Gry sięgające po mitologię Cthulhu od zawsze przykuwały moją uwagę, nieważne, czy były produkcjami niezależnymi, czy też tworzonymi przez większe studia deweloperskie z zasobniejszym budżetem. Jest coś w lovecraftowskim podejściu do grozy, co trafia u mnie na bardzo podatny grunt. Świadomość, że jako ludzie jesteśmy zaledwie bezwartościowymi pionkami w grze Wielkich Przedwiecznych, którzy obserwują świat z bezdennej otchłani kosmosu, na wskroś przeszywa mój umysł niepokojem. Z tego też powodu bardzo wyczekiwałem Cthulhu: The Cosmic Abyss, licząc, że obudzi we mnie podobne emocje jak przy czytaniu opowiadań H.P. Lovecrafta, Augusta Derletha czy Briana Lumleya. Niestety, po około 12 godzinach gry w produkcję Big Bad Wolf muszę powiedzieć, że bywało z tym bardzo różnie.
Opowieść tkana od lat
„Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami.
Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.”
Zew Cthulhu – H. P. Lovecraft
Cthulhu: The Cosmic Abyss zaczyna się bardzo standardowo, jak na tytuł garściami czerpiący z bogactwa materiału źródłowego. Głównym bohaterem gry jest Noah Williams, członek organizacji Ancile — specjalnej komórki Interpolu zajmującej się zjawiskami paranormalnymi. Protagonista wraz ze swoją partnerką Elsą bada sprawę zniknięcia innej agentki. Docierając do ostatniego miejsca jej pobytu, odkrywają, że natrafiła na coś wymykającego się ludzkiej zdolności pojmowania. Sprawy szybko wymykają się spod kontroli, skutkiem czego Noah zostaje ranny i wraca do czynnej służby kilka miesięcy później. Jego pierwszym zadaniem po długiej przerwie jest zbadanie placówki na dnie Oceanu Spokojnego, gdzie utracono kontakt z pracującymi tam górnikami.
Historia gry prowadzona jest przyzwoicie, choć oparto ją na tradycyjnych rozwiązaniach, przez co bywa przewidywalna i pozbawiona zaskakujących zwrotów fabularnych. Tym, co pierwsze rzuca się w oczy, jest czas osadzenia opowieści. Zapomnieć należy o klasycznym dla tej marki umiejscowieniu wydarzeń w latach 20. ubiegłego wieku. Zamiast tego akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, a dokładniej w 2053 roku, co samo w sobie jest dość oryginalnym podejściem. Nie licząc fragmentu stareńkiej przygodówki Prisoner of Ice, żadna z gier sygnowanych logiem „Zew Cthulhu” nie wypychała akcji tak daleko w przód. Szkoda więc, że twórcy nie potrafili tego należycie wykorzystać.
W oceanie szaleństwa
„Życie jest doprawdy ohydne, na domiar złego zaś uchyla niekiedy zasłonę pozorów i odsłania przed nami przebłyski diabolicznej prawdy, czyniącej je tysiąckroć ohydniejszym…”
Ustalenia dotyczące zmarłego Arthura Jermyna i jego rodu – H.P. Lovecraft
Wspominam o niewykorzystanym potencjale, ponieważ osadzenie fabuły kilkadziesiąt lat w przód aż prosi się o świeże rozwiązania w postaci ciekawych gadżetów czy mechanik, a tych w grze nie znajdziemy zbyt wiele. Choć mamy wiarygodny setting, to zarówno gameplay, jak i fabuła nie biorą go pod uwagę. Owszem, podczas przemierzania opuszczonej stacji górniczej czy zwiedzania pradawnych świątyń Przedwiecznych towarzyszyć nam będzie sztuczna inteligencja Key, jednak jej działania ograniczają się jedynie do dialogów z Noah. Protagonista wyposażony jest także w sonar, za pomocą którego skanuje otoczenie w poszukiwaniu porozrzucanych wskazówek, a tych jest w grze tyle, że ich liczba potrafi przytłoczyć.
Na szczęście otrzymujemy narzędzie pozwalające uporać się z tą liczbą poszlak. Jest nim Krypta — specjalna mapa myśli, do której wrzucone zostają wszystkie odkryte informacje, a my możemy nimi zarządzać wedle uznania. W teorii brzmi to dobrze: możemy dowolnie przypinać i łączyć wskazówki, odczytywać ich opisy czy wyciągać wnioski. W praktyce już tak dobrze nie jest. Każda ze znalezionych poszlak jest rozrzucona po planszy i nie raz zdarzało mi się zapomnieć o jakiejś tylko dlatego, że była bardzo daleko od reszty. Co więcej, deweloperzy z Big Bad Wolf zdecydowali się na kontrowersyjny zabieg, opierając całą rozgrywkę właśnie na zbieraniu wskazówek. Jeśli podczas eksploracji przeoczycie jakiś dokument czy znajdźkę, istnieje szansa, że zablokujecie sobie progres, dopóki nie znajdziecie konkretnego przedmiotu. Twórcy nie wytyczają jasnego celu, oczekując, że sami sobie poradzimy. Momentami jest to satysfakcjonujące, ale w dużej mierze bywa frustrujące.
Gdy rozum śpi
„Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności i wcale nie jest powiedziane, że w swej podróży zawędrujemy daleko…”
Zew Cthulhu – H.P. Lovecraft
W skrócie rozgrywka wygląda tak: trafiamy do nowej lokacji i używając sonaru, skanujemy okolicę w poszukiwaniu konkretnego rodzaju przedmiotu. Taki podświetla się na ekranie wraz z odmierzeniem dystansu. Zebrawszy wszystkie wskazówki, przełączamy częstotliwość sonaru (każda odpowiada innemu rodzajowi przedmiotu) i powtarzamy to, aż wyczerpią się możliwości. Błądzimy więc po lokacjach, spamując przycisk skanowania i podnosząc wszystko, co wpadnie nam w oko. Gdy mamy już zebrane wskazówki czytamy je w Krypcie, łączymy i grupujemy tak, by miały sens, licząc, że bohater postawi pytanie-zagadkę. Odpowiedź znajdziemy właśnie w Krypcie — o ile odkryliśmy ją podczas przeszukiwań.
Po rozwiązaniu zagadki musimy podjąć konkretne działania, np. uruchomić portal czy usunąć strażnika pilnującego bramy. Każde z głównych zadań możemy rozwiązać na dwa sposoby: prosty — z użyciem rytuałów Przedwiecznych — oraz alternatywny. Oba mają wpływ na poczytalność bohatera: pierwszy zwiększa obłęd Noah, drugi go zmniejsza. Warto więc próbować różnych opcji. Jeśli wcześniej nie zaśniemy z nudów.
Wspominam o zasypianiu, ponieważ opisana pętla rozgrywki przewija się przez całą grę i nie zmienia aż do finału. Próżno w Cthulhu: The Cosmic Abyss szukać dynamiki, a tym bardziej przeciwników. W grze nie ma absolutnie niczego, co mogłoby wyrządzić nam krzywdę. To samo, z nielicznymi wyjątkami, tyczy się postaci niezależnych — te policzyć można na palcach jednej ręki i to drwala, który miał wypadek w tartaku. Szkoda, bo modele bohaterów i ich animacje wypadają dobrze. Nie zmienia to jednak faktu, że ślamazarne tempo sprawiło, iż nie raz zdarzyło mi się przy grze przysnąć.
Oko Cthulhu
„Tuż obok nas istnieją czarne strefy cienia i od czasu do czasu jakiejś złej duszy udaje się przedostać z nich na nasze powszednie ścieżki. Gdy się tak dzieje, człowiek znający prawdę musi uderzyć, nie oglądając się na konsekwencje.”
Coś na progu – H.P. Lovecraft
Tym, co robi wrażenie, jest oprawa graficzna, która stoi na wysokim poziomie. Twórcom udało się uchwycić wizualny obraz lovecraftowskich opowieści i przenieść go na silnik Unreal Engine 5. Niezależnie od tego, czy przebywamy w zamkniętych przestrzeniach podwodnej stacji górniczej, czy eksplorujemy zaginione miasto Przedwiecznych, wszystko wygląda tak, jak powinno. Deweloperzy odnieśli też sukces w obudzeniu u gracza poczucia izolacji i odosobnienia — te dwa odczucia nie opuszczą odbiorcy aż do końca. Gdybym był złośliwy, powiedziałbym, że to pozytywny „efekt uboczny” braku innych postaci.
Warstwa audio również wypada dobrze. Aktorzy, szczególnie Noah i Key, brzmią przekonująco — tym bardziej że to na nich spoczywa największy ciężar zaangażowania gracza. Brawa należą się też osobom odpowiedzialnym za dźwięki — ani razu nie zdarzyło mi się, by jakiś odgłos był nie na miejscu, a każdy słyszalny utwór czy efekt dźwiękowy pozostawiał po sobie bardzo pozytywne wrażenie.
Pełzający chaos
„Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.”
Nadnaturalny horror w literaturze – H.P. Lovecraft
Jak na prosty gameplay, Cthulhu: The Cosmic Abyss ma sporo błędów. Te nie tylko uprzykrzają życie, ale też wprowadzają odbiorcę w konsternację. Podczas gry natrafiłem na kilka bugów, przez które zmarnowałem dużo czasu, próbując dociec, co robię nie tak. Często pomagał restart aplikacji, dzięki czemu gra poprawnie odczytywała moje działania. Kwintesencją tego jest finalna zagadka — skomplikowana, owszem, jednak satysfakcję zabił błąd, który sprawił, że odpowiednio skonfigurowany przedmiot nie chciał zadziałać. Zmarnowałem kilka godzin na dojście, co było nie tak, i musiałem mieć ciekawą minę, kiedy okazało się, że po ponownym uruchomieniu klucz zadziałał jak należy. No tak się nie robi, panowie z Big Bad Wolf.
W grze istnieje też system ulepszeń postaci. Da się (dzięki odnajdywanym tabliczkom) np. wzmocnić bohatera, by był bardziej odporny na spaczenie, lub rozszerzyć zasięg sonaru. Problem w tym, że mechanika ta jest właściwie wciśnięta na siłę. Można radzić sobie bez niej, dlatego nawet z niej nie korzystałem. Niech więc fakt, że zostawiłem to na koniec recenzji, będzie świadectwem, jak bardzo niepotrzebna to funkcja.
Coś na koniec
„Najskrajniejsza zgroza często poraża pamięć litościwym paraliżem.”
Szczury w Murach – H. P. Lovecraft
Kiedy myślę o Cthulhu: The Cosmic Abyss, mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony jest to gra, która mocno skupiła się na materiale źródłowym i widać, jak wiele pracy włożono w to, by nie zawieść fanów Lovecrafta — zarówno pod kątem fabuły, jak i estetyki audiowizualnej. Niestety, gdzieś po drodze zapomniano o tym, co w grach najważniejsze: o angażującej rozgrywce. I nie, nie musi ona być skomplikowana, oryginalna czy wybitnie pomysłowa. Jednak musi być jakaś, a tego w dziele Big Bad Wolf brakuje. Natomiast jeśli mimo wszystko chcecie spróbować — droga wolna. Tylko zróbcie sobie przysługę i zaczekajcie na promocję. Dużą promocję.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.







