Diablo IV PTR 2.0 – Wrażenia z nowego systemu levelowania w Sezonie 6

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Diablo IV Lilith

Nie da się ukryć, że od jakiegoś czasu Blizzard stara się utrzymać uwagę graczy wokół swoich tytułów, zarówno w przypadku World of Warcraf, jak i Diablo IV. Dziś zajmiemy się PTR (Public Test Realm) nadchodzącego sezonu 6 oraz dodatku Vessel of Hatred, który zadebiutuje już 8 października 2024. Serwer testowy nie dawał nam możliwości zwiedzenia lokalizacji powiązanych z dodatkiem, niemniej elementów, które zmienią się wraz z premierą gry, nie zabraknie: stats squish, poziomy trudności, system levelowania vs endgame, system słów runicznych.

YouTube player

Przygoda od normala do udręki

Podczas ostatniego campfire chat zapowiadającego 6. sezon przedstawiono nowe poziomy trudności. Początkowo nie byłem zachwycony tym, co zostało pokazane, ponieważ dostrzegałem zbyt wiele podobieństw do systemu z Diablo 3 i kierunku, w jakim — na papierze — to zmierzało. Czy PTR zweryfikował te obawy? I tak, i nie. Owszem, pewne podobieństwo do systemu z Diablo 3 istnieje — głównie w nazewnictwie — natomiast po około dziesięciu godzinach gry, levelując postać od zera, dostrzegłem potencjał tego rozwiązania. Obietnice twórców dotyczące agresywniejszych przeciwników na wyższych poziomach trudności mają swoje odzwierciedlenie w faktycznym stanie gry.

Z drugiej strony mam wrażenie, że poziom Penitent jest całkowicie zbędny. Odblokowujemy go na pięćdziesiątym poziomie, gdy już na sześćdziesiątym możemy udać się na Udrękę, która daje nam pełny dostęp do mechanik endgame’owych. Dzięki temu zarówno gracze casualowi, jak i hardcore’owi znajdą coś dla siebie.

Jeśli miałbym możliwość zmian, prezentowałyby się one następująco:

  • Normal
  • Hard
  • Expert
  • Torment 1
  • Torment 2
  • Torment 3
  • Torment 4

Taki układ zapewniłby płynną rozgrywkę, która dawałaby nam poczucie progresji postaci. Obecnie na poziomie Penitent spędzamy zbyt krótko, aby się nim nacieszyć.

Ekran wyboru poziomu trudności 'Torment IV' w Diablo IV, pokazujący zwiększone nagrody i kary dla najwyższego poziomu trudności.

Redukcja statystyk, czy aby na pewno?

Szczerze mówiąc, gdy zobaczyłem statystyki po stworzeniu nowej postaci na PTR, na mojej twarzy pojawił się uśmiech. Dostrzegłem światełko w tunelu, widząc kierunek, w jakim zmierza gra. Niemniej jednak, im dalej w las, tym redukcja statystyk — głównie zadawanych obrażeń — jest mniejsza. Mam wrażenie, że wynika to ze złego balansu statystyk na końcowym etapie gry, gdy mamy już finalnie zbudowaną postać. Dlaczego tak myślę? Do momentu, gdy nie wszedłem na zboostowaną postać, statystyki były niskie. Natomiast gdy build był już na ukończeniu, czyli postać posiadała wszystkie potrzebne przedmioty, tempering oraz masterworking zrobiony na maksa, ponownie pojawiały się obrażenia liczone w milionach.

Przeglądając statystyki postaci w finalnym stadium jej rozwoju, zauważyłem, że procentowe obrażenia krytyczne ponownie były na poziomie kilkudziesięciu tysięcy. To z kolei przekłada się na ostateczny wynik. Myślę, że po feedbacku, jaki wysłałem do Blizzarda — wiem, że podobne wnioski wysłali niektórzy content creatorzy — istnieje duża szansa, że na premierę uda im się zastosować odpowiednie zmiany. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że zboostowana postać posiadała 100 poziom wszystkich glyphów, mityczne unikaty i pewnie nie każdy do tego momentu dotrwa na sezonie, ale mimo wszystko moim zdaniem byłoby lepiej, gdyby procentowe obrażenia zostały zredukowane.

YouTube player

Kolejnym potencjalnym problemem jest przelicznik statystyk: siły, inteligencji, zręczności, siły woli na obrażenia naszej postaci. Zwłaszcza przy redukcji ilości tablic mistrzowskich do maksymalnie pięciu. Wiadomo, gdzie trafią pozostałe punkty paragonów, które wcześniej używaliśmy na sockety glyphów — oczywiście, że na statystyki. Wówczas dochodzimy do sytuacji, w której znowu podstawowej dla naszej klasy statystyki mamy powyżej trzech tysięcy, gdy pozostałe nie przekraczają pięciuset.

Należy tutaj wskazać, że nasze obrażenia liczone są w następujący sposób:

Siła:

  • +1 pancerz na punkt
  • x0,1% Obrażenia umiejętności na każdy punkt siły (Barbarzyńca)
  • x0,1% Generowania Zasobów na każdy punkt Siły (Łotrzyk)

Inteligencja:

  • +0,05% Całkowita odporność na punkt
  • x0,02% szansy na trafienie krytyczne na każdy punkt inteligencji (Łotrzyk)
  • x0,1% Obrażenia umiejętności na każdy punkt inteligencji (Czarodziejka i Nekromanta)

Siła woli:

  • +0,1% otrzymanego leczenia i +0,25% obrażeń od przytłoczenia na punkt
  • x0,1% Generowania Zasobów na każdy punkt Siły Woli (Barbarzyńca)
  • x0,1% Generowania Zasobów na każdy punkt Siły Woli (Czarodziejka i Nekromanta)
  • x0,1% Obrażenia umiejętności na każdy punkt siły woli (Druid)

Zręczność:

  • +0,025% szansy na unik na punkt
  • x0,02% szansy na trafienie krytyczne na każdy punkt zręczności (Barbarzyńca)
  • x0,1% Obrażenia umiejętności na każdy punkt Zręczności (Łotrzyk)
  • x0,02% szansy na trafienie krytyczne na każdy punkt Zręczności (Czarodziejka i Nekromanta)
YouTube player

Dopiero na podstawie wcześniej przedstawionych współczynników statystyk mnożone są pozostałe procenty, z uwzględnieniem naszej broni. To w przypadku, chociażby Wudijo (jeden z lepszych graczy Diablo IV) sprawiło, że potrafił zadać obrażenia w wysokości przekraczającej kilkaset milionów.

Warto tutaj wspomnieć, że część obrażeń jest również przedstawiana jako suma tychże zadanych w danym interwale czasowym — niestety nie dotarłem do konkretnych danych — ale przypomnijcie sobie sezon pierwszy z plugawymi sercami, gdzie to właśnie na World Bossie biliście rekordy zadanych obrażeń. Wynikało to nie tylko ze specyfikacji owego plugawego serca, które kumulowało przez kilka sekund damage i potem eksplodowało, ale również z tego, że gra zliczała wszystkich graczy podczas walki, którzy posiadali owe plugawe serce w biżuterii. Jak, przykładowo, zadawaliście w podziemiach koszmarów 1 000 000, tak na world bossie zdarzyć się mogło, że widzieliście liczbę 10 000 000. A są buildy takie, które generują dziesiątki liczb na ekranie, jak na przykład barbarzyńca pod devil dust tornado.

Progresja naszej postaci i zmiany w tablicach paragonów

Kluczową zmianą w progresji naszej postaci jest modyfikacja systemu levelowania. Dotychczas mieliśmy sytuację, w której najpierw osiągaliśmy pięćdziesiąty poziom postaci, a następnie aż do setnego poziomu zdobywaliśmy paragony — dla każdej z postaci osobno. Po zmianach, jakie pojawią się w nadchodzącym dodatku, maksymalnym poziomem postaci będzie sześćdziesiąty i dopiero potem przyjdzie nam zdobywać paragony, które są przypisane na realm, a nie na postać, jak to było dotychczas.

Jak już wcześniej wspominałem, zmian doczekały się również tablice mistrzowskie. Maksymalnie możemy mieć pięć aktywnych tablic oraz trzysta zamiast dwustu dwudziestu pięciu punktów. Co, jak wspominałem, moim zdaniem wiąże się z potencjalnymi problemami z redukcją statystyk. Jakie widzę tutaj rozwiązanie? Pięć tablic mistrzowskich jest najlepszym rozwiązaniem, ale do tego zredukowałbym ilość punktów, tak aby faktycznie ten wybór był interesujący. Mam nadzieję, że w przyszłości się to zmieni, ale jeszcze nie dziś.

Ostatnią zmianą są glyphy. Na dzień dzisiejszy ich maksymalny poziom wynosi dwadzieścia jeden, wraz z premierą dodatku zostanie on zwiększony do setnego. Sam proces ich rozwoju odbywać się będzie w The Pit, zamiast jak dotychczas w Nightmare Dungeons. W przeciwieństwie do aktualnego systemu, gdzie mieliśmy gwarantowaną ilość doświadczenia, tutaj mamy szansę na rozwój glypha w zależności od tego, jak wysoki poziom The Pit osiągniemy.

Nowy Paragon board i interfejs gniazd glifów dla postaci w fantastycznej grze RPG, przedstawiający różne zdolności i bonusy.

Słowa runiczne, prawie jak Diablo 2, ale…nie

Nie da się ukryć, że gdy słyszymy wzmiankę o słowach runicznych, to pierwsze, co pojawia się przed oczami, to te znane z Diablo 2. Niestety, tutaj takich — na ten moment — nie uświadczymy, a szkoda, bo moim zdaniem dodatek Vessel of Hatred był idealnym momentem, aby takowe wprowadzić. Zacznijmy od tego, że na obecną chwilę system ten wygląda w następujący sposób:

  • runa rytuału,
  • runa ofiary.

Pierwsza z nich przedstawia nam wymagania, takie jak na przykład: ’przebiegnij 5 metrów, aby zyskać 10 punktów ofiary’. Druga natomiast wywołuje efekt, jakim jest na przykład ’2,5% szansy na zadanie krytycznych obrażeń / 5 sekund, gdy zbierzemy 50 punktów ofiary’. Więc już widzicie, jaki mamy tutaj zaimplementowany system słów runicznych. Szczerze mówiąc, nie jest on tragiczny u podstaw, ma swój potencjał, ale nie jest on na chwilę obecną wykorzystany. A mógłby być, gdybyśmy mogli za pomocą run wykorzystywać, chociażby białe przedmioty — tak jak to miało miejsce w Diablo 2.

Ekran wyposażenia pokazujący potężną magiczną laskę z różnymi bonusami, słowem runicznym oraz model postaci w ozdobnych szatach w fantastycznym otoczeniu gry.

 

Zdaję sobie sprawę z ograniczeń, jakie pojawiły się wraz z taką, a nie inną konstrukcją naszych przedmiotów — maksymalnie dwie dziury na przedmiot — ale można by to łatwo rozwiązać, chociażby przez połączenie dwóch run u alchemika. Wówczas łącząc runy Ko+Vex (Kovex) i Pul+Thul (Pulthul) można by uzyskać znane fanom Diablo 2 słowo runiczne Serce Dębu (ang. Heart of the Oak), wykorzystując właśnie biały przedmiot. Tworząc w ten sposób unikat, który, myślę, o wiele bardziej przyjąłby się w społeczności graczy niż obecny system run.

Ekran ekwipunku w grze Diablo II Resurrected pokazujący szczegółowe statystyki magicznej broni 'Heart of the Oak'. Widoczne są różne sloty na przedmioty, w tym hełm, zbroja i tarcza, oraz opis broni z licznymi bonusami, takimi jak zwiększone obrażenia przeciwko demonom i szybsze rzucanie zaklęć.

A już teraz obecne rozwiązanie tworzy więcej problemów pod kątem gameplayowym, ponieważ mamy ograniczenie do jedynie dwóch słów runicznych, a i one same w dużej mierze nie wpływają znacząco na naszą rozgrywkę pod kątem zmian w umiejętnościach, a raczej jest to zautomatyzowanie pewnych jej elementów.

PTR 2.0 Yay or Nay

Szczerze mówiąc, mam mieszane odczucia jeśli chodzi o sam PTR 2.0 i zmiany, jakie wraz z nim zostaną wprowadzone. Z jednej strony cieszy fakt, że gra się rozwija i widać, że już jakiś pomysł na dalszy etap jej rozwoju jest. Z drugiej zaś tak jak ze słowami runicznymi, mam wrażenie, że próbowano wywołać efekt nostalgii u graczy systemem, który mimo wszystko jest daleki od tego, czym były owe słowa runiczne.

Mam nadzieję, że system ten zostanie w niedalekiej przyszłości albo rozbudowany o ciekawe słowa runiczne w takim rozwiązaniu, jakie będzie od początku: rytuał i ofiara. Tak, aby potencjalnych słów runicznych wartych uwagi było więcej niż trzy lub cztery kombinacje. Albo zrobią coś na wzór Loot Reborn — z zaznaczeniem, że nie chciałbym, aby to był motyw przewodni sezonu, jak to miało miejsce w przypadku 4. sezonu.

Niemniej, nie wiemy, jak będzie wyglądać to wszystko w ramach dodatku. Mam nadzieję, że wówczas to, co było na PTR 2.0 w ramach core gry, będzie tam miało więcej sensu. A o tym dowiecie się jakiś czas po premierze dodatku, który rozpocznie się 8 października 2024.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top