwartych na wjazd bardziej srogi niż skarbówka połączona z kontrolą abonamentu RTV? Ja rozumiem, że soulslike to gatunek dla masochistów, ale ktoś tu wyraźnie zapomniał o tym, że podstawą zabaw BDSM jest coś takiego jak “słowo bezpieczeństwa”, gwarantujące obu stronom bezpieczną zabawę. Tutaj natomiast są momenty w których ląduję z pogrzebaczem wciśniętym aż po okrężnicę i choćbym krzyczał “rabarbar” to nikt go nie wyciąga.

Oczywiście rządzi tu zasada z pierwszych soulsów czyli “GIT GUD” i połączenie wrodzonego oślego uporu z faktem bycia na spektrum, po około 20 godzinach grindu i kombinowania, wreszcie udało mi się zrobić z bagnetu broń użyteczną. Nie zmienia to faktu, że jest to jeden z najbardziej wymagających buildów, dodatkowo bez poczucia opłacalności, która jakkolwiek by równoważyła włożony weń wysiłek. Mam cichą nadzieję, że jeszcze z czasem pojawi się jakaś łatka, która dopracuje balans oręża.

Otwarta pustka

To wszystko jednak blednie przy największym w mojej opinii problemie tej gry, czyli otwartym świecie. Jest to jedna z tych gier, które zwyczajnie cierpią na przejściu w ten styl rozgrywki. Z jednej strony duży plus, bo przynajmniej nie jest on najeżony znajdźkami. Z drugiej, ceną za to jest pustka. Nie dość, że właściwie wszystko, co jest do znalezienia, wliczając w to ulepszenie leczenia, da się i tak zrobić podczas głównej nitki fabularnej, to jeszcze tak realnie jest to jedynie teren do pokonania między kolejnymi dungeonami. O robieniu tego za pomocą motocykla nawet nie wspomnę, bo nie dość że jest responsywny jak ciągnik z zablokowaną kierownicą, to jeszcze posiada tak mało HP, że pierwsze spotkanie z kamieniem większym od pięści kończy się tak, że już szwagier w garażu nie wyklepie.

Otwarty świat zdaje się istnieć tylko po to, żeby wydłużyć sztucznie czas rozgrywki. Lepiej by było to upchnąć w bardziej sensownych, liniowych lokacjach, połączonych wspólnym hubem. Odbyłoby się to niewielkim kosztem, choćby przez usunięcie takich aktywności jak kąpiele w gorących źródłach. Nagroda za tę aktywność, zapytacie? Bohaterki zakryte ręcznikami, przepisy na tymczasowe boostery statystyki i subtelnie niczym rewolucja październikowa nazwane osiągnięcie “Master Bather”. Już widzę tłumaczenie tego na polski jako Renia Grabowska…

Jakby tego było mało, to też masę czasu spędza się albo na omijaniu, albo walce z rozsianymi po ważnych skrzyżowaniach i przecięciach dróg wrogami, których jedynymi cechami charakterystycznymi są idiotycznie wysokie HP na poziomie pomniejszych bossów i bycie irytującą przeszkodą. Czy są trudni? Nie, po prostu marnują czas. Naprawdę nie pamiętam, kiedy widziałem świat tak pusty, a jednocześnie spowalniający gracza przez zły design.

Szara rzeczywistość

Jeśli chodzi o oprawę, to nie ma co tu ukrywać czy bawić się w tłumaczenie, że gra jest tak stylizowana. Poza modelami postaci Code Vein 2 jest po prostu szpetne i nawet nie broni się tym, że to świat po apokalipsie, bowiem podczas akcji w przeszłości, kiedy to pełen jest on kolorów, gra dalej wygląda bardzo źle, powiedziałbym, że miejscami wręcz gorzej od swojej poprzedniczki sprzed 7 lat. Nie wiem jakim cudem to śmiga na UE5, bo ładniejsze gry widziałem na PS4 i to znacznie większe jeśli chodzi o generowany świat. To skandaliczna optymalizacja, a nawet w trybie wydajności gra potrafi sporadycznie gubić klatki na tyle, że próba wykorzystania tak zwanych “klatek nieśmiertelności” przy unikach i animacjach to praca iście syzyfowa.

Cięta pointa

Reasumując, Code Vein 2 to fundament naprawdę solidnej walki i rozwoju postaci, zalany cementem głupich decyzji i przykryty gładzią pustego świata. To trochę jak PRL-owskie budynki z wielkiej płyty. Płaskie, szare, nijakie, ale w środku jest co budować. Czy wrócę jeszcze do tej gry, mimo odblokowania wszystkich zakończeń? Pewnie tak, bo lubię optymalizować w takich tytułach sposoby na zaaranżowanie wrogom spotkania ze stwórcą. Jednak jeśli nie podobała wam się jedynka to odradzam dotykanie i tej odsłony.

Trzy grosze od naczelnego

Pierwsze Code Vein wspominam z ogromnym sentymentem – to była gra z duszą, która mimo swoich ograniczeń, potrafiła wciągnąć tym specyficznym, mrocznym klimatem. Do dwójki siadałem więc z nadzieją na więcej tego samego, tylko w lepszej oprawie. I o ile sam rdzeń rozgrywki wciąż „żre”, to nie mogę przejść obojętnie obok pewnego dualizmu, który bije po oczach. Strasznie drażni mnie niekonsekwencja twórców w kwestii designu. Z jednej strony mamy NPC-e, które wyglądają, jakby urwały się z bardzo odważnych artbooków, a z drugiej nasza główna postać sprawia wrażenie, jakby przeszła przez filtr kogoś, kto za wszelką cenę chciał uniknąć kontrowersji. Ten kontrast między „pikantnym” otoczeniem a ugrzecznionym protagonistą jest po prostu nienaturalny i psuje spójność tej wizji świata.

Co do samej rozgrywki na PC, to lektura opinii na Steamie i forach tylko potwierdza moje obawy – cudów brak, a optymalizacja niedomaga. Sam odbiłem się od kilku „chrupnięć” w momentach, które powinny być płynne jak masło. Unreal Engine 5 w wydaniu Bandai Namco zdaje się zjadać własny ogon, mamy konkretne wymagania sprzętowe, które w żaden sposób nie przekładają się na to, co widzimy na monitorze. Internet słusznie grzmi o potężnym stutteringu i błędach, które potrafią wywalić grę do pulpitu w najmniej odpowiednim momencie. Szkoda, bo pod tą technologiczną i projektową warstwą kurzu wciąż siedzi kawał solidnego soulslike’a, ale na ten moment to produkt, który wymaga od gracza równie dużo cierpliwości, co walka z najtrudniejszymi bossami.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup Code Vein 2 (PS5)

Reklama produktu w Ceneo.pl


Aleksander „Taktyczny Wafel” Mazanek.
Z zawodu dziennikarz i tłumacz, z pasji gracz, widz i historyk specjalizujący się w kulturze i lingwistyce Japonii. Wielbiciel wszelkich czterołapych stworów i koci tata.
Scroll to top