Po spektakularnym spadku liczby graczy i fali zwolnień w Wildlight Entertainment, sytuacja wokół Highguard wciąż pozostaje daleka od stabilnej. Produkcja nie została porzucona, ale trudno mówić o realnym odbiciu. Z każdym kolejnym miesiącem pojawiają się nowe informacje o kulisach problemów – od rezygnacji z zewnętrznych testów, przez zbytnią pewność siebie kierownictwa po sukcesie Apex Legends, aż po wycofanie wsparcia przez Tencent.
„3v3 to zawsze najbardziej sweatowa wersja”
Swoją perspektywę przedstawił Alex Graner, były starszy projektant poziomów w Wildlight Entertainment, w podcaście Quad Damage. Jak przyznał, już na etapie produkcji miał poważne obawy co do kierunku, w którym zmierza projekt – szczególnie decyzji o pełnym skupieniu się na formacie 3 na 3. Według Granera tryb 3v3 w grach PvP to zawsze najbardziej wymagająca, „najbardziej sweatowa” forma rywalizacji. Wymaga intensywnej komunikacji, ścisłej współpracy i bardzo wysokiego poziomu umiejętności. W praktyce oznacza to niewielką przestrzeń dla graczy okazjonalnych, którzy nie dysponują stałą drużyną.
Helldivers 2: ofensywa na Cyberstan zakończona porażką graczy
Projektant podkreślił, że właśnie to mogło odstraszyć sporą część odbiorców Highguard. Gra została zaprojektowana jako w pełni zespołowy shooter, w którym samotne próby odwrócenia losów meczu były niezwykle trudne, a sytuacje 1 na 2 rzadko kończyły się sukcesem.
Zbyt skomplikowana pętla rozgrywki
Kolejnym problemem okazała się złożoność samej struktury meczów. W przeciwieństwie do Apex Legends, które już po jednej partii było stosunkowo łatwe do zrozumienia, Highguard stawiał przed nowymi graczami szereg zasad, etapów i dodatkowych mechanik.
Rozgrywka obejmowała między innymi fazę wydobycia surowców, ściganie celów, podkładanie obiektów oraz dogrywki. Choć na wysokim poziomie rywalizacji system ten miał sens i oferował głębię, dla początkujących stanowił barierę wejścia. W połączeniu z wymagającą mechaniką ruchu i strzelania tworzyło to tytuł o bardzo wysokim progu trudności. Graner zwrócił uwagę, że kilka słabszych meczów z rzędu mogło skutecznie zniechęcić nowych graczy – zwłaszcza jeśli trafiali na bardziej zgrane drużyny.
Gra wciąż żyje, ale liczby są bezlitosne
Mimo trudnej sytuacji Wildlight Entertainment nadal realizuje zapowiadaną mapę drogową. Do gry trafił nawet nowy tryb, który usuwa fazę wydobycia, upraszczając strukturę meczu i skracając czas rozgrywki. Problem w tym, że statystyki nie napawają optymizmem. Obecnie w Highguard bawi się zaledwie 154 graczy jednocześnie na Steamie, a w ciągu ostatnich 24 godzin szczytowa liczba aktywnych użytkowników wyniosła 541 osób. To drastyczny spadek względem niemal 98 tysięcy graczy w okresie premiery.W takiej sytuacji trudno nie zadawać pytania o przyszłość Highguard. Gra formalnie nie znajduje się jeszcze „na podtrzymaniu życia”, ale przy tak niskiej aktywności społeczności utrzymanie długoterminowego wsparcia może okazać się poważnym wyzwaniem.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

