Immortals of Aveum: Dlaczego nowe IP straciło grunt w świecie FPS? Pracownicy mają swoje teorie.

Grafika z okładki Immortals of Aveum

Immortals of Aveum to filmowy FPS, w którym zamiast karabinów używaliśmy magii. Niestety, choć gra była całkiem dobrą strzelanką, nie sprzedała się dobrze. CEO Ascendant Studios, odpowiedzialnych za produkcję, obwiniał datę wydania. Jeden z byłych pracowników studia natomiast uważa, że przyczyna była dużo głębsza.

Koszt Immortals of Aveum

To prawda, że wydane w sierpniu 2023 roku Immortals of Aveum miało ogromną konkurencję. Nie dość, że cały rok obfitował w głośne premiery, tak bezpośrednio w okolicy wydania gry pojawiły się Diablo 4, Starfield, Armored Core VI, remaster Read Ded Redemption czy Baldur’s Gate 3. Do tego warto mieć na uwadze, że było to nowe IP od świeżego studia bez solidnej pozycji na rynku. Nie dość, że gra sprzedała się słabo, tak wkrótce potem zwolniono ok. 45% pracowników studia.

Teraz w rozmowie z IGN jeden z byłych członków Ascendant Studios powiedział, że równie wielkim, jeśli nie większym błędem było samo założenie gry. „Immortals było zbyt rozbudowaną produkcją jak na pierwszy projekt studia. Rozwój gry kosztował około 85 milionów dolarów, a wydaje mi się, że EA dorzuciło jeszcze 40 milionów na marketing i dystrybucję. Jasne, w studiu byli utalentowani pracownicy, ale próba stworzenia strzelanki AAA dla jednego gracza w dzisiejszym rynku była chybionym pomysłem. Zwłaszcza że było to nowe IP, próbujące sił w Unreal Engine 5. W efekcie wydano rozdmuchaną, powtarzalną kampamię, która ciągnęła się zbyt długo”.

Gracze nie chcą już takich gier?

Czego by nie powiedzieć o jakości Immortals of Aveum – która mi osobiście bardzo przypadła do gustu – jej przykład będzie zniechęcał pozostałe studia do podjęcia podobnego ryzyka. Wszak coraz mniej otrzymujemy strzelanek dla jednego gracza bez trybów sieciowych.

Inny z pracowników, nadal zatrudniony w Ascendant Studios, widział potencjał w samej grze, ale przyznaje, że tytuł nie trafił do graczy. W samym jego komentarzu można odczuć też nieco goryczy. „To nie sequel ani remake. Nie wymaga 400 godzin do przejścia. Nie ma mikrotranzakcji, ani bezcelowego grindu w otwartym świecie. Choć nie każdy ją kochał, zebrała dobre oceny, mając obecnie 74 na OpenCritic i „W większości pozytywne” na Steamie. Nikt jej nie kupił”.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top