Dragon’s Dogma II – wywiad z twórcami

Dragon's Dogma 2

Podczas tegorocznego Capcom Showcase 2023 mogliśmy m.in. obejrzeć zwiastun do kontynuacji kultowej gry, Dragon’s Dogma. Od jej premiery minęło już sporo czasu – 11 lat – i fani od dawna dopytywali, czy powstanie kolejna gra. Wiemy już, że tak. Kilka dni temu serwis VideoGamesChronicle.com opublikowało wywiad z twórcami serii, Hideaki Itsuno oraz Yoshiaki Hirabayashi. Mogliśmy z niego dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy o Dragon’s Dogma II. Zachęcam do przeczytania całego wywiadu, najciekawsze fragmenty z kolei znajdziecie poniżej.

GTA V jako inspiracja dla twórców

Pierwsze pytanie, na jakie musiał odpowiedzieć Hideaki Itsuno, dotyczyło dużej przerwy pomiędzy pierwszą a drugą częścią. Dlaczego tak dużo czasu musiało minąć? Okazuje się, że warunkiem koniecznym była obecność Hideaki Itsuno w roli reżysera. Bez niego nie mogło być mowy o Dragon’s Dogma II.

Zapytani o inspiracje, jakimi kierowali się twórcy podczas pracy nad sequelem, wymienili między innymi… siebie. „Chcieliśmy głównie zrobić rzeczy, których nie mogliśmy umieścić w Dragon’s Dogma, gdy wyszło”. Hideaki Itsuno podał jednak jeden tytuł, który zrobił na nim duże wrażenie. Wspomniał, że podziwiał GTA V za to, jak stworzono świat, w którym wydawało się, że każdy NPC ma swoje miejsce i swoje życie niezależnie od graczy. „Wszelkiego rodzaju interesujące zachowania emergentne mogły się zdarzyć, gdy eksplorowałeś miasto, a wszelkiego rodzaju dziwne wypadki wydawały się mieć miejsce niezależnie od tego, czy tam byłeś, czy nie. To uczucie żyjącego świata jest czymś, co zdecydowanie starałem się osiągnąć w Dragon’s Dogma 2”.

Pawns, czyli pionki w Dragon’s Dogma II

Itsuno w temacie pionków powiedział, że zauważyli, iż gracze często narzekali, że ich Pawns ciągle mówią te same kwestie. „Oczywiście, w grze niemożliwym jest nigdy nie usłyszeć tej samej kwestii dwukrotnie, ale idealnie usłyszycie o wiele mniej mówiących te same rzeczy raz po razie. Zareagują też na więcej rzeczy, niż tylko to, co robicie. Zareagują na otoczenie, które widzą, albo innych Pionków. Porozmawiają pomiędzy sobą o skarbach, które mogliście przeoczyć i tego typu rzeczy. Porównując do oryginalnej gry, powinno być dużo przyjemniej słuchać ich rozmów”.

Wypowiedział się też na temat różnorodności Pionków w samej grze. „To będzie celowa mieszanka różnych pionków, które możecie spotkać. Niektóre będą należały do graczy, których nie znacie, ale pomieszamy je tak, abyście mogli na przykład spotkać Pionków swoich przyjaciół, albo takich, których już wcześniej pożyczyliście, aby towarzyszyło wam poczucie ‘o, znam tego gościa’ i wtedy możecie go ponownie dodać do drużyny i zobaczyć, czego się nauczył w czasie, gdy nie był z wami”. Pionki mają też być bardziej przydatne w samej rozgrywce. „Chcemy zrobić, aby pionki w konkretnych obszarach dawały podpowiedzi, że mogą nam się przydać, więc jeśli spotkacie pionka, który był w tym miejscu, gdzie spotkacie przeciwników, może być gotowy na starcie z nimi”.

Technologia w Dragon’s Dogma II

Dragon’s Dogma II nie będzie dostępne na konsolach poprzedniej generacji, wychodząc tylko na PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Swoją decyzję uzasadnili w prosty sposób: „Wiedzieliśmy, że do czasu premiery gry konsole będą miały już dużą bazę graczy, a to dało nam pewność do zaprojektowania gry konkretnie pod te sprzęty, a to z kolei da graczom najlepsze możliwe doświadczenia”.

Wypowiedzieli się też w temacie silnika graficznego, RE Engine, z którego gra korzysta. Ten silnik jest bardzo wszechstronny, ale to pierwszy tytuł Capcomu, który wykorzystuje go do tak wielkiego projektu. „Ponieważ to nasz wewnętrzny silnik, mogliśmy ściśle współpracować z inżynierami silnika. […] Im więcej gier na nim tworzymy od czasu pierwszego wykorzystania w Resident Evil 7, silnik RE Engine rozwijał się razem z firmą. Każda gra to więcej i więcej rzeczy, o które prosiliśmy zespół, aby je dodano i dzięki temu stał on się bardzo wszechstronny. […] Nawet jeśli RE Engine nie był gotowy na grę z otwartym światem gdy zaczynaliśmy, to teraz jest, bo takim go stworzyliśmy”.

Przy okazji też twórcy wyjaśnili, że w grze będzie bardzo mało loadingów podczas rozgrywki. „Nie ma ekranów ładowania, gdy eksplorujecie. Oczywiście, jeżeli jest cutscenka, możemy coś wczytywać, a potem wczytać was w znowu do eksploracji, ale wchodząc do lochów czy jaskiń i eksploracji innych części świata, nigdy nie zobaczycie ekranu ładowania”


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top