Heretical – pierwsze wrażenia z wczesnego dostępu. Romans roguelike’a z soulslike’iem

Na grafice widać mroczny kadr fantasy: w centrum stoi zakuty w czarną zbroję wojownik w koronie/diademie, a po prawej stronie sylwetka w kapturze trzyma miecz i zdaje się mierzyć z przeciwnikiem.
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Nie będę ukrywał, że Heretical całkowicie mnie zaskoczył. To jedna z tych gier, o których wcześniej nie słyszałem, a kiedy w końcu w nią zagrałem, okazało się, jak bardzo jej potrzebowałem. Trafia idealnie w te emocje i nastroje, które dziś mi towarzyszą – choć niegdyś nie przepadałem za roguelike’ami. Połączenie tego gatunku z elementami soulslike’ów tworzy tu zaskakująco harmonijną całość, niemal idealną w swojej prostocie.

Level design

Świadomie pomijam wątek fabularny, ponieważ na ten moment wydaje się on zbyt szczątkowy, by szerzej o nim mówić. Podobnie jak w Soulsach, historia jest enigmatyczna i przekazywana głównie przez postacie niezależne, które komunikują się z nami w formie zagadek.

Za to już od pierwszych minut uwagę przykuwa level design. Struktura świata w Heretical w pewnym sensie przypomina rozwiązania z Dark Soulsów – choć oczywiście w mniejszej skali. Czasem aktywowanie windy otwiera skrót prowadzący do wcześniej odwiedzonych lokacji, innym razem dźwignia udostępnia nowe przejście między znanymi obszarami. Twórcy wyraźnie inspirują się FromSoftware, co – przyznam – dla mnie jest sporą zaletą. Tym bardziej że odtworzenie tej charakterystycznej głębi w perspektywie izometrycznej to zadanie wcale niełatwe.​

Warto jednak wspomnieć, że podobnie jak w soulslike’ach mapa w Heretical pozostaje stała, lecz jej zawartość potrafi się zmieniać z każdym podejściem. Nie chodzi tu jedynie o rozlokowanie znajdziek, ale także o pozycje przeciwników, które ulegają przetasowaniom. Wyjątek stanowią bossowie – ci zawsze znajdują się w tych samych miejscach.​

Na zrzucie ekranu z gry Heretical widać dynamiczną walkę na dachach średniowiecznej osady nocą.

Idealny build postaci nie istnieje, ale czy to problem?

Nie da się ukryć, że najistotniejszym elementem rozgrywki w Heretical jest walka z bossami. To oni mają szansę upuścić przedmioty kluczowe dla rozwijania konkretnego buildu postaci, a co za tym idzie – to właśnie na nich skupiamy się przez większość czasu. Jak łatwo się domyślić, nie wszystkie starcia należą do prostych, bo w Heretical nie istnieje złoty środek, dzięki któremu moglibyśmy pokonywać wszystko jednym ciosem.

To, co sprawdza się na jednym bossie i czyni walkę z nim banalną, w konfrontacji z innym może kompletnie zawieść. Dlatego prędzej czy później czeka nas kolejne podejście, a potem jeszcze jedno – i tak w nieskończoność. W ten sposób gra sprytnie wciąga nas w syndrom „jeszcze jednej próby”. To swoiste uczucie uzależnienia od chęci spróbowania raz jeszcze, może tym razem z nowym zestawem umiejętności lub świeżo zdobytym ekwipunkiem, nadaje rozgrywce rytm, od którego naprawdę trudno się oderwać.​

System przepowiedni, a raczej achievmentów, który faktycznie wpływa na rozgrywkę

Szczerze mówiąc, nie pamiętam, żebym kiedykolwiek spotkał się z inną grą, w której robienie achievementów faktycznie wpływa na rozgrywkę, a nie służy jedynie przyjemności z „wbicia calaka” czy „platynki”. W przypadku Heretical wykorzystanie osiągnięć jako formy rozwoju postaci jest świetnie przemyślanym mechanizmem. Daje poczucie, że podejmowanie wyzwań ma realny sens i głębię w rozgrywce. Czasem nagrodą jest odblokowanie kolejnej postaci, innym razem przedmiotu, który w następnej próbie może wypaść z bossa.

Najbardziej cieszy mnie jednak to, że te przepowiednie są sensownie zaprojektowane. Owszem, zdarzają się wśród nich banalne zadania w stylu „zabij X przeciwników w jednym podejściu”, ale nie brakuje też takich, które wymagają znacznie więcej czasu, by je wypełnić, co naturalnie przekłada się na adekwatną gratyfikację względem włożonego wysiłku, wzmacniając to, o czym wspominałem już wcześniej – idealny game loop, który nieustannie podsyca chęć „jeszcze jednej próby”.​

To ekran menu kart w grze Heretical, z aktywnie wybranym artefaktem „Lament Natuli”.

Walka, rozwój, śmierć… powtórz

W całym tym szaleństwie jest metoda. Wszystko spina się w niemal idealną całość. Choć przy każdym podejściu musimy podejmować ciągłe decyzje, który przedmiot zostawić, a który „wyrzucić” – a raczej zamienić na złoto, by wydać je potem na brakujące mikstury życia – całość pozostaje zaskakująco spójna. Sama walka natomiast przywodzi mi na myśl takie tytuły jak Hades czy Death’s Door. Jest dynamiczna, wymaga stałego skupienia, bo niemal bez przerwy trzeba uważać na ataki typu Area of Effect pojawiające się na ziemi czy frontalne cleave’y.​​

Mam jednak z Heretical jeden drobny problem, który niestety odbija się na komforcie walki. O ile sama czytelność ataków wypada bardzo dobrze, o tyle praca kamery, której nie możemy swobodnie obracać, potrafi doprowadzić do otrzymania niepotrzebnych obrażeń, a w skrajnym przypadku nawet do śmierci. Najczęściej dzieje się tak w ciasnych uliczkach i wąskich przejściach.​​

Zrzut ekranu z gry Heretical pokazuje intensywną walkę ogniem na ruinach muru obronnego w ciemną noc.

Nie jest oczywiście tak, że kamera jest całkowicie ustawiona „na sztywno”, jak chociażby w innych tytułach izometrycznych takich jak Diablo. Wręcz przeciwnie – stara się automatycznie ustawiać tak, by w teorii zapewnić nam jak najlepszy ogląd sytuacji na planszy. Problem w tym, że nie zawsze działa to tak, jakbyśmy tego oczekiwali. Być może to kwestia przyzwyczajenia do jej zachowania, a być może element, który twórcy zdołają jeszcze dopracować w trakcie wczesnego dostępu.

Niemniej jest to jedyny aspekt, który obecnie chętnie bym poprawił. Z drugiej strony nie mam dobrego pomysłu na to, jak rozwiązać go inaczej niż przez dodanie możliwości samodzielnej kontroli kamery. Pytanie tylko, czy takie rozwiązanie nie odbiłoby się negatywnie na innych elementach gry i czy obecne ustawienia nie są po prostu świadomym kompromisem.

Ekran „Porażka” (Game Over) z gry Heretical, podsumowujący nieudaną próbę.

Oprawa audiowizualna

Jeśli chodzi o oprawę wizualną, nie mam się do czego przyczepić. Jak na indyka we wczesnym dostępie (wersja 0.3), prezentuje się naprawdę solidnie – choć pewne niedoskonałości są nieuniknione. Gra urzeka mrocznym klimatem, którego nie powstydziłby się niejeden tytuł z wyższym budżetem. Mimo pixel-artowej grafiki ma w sobie to „coś”, co przykuwa uwagę.​

Audio również nie budzi zastrzeżeń. Muzyka dostosowuje się do sytuacji na ekranie, a dźwięki ataków – zarówno naszych, jak i przeciwników – dają idealną informację zwrotną, dopełniając całości. Pod tym względem Heretical wręcz błyszczy, zwłaszcza biorąc pod uwagę etap produkcji i cenę na Steamie (ok. 68 złotych).

Zrzut z Heretical pokazuje walkę w wilgotnej, podziemnej komnacie z wodą i ruinami.

Czy warto śledzić postępy Heretical?

Jeśli lubicie gry roguelike, soulslike czy nawet hack and slash, to myślę, że Heretical może Was zainteresować już teraz. Warto dodać go do wishlisty, bo drzemie w nim ogromny potencjał – niczym nieoszlifowany diament wymagający jedynie lekkich poprawek. Gra w wersji 0.3 oferuje znacznie więcej niż niejeden pełnoprawny tytuł w tej cenie, co w dzisiejszych czasach jest rzadkością.

Nawet jeśli dotychczas nie byliście fanami roguelike’ów lub nigdy ich nie próbowaliście, to właśnie Heretical może być idealnym starterem do wdrożenia się w gatunek. A nuż, podobnie jak ja, poszerzając horyzonty, zakochacie się w nim bez pamięci.

Dynamiczna scena walki w Heretical na zalanej wodą arenie w zamczysku, z efektami magii i AoE.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Ultimate Games S.A.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top