Diablo IV – recenzja (PC). Historia o tym, jak z hack and slash zrobić RPG-a

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
Diablo IV Lilith

(nie Koszmarne) Lochy i… demony – minimalny poziom świata: koszmar (III), udręka (IV)

Podziemia poziom normalny

Jednym ze sposobów szybkiego wbijania poziomów oraz gearowania się są tak zwane dungeony. Te dzielą się na dwa rodzaje, zwykłe – które trzeba zrobić, aby zdobyć aspekty do craftingu – oraz koszmarne, będące swego rodzaju trudniejszą wersja wcześniej wspomnianych. Zacznijmy zatem od zwykłych, których w grze jest około 150. Każdy z nich warto zrobić, choćby tylko jeden raz, aby wypełnić kodeks aspektów. Dzięki temu będziemy mogli nie tylko ubrać swojego maina, ale również alta w potrzebne do naszego buildu legendy. Obecnie panuje trend taki, że proces wbijania poziomów postaci idzie sprawniej na normalnych podziemiach, aniżeli koszmaru.

Podziemia koszmarów

Jeśli zaś chodzi o samą mechanikę podziemi koszmaru, to tutaj mamy już nieco więcej zabawy. Otóż, aby udać się do podziemi koszmaru potrzebujemy zdobyć lub wytworzyć pieczęcie, aby otworzyć owe podziemia. Wówczas, gdy już ten proces mamy za sobą, udajemy się do wskazanego podziemia i wykonujemy w nim zadania. Aby nie było za łatwo, to wraz z wyższym poziomem pieczęci pojawiają się dodatkowe mechaniki jak np. podążający za nami kamień, który w momencie, gdy nas dogoni, to po 2 sekundach unieruchamia. Dodatkowo, oczywiście, przeciwnicy również otrzymują dodatkowe umiejętności, tutaj dla przykładu posłużę się prostym przykładem:
elite pack na normalu posiada 1-2 affixów
elite pack w podziemiach koszmarów (lv 16) posiada od 3-4 affixy.
Dlaczego warto robić podziemia koszmarów? Otóż dzięki nim ulepszamy glify używane w mistrzowskich tablicach. Te zdecydowanie wpływają na nasz build postaci oraz jej potencjalne moce.

Gobliny, Lisze i inne paskudztwa

Podczas beta testów mieliśmy okazję zmierzyć się z Aszawą, jednym z trzech dostępnych obecnie World Bossów. Tych, jak zapewne się domyślacie, warto robić za każdym razem, gdy tylko nadarzy się okazja. Ich respawn jest losowy co kilka godzin, choć jest sposób na to, aby urządzić na nie polowanie. – za pośrednictwem twittera pojawiają się powiadomienia o respawnie World Bossa oraz jego położenia. Jeśli zaś chodzi o same doznania z walki i tego jak ona przebiega, to tutaj mam pewne zarzuty wobec gry. Otóż, Ci World Bossowie nie sprawiają żadnego wyzwania, a ich mechaniki się powielają, odróżniając się od siebie jedynie jedną umiejętnością. Mam nadzieję, że ten element w przyszłości zostanie poprawiony.

Diablo IV - world boss Avarice, The Gold Cursed
Wielka żaba kontratakuje.

Znam tysiące sposobów by Cię zabić

Ostatnim elementem endgame, o ile można tak to nazwać, jest PvP. W samym otwartym świecie go nie uświadczycie. Do bicia się po pyskach przeznaczone są 2 lokacje, gdzie zdobyć można kolejną walutę – krwawe odłamki. Zasada jest bardzo prosta, bijecie się z każdym, kogo napotkacie, niezależnie od tego czy to demon czy gracz. Podnosicie krwawe odłamki i je oczyszczacie w zaznaczonych na mapie specjalnych kapliczkach. Po ich oczyszczeniu otrzymujecie walute, która możecie handlować w strefach PVP.

Założyć ten przedmiot, czy może go rozłożyć, a może jednak sprzedać?

Recenzując dowolną grę z gatunku hack’n’slash, niemożliwym jest nie wspomnieć o itemizacji. Mam wrażenie, że twórcy zbyt mocno skupili się na rozbudowie możliwości tworzenia postaci, co sprawiło, że opisy przedmiotów (affixy/sufixy) stały się mało czytelne. W rezultacie, aby zrozumieć, jak wpływają one na nasze zadawane obrażenia, trzeba przeprowadzić doktorat na MIT, ponieważ istnieje tak wiele zależności, które wpływają na nasz DPS. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że w porównaniu do konkurencyjnej gry – chociaż nie uważam, żeby Diablo 4 i Path of Exile były bezpośrednimi rywalami – Diablo 4 jest bardziej przystępne dla graczy casualowych. Jednak mam wrażenie, że jeśli ktoś próbuje grać w swoim własnym stylu i unika gotowych rozwiązań, to będzie miał ogromny materiał do analizy. Można to zobaczyć na podstawie poniższego wzoru:

Main Stat * (Big bucket of all additives) * Vuln * CritDmg * Global multipliers (aspects, passives with (x))

Dodatkowo, nie możemy zapominać o mocach legendarnych i wspomnianych wcześniej glyphach, które również mają swoje znaczenie. Widzicie więc, jest wiele elementów, na które trzeba zwrócić uwagę. Dodatkowo, istnieją również czysto ekonomiczne aspekty gry. Handlować możemy tylko przedmiotami oznaczonymi jako Rzadkie, które często stanowią bazę do tworzenia legendarnych przedmiotów lub potencjalne materiały do ulepszania. A jak wiadomo, wszystko ma swoją cenę, więc złoto przyda się nam z pewnością. Stajemy więc przed trudnym wyborem: czy założyć, sprzedać czy rozłożyć przedmioty. Podsumowując, pod względem itemizacji Diablo IV znajduje się w pewnym rozkroku i nie do końca wie, jakiego rodzaju gracza chce przyciągnąć.

Uczciwy kompromis między nostalgią, a rzeczywistością

Patrząc na Diablo IV z perspektywy tego, jak wyglądały początki serii w kontekście rozwoju postaci, nietrudno zauważyć, że Blizzard zdecydował się podjąć decyzję będącą kompromisem pomiędzy Diablo 2 a Diablo 3. Pomimo tego, że część tak zwanych content creatorów wyśmiewa to, jak wygląda rozwój postaci w Diablo IV, pragnę zauważyć, że w tak uwielbianej – również przeze mnie – drugiej odsłonie serii rozwój ten również bazował na ‘wydaniu’ punkcika w jedna z 2-3 umiejętności, w zależności od tego, na jakim etapie rozgrywki się postać znajdowała. Wbrew pozorom, nie inaczej jest tutaj, gdzie przez pierwsze 58 punktów rozwijamy nasze umiejętności z tą różnicą, że zamiast max 20 punktów w umiejętności dajemy 5, tak tutaj na każdy segment przypada nam od 4 do 6 umiejętności. Umiejętności zarówno aktywnych jak i pasywnych, co również miało miejsce w poprzedniej odsłonie. Owszem nie ma tutaj rozdzielania statystyk co poziom, te otrzymujemy pasywnie, choć i to zmienia się z czasem.

Po wbiciu 50 poziomu postaci odblokowujemy tak zwane paragon boardy, gdzie podobnie jak w Path of Exile rozwijamy swoją postać za pomocą odblokowanych węzłów. Te mogą mieć różnorakie efekty. Zwykły węzeł dodaje +5 do danej statystyki, a magiczny dodaje różne affixy. Rzadki to z kolei połączenie dwóch poprzednich z efektem dodatkowym za spełnienie wymagań. Mamy także Gniazdo glyphu, które wzmacnia sąsiadujące węzły, a wbijając kolejne poziomy możemy go ulepszać. Na koniec zostają także węzły legendarne.

Maksymalna liczba punktów mistrzowskich wynosi 225. Pierwszy otrzymujemy za 50lv postaci, potem 4 za każdy uzyskany poziom, 20 za system renomy oraz 4 z kapliczek Lilith. Dlaczego zatem kompromis? Otóż dlatego, że jest to właśnie połączenie drzewka talentów z Diablo 2, z poziomami mistrzowskimi z Diablo 3. Same ‘pasywki’ w drzewku przypominają mi runy ulepszające nasze umiejętności w poprzedniej odsłonie gry.

System renown w Diablo IV
Ach ta reputacja, jeszcze tylko kilka… ołtarzy.
Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top