Felieton: Czy gracze faktycznie chcą nowych gier?

Logo highguard
Karol Riebandt
Karol Riebandt

Im więcej obserwuję z boku, tym bardziej skłaniam się ku stwierdzeniu, że gracze wcale nie chcą nowości. To pewien paradoks: zdaje się, że bardziej cieszy ich porażka pomieszana z satysfakcją, że ich narzekanie miało rację bytu, niż sukces danego studia czy konkretnego tytułu. Smutne, prawda? Lecz niestety staje się to standardem.

Nie grałem, choć się wypowiem!

Highguard miał być czymś nowym, nieco innym od tego, co znamy. Na zapowiedziach wyglądał niesamowicie ciekawie i, choć nie była to moja bajka, to człowiek miał go na liście do sprawdzenia. Szkoda, że gra została okrzyknięta przez niektórych „Concordem 2”, a najnowszy Marathon zapewne podzieli jej losy. Czy aż tak źle z nami jako odbiorcami, że skazujemy dany tytuł jeszcze przed premierą?
Gracze od zawsze byli i raczej będą specyficzną grupą. Wiem, bo sam jestem jednym z nich, ale mnie chyba prościej dogodzić niż tym, którzy uważają, że jeśli coś jest „nieco inne”, to automatycznie jest złe i nie warto nawet spróbować. A jak już posmakujesz i powiesz, że „nawet da się zjeść”, to reszta ruszy na ciebie z pochodniami, twierdząc, że deweloper nie zna się na swojej robocie.

Porażka ma więcej niż jedną stronę

Przyjmijmy na moment założenie, że gracze doskonale wiedzą, czego chcą. Gdyby twórcy słuchali każdego narzekania, to w jakim stopniu rozwinęłyby się dziś marki takie jak Assassin’s Creed, Wiedźmin czy Diablo? Nie dowiemy się tego, ale możemy założyć, że pewne pomysły fanów byłyby na tyle absurdalne, że następne iteracje serii umarłyby jeszcze na desce kreślarskiej.Assassin's Creed Pohrane
Deweloperzy również nie są święci, ale nie zawsze winni są temu, że ich gra różni się od wyobrażenia w głowie finalnego odbiorcy. Przykładem może być Diablo IV, które zmieniło swoją formułę – i natychmiast pojawił się płacz, bo „to nie jest moje Diablo”. Jak coś ma się rozwijać, skoro odbiorcy nie chcą nowości? Gry to wdzięczne medium, w którym genialni twórcy wielokrotnie pokazali, że ludzka kreatywność nie zna granic. Jednak projekty muszą się zwrócić studiu i wydawcy. Tutaj wchodzą gracze – decydują portfelem, choć potwornie ciężko im dogodzić.

Błędne koło braku zaufania

W tym wszystkim trzeba znaleźć ten mityczny złoty środek. Podczas gdy twórcy często zamykają się w sobie, filtrując krytykę jako „hejterski szum”, my – gracze – przestaliśmy oceniać same gry. Zaczęliśmy oceniać ich szanse na przetrwanie. Prawda jest taka, że to tragiczne błędne koło. Deweloperzy boją się przyznać do błędu, by nie dać nam amunicji, a my przeładowujemy tę amunicję jeszcze przed pierwszym zwiastunem, bojąc się kolejnego rozczarowania.
Brak szczerości z jednej strony i brak kredytu zaufania z drugiej sprawiają, że rynek zamiast rozkwitać innowacją, staje się polem bitwy o rację. Dziś konstruktywna krytyka to nie to samo, co życzenie komuś porażki, a „nowe” nie zawsze musi oznaczać „idealne” od pierwszej minuty.

Empatia zamiast ignorancji

Sytuacja z Highguardem pokazuje, że w dzisiejszych czasach ekstremalnie trudno jest stworzyć coś unikatowego. Pomysł może wyglądać świetnie, ale rynek i tak go zweryfikuje. Jeśli chcemy, by deweloperzy robili lepsze i odważniejsze rzeczy, musimy dać im szansę. Miejmy więcej empatii do siebie nawzajem. Gracze nie są omnipotentni, twórcy gier również. Debatujmy, krytykujmy, ale miejmy w duszy podejście, że ma to rozwijać, a nie dusić w zarodku. Jeśli ugrzęźniemy na tym poziomie ignorancji – nic nie pójdzie do przodu.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!



Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Niektórzy mówią, że wakacje spędza w Kaer Morhen grając w Gwinta i pijąc dobre wino. Inni powiedzą, że to człowiek, do którego dzwoni Rick, kiedy Morty nie może wyruszyć na przygodę i nie ma nic lepszego do roboty obok zadawania trudnych pytań ludziom, by mieć o czym potem opowiadać.
Scroll to top