Kącik Retro: Bayonetta (Switch). Seks. Przemoc. Styl.

Gra dostępna na:
WIIU
NS
PS3
PS4
X360
XONE
Logo gry Bayonetta na tle pełni księżyca, oficjalna grafika promocyjna
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

Kontakt z Bayonettą na Nintendo Switch nie zaczyna się od nauki zasad. Wręcz przeciwnie — zaczyna się od afrontu. Od spojrzenia znad okularów, od bioder ustawionych jak broń, od strzałów oddawanych z pozycji, które w innych produkcjach zostałyby ocenzurowane albo wycięte. Już na tym etapie jasne staje się jedno: tu nie będzie wstydu ani dystansu. Jest natychmiastowy atak na odbiorcę, wymierzony dokładnie w spojrzenie i oczekiwania. Dlatego akceptowalność nie istnieje jako kategoria. Zamiast niej pojawia się pożądanie, podszyte zagrożeniem. Tempo nie pozwala się oswoić, kamera nie daje chwili na złapanie oddechu, a ruch od pierwszych sekund narzuca rytm. Wszystko dzieje się za szybko, za głośno i zbyt bezpośrednio — dokładnie tak, jak powinno.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Manifest bezpieczny dla nikogo

Ten brak asekuracji nie jest przypadkiem. Za całą konstrukcją stoi bardzo konkretny autor. Hideki Kamiya nie projektował rzeczy, które mają się sprzedać wszystkim. Projektował formę, która ma coś udowodnić. Po doświadczeniach z Devil May Cry i Viewtiful Joe oraz odejściu z Capcomu dostał przestrzeń, by stworzyć coś, co nie będzie się nikomu tłumaczyć.

Właśnie dlatego ta estetyka nie próbuje balansować. Seksualność nie zostaje tu złagodzona, a przemoc nie jest filtrowana przez moralny komentarz. Jedno i drugie staje się narzędziem narracyjnym. Nie chodzi o prowokację dla samej prowokacji, lecz o pełną kontrolę nad formą. To nie figura „silnej bohaterki” projektowanej pod hasła. To demonstracja dominacji, świadoma spojrzenia odbiorcy i wykorzystująca je bez litości.

Sacrum, obscena i złoty terror

Z tej samej potrzeby kontroli wyrasta mitologia świata. Konflikt między Umbra Witches a Lumen Sages nie opiera się na prostym podziale na dobro i zło. Oś stanowi władza. Porządek. Przemoc ubrana w rytuał. Anioły nie pojawiają się tu jako opiekunowie, lecz jako egzekutorzy — złoci, monumentalni, absolutnie bezduszni.

Bayonetta walcząca z anielskimi przeciwnikami na kamiennym tarasie, dynamiczna scena akcji

Religijna symbolika nie niesie ukojenia, lecz ciężar. Chóry przygniatają, skala odbiera podmiotowość, a estetyka porządku działa jak narzędzie represji. To świat, w którym sacrum nie zbawia, tylko kontroluje. I właśnie dlatego każda ingerencja w ten system ma posmak bluźnierstwa.

Pamięć, która tnie głębiej niż ostrze

Na tym tle motyw utraconej pamięci nabiera ciężaru, który wykracza poza prosty zabieg fabularny. Przeszłość nie wraca tu jako sentymentalna opowieść ani wygodny punkt odniesienia. Wraca jak zagrożenie, podważające wszystko, co wydawało się ustalone. W centrum tego chaosu znajduje się sama Bayonetta, funkcjonująca w świecie, który zna jej imię, lecz nie zna jej historii. Postacie takie jak Rodin czy Enzo nie pełnią roli przewodników ani mentorów — raczej obserwatorów, którzy wiedzą więcej, niż mówią, i celowo zostawiają przestrzeń na domysły. Ich obecność sugeruje, że brak pamięci nie jest przypadkiem, lecz elementem większego układu.

Bayonetta w starciu z ogromnym aniołem na placu miasta, efektowny atak magiczny

Narracja konsekwentnie odmawia prostych wyjaśnień. Zamiast linearnych retrospekcji pojawiają się obrazy, symbole i powracające motywy, często związane z postaciami, które balansują na granicy sojuszu i konfliktu. Jeanne funkcjonuje tu nie tylko jako rywalka, lecz jako żywe przypomnienie tego, co zostało utracone — echo dawnej tożsamości, które nie pozwala historii zamknąć się w prostych ramach. Z kolei obecność istot takich jak Balder wprowadza napięcie między porządkiem a przemocą, sugerując, że świat nigdy nie był tak jednoznaczny, jak próbuje się go przedstawić. Dzięki temu fabuła nie zamienia się w wykład ani mitologiczny spis treści. Staje się procesem — powolnym, niepokojącym rozbrajaniem konstrukcji, w której każda postać coś ukrywa, a pamięć pozostaje najbardziej niebezpiecznym narzędziem.

Ciało jako centrum władzy

W świecie, w którym pamięć została odebrana lub zafałszowana, ciężar tożsamości przesuwa się gdzie indziej. Skoro przeszłość nie daje się uporządkować ani odtworzyć, jej funkcję przejmuje ciało. To ono staje się jedynym pewnym punktem odniesienia — nośnikiem instynktu, reakcji i kontroli. Ruch nie wynika z przypomnienia, lecz z impulsu, który pamięta więcej, niż świadomość jest w stanie nazwać. Unik nie służy obronie, lecz prowokacji, a Witch Time nie daje wytchnienia, tylko chwilę absolutnej dominacji, w której świat musi zwolnić, bo rytm został przejęty.

Bayonetta atakująca monumentalnego bossa w surrealistycznej przestrzeni, fioletowe efekty energii

W takim układzie defensywa traci sens. Brak pamięci nie prowadzi do ostrożności, lecz do eskalacji. Agresja staje się sposobem poruszania się po rzeczywistości, a styl — jedyną stabilną formą wyrazu. Perfekcja nie ma tu znaczenia, bo nie chodzi o czystość wykonania. Liczy się kontrola nad przestrzenią, nad czasem i nad spojrzeniem odbiorcy. Tam, gdzie nie da się zbudować tożsamości na wspomnieniach, ciało przejmuje rolę archiwum. Zapisuje historię w rytmie, przemocy i dominacji.

System walki – choreografia bez wstydu

Z tego powodu system walki funkcjonuje jak język ekspresji, nie zestaw reguł do opanowania. Kombosy istnieją po to, by je łamać, a nie odtwarzać. Pistolety wydłużają ruch, pozwalają utrzymać przeciwników w zawieszeniu, przeciągają moment napięcia. Ostrza brutalnie skracają dystans, zamykają przestrzeń bez ostrzeżenia. Przejścia między stylami zmieniają charakter starcia, jego tempo i ciężar — od flirtu z ryzykiem po bezpośrednią egzekucję.

Bayonetta kopiąca anielskiego wroga na cmentarzu, nocna sceneria i deszcz

Klucz tkwi jednak gdzie indziej. Broń nie kończy się na stali i ogniu. Najważniejszym narzędziem pozostaje ciało, a dokładniej — włosy. Upięte w kostium, rozpuszczane w rytuale, oplatające przeciwników jak pęta. Każdy potężniejszy atak odsłania tę zależność: im więcej agresji, tym mniej materiału na ciele, tym bardziej dosłowna staje się relacja między nagością a przemocą. To nie prowokacja dla samej prowokacji. To wizualna deklaracja władzy. Ciało nie jest nagrodą ani obiektem — jest bronią.

System walki – rytuał dominacji

Rytuały przywołań nie przypominają klasycznych „superataków”. Bardziej pasują do obscenicznego spektaklu, w którym granica między erotyką a destrukcją przestaje istnieć. Gigantyczne demony wyłaniają się z włosów, z gestów, z tańca, jakby sama forma fizyczna była tylko chwilowym nośnikiem czegoś znacznie potężniejszego. Im dalej w eskalację, tym wyraźniej widać, że walka nie polega na zadawaniu obrażeń, lecz na całkowitym podporządkowaniu rytmu i przestrzeni.

Bayonetta rozmawiająca z tajemniczym mężczyzną przy barze, scena fabularna z gry

Punktacja jasno komunikuje priorytety. Ryzyko i różnorodność prowadzą do eskalacji. Ostrożność kończy się stagnacją. Nuda karana jest szybciej niż błąd. Styl nie wynika z czystości wykonania, lecz z odwagi do przesady. To pornografia kontroli, nie siły — celebracja decyzji, impulsów i bezwstydnych wyborów, a nie suchych liczb.

Groteska, skala i przeciwnicy

W tym kontekście przeciwnicy pełnią rolę rekwizytów spektaklu, zaprojektowanych nie po to, by wzbudzać współczucie czy budować relację, lecz by eskalować rytm i wizualną przemoc. Złote anielskie konstrukty pękają, wyginają się i eksplodują w pozach balansujących między sacrum a karykaturą. Istoty pokroju Affinity czy Applaud przypominają wypolerowane rzeźby, które ktoś wprawił w ruch tylko po to, by mogły zostać zniszczone w możliwie najbardziej obsceniczny sposób. Ich design celowo ociera się o przesadę — skrzydła są zbyt duże, maski zbyt idealne, proporcje nieludzkie. Porządek zostaje tu wyśmiany formą, zanim zostanie rozbity siłą.

Bayonetta stojąca naprzeciw gigantycznego anioła na tle jasnego nieba, moment konfrontacji

Na tle klasycznych slasherów, w których przeciwnik często pełni funkcję testu mechaniki, tutaj liczy się przede wszystkim wrażenie dominacji. Starcia z bossami idą jeszcze dalej. Skala przytłacza, kamera klei się do akcji, a natężenie bodźców wystawia koncentrację na próbę. Monumentalne sylwetki, jak w przypadku istot pokroju Fortitudo czy Temperantia, nie dają przestrzeni na chłodne analizowanie schematów. To nie są pojedynki do „rozpracowania”. To próby wytrzymałości na intensywność — na hałas, rozmiar, tempo i wizualną agresję. Utrzymanie rytmu w tym chaosie staje się ważniejsze niż perfekcyjne reakcje, a zwycięstwo smakuje jak przeżycie spektaklu, nie jak rozwiązanie zagadki.

Dźwięk, który popycha do grzechu

Całość spina warstwa audio zaprojektowana tak, by działać na instynkt, nie na intelekt. Muzyka Heleny Nogueroli i Masami Uedy opiera się na pulsie, tempie i napięciu, które narasta razem z ruchem na ekranie. Jazzowe frazy ocierają się o elektronikę, rytm oddycha, przyspiesza i zwalnia dokładnie wtedy, gdy ciało przejmuje kontrolę. Dźwięk nie komentuje akcji — prowadzi ją, jakby dyktował tempo tańca, z którego nie ma wyjścia bez eskalacji.

Bayonetta walcząca z masywnym przeciwnikiem w wąskiej uliczce, magiczne efekty i motyle

Równie ważne pozostają detale. Strzały brzmią jak klaśnięcia skóry o skórę, uderzenia mają ciężar fizycznego kontaktu, a każde trafienie zostawia po sobie akustyczny ślad. Cisza pojawia się rzadko i zawsze w odpowiednim momencie — tuż przed kolejnym impulsem, kolejnym ruchem, kolejnym przekroczeniem granicy. To dźwięk, który działa podprogowo, pobudza i prowokuje. Styl słychać wcześniej, niż zdąży się go zobaczyć. I właśnie dlatego trudno się od niego oderwać.

Obraz, tempo i wierność formy

Wersja na Nintendo Switch nie próbuje niczego reinterpretować wizualnie. Nie ma tu nowej estetyki ani poprawek pod współczesne standardy. To świadoma decyzja. Obraz pozostaje wierny temu, co znane z wydania na Wii U — z tą samą kolorystyką, kontrastem i agresywną stylizacją. Złoto anielskich konstrukcji nadal razi, czerń i czerwień kostiumów wciąż dominują kadr, a animacje zachowują swój charakterystyczny ciężar i przesadę. Ta oprawa nie starzeje się dzięki realizmowi, lecz dzięki konsekwencji.

Portret Bayonetty wykonującej gest dłoni, lekka i stylizowana scena z gry

Różnica ujawnia się w płynności kontaktu. Switch radzi sobie z tym materiałem bez nerwowości. Tempo pozostaje stabilne, a czytelność akcji — kluczowa przy całym wizualnym chaosie — nie ulega degradacji. Kamera nadąża za ruchem, animacje nie tracą rytmu, a wejścia w Witch Time zachowują swoją dramatyczną precyzję. To nie jest technologiczny pokaz siły, lecz dowód na to, że fundamenty tej gry były zaprojektowane z myślą o płynności, nie o fajerwerkach sprzętowych.

Bliskość trybu przenośnego

W tym wszystkim tryb przenośny wprowadza nieoczekiwaną intymność. Ekran blisko twarzy zagęszcza doświadczenie. Krótkie sesje nie rozbijają rytmu, lecz go kondensują. Akcja trafia bezpośrednio w dłonie, bez pośredników. Liczy się responsywność, ciągłość ruchu i czytelność chaosu. Fundament pozostaje nienaruszony.

Ten powrót niczego nie łagodzi. Nadal uwodzi, prowokuje i atakuje. Seks, przemoc i bluźnierstwo funkcjonują tu jako język ekspresji, nie jako tani szok. Z perspektywy czasu widać to wyraźniej niż kiedykolwiek: ta forma od początku wiedziała, czym chce być. Nie jest to doświadczenie dla każdego. I nigdy nie miało nim być. Tu nie ma kompromisów ani filtrów. Jest czysta ekspresja. Albo wejdziesz w ten taniec i pozwolisz się prowadzić, albo zostaniesz zmielony przez tempo. Innej wersji po prostu nie przewidziano.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Kup Bayonetta 1+2 (Switch)

Reklama produktu w Ceneo.pl



Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top