Tym razem przychodzę do Was z tematem nieco innym niż gry komputerowe. Pomyślałem, że warto wrócić do gier planszowych na naszej stronie i rozwinąć ten wątek o gry fabularne – roleplaying games – które pojawiają się także na eventach growych. Podczas ostatniego CD-Action Expo poznałem Michała Gralaka, autora Karhorry – systemu do papierowego RPG. Czym jest Karhorra?

To gra fabularna w klimacie horroru, w której wcielamy się w Sawanta – skrzywionego psychicznie badacza z jednego z pięciu wielkich uniwersytetów. Walczymy w nierównej potyczce z abominacjami i zagrożeniami z innych sfer. Historia osadzona jest w quasi-odrodzeniu XIX wieku, gdzie badamy anomalie, zabijamy abominacje i eliminujemy Heroldów. Oczywiście wiele zależy od samego scenariusza, jak i od Mistrza Gry.
Już pierwszy kontakt z prototypem podręcznika wydał mi się tajemniczy i intrygujący. Nie bez przyczyny moim pierwszym skojarzeniem – trafnym, jak potwierdził Michał – był Bloodborne od FromSoftware. W dalszej rozmowie o systemie i uniwersum Karhorry tylko mnie w tym utwierdził, co od razu wzbudziło moje ogromne zainteresowanie i chęć śledzenia rozwoju projektu. Jeśli chodzi o podobieństwa z innymi systemami RPG, osoby grające w KULT oraz Zew Cthulhu powinny poczuć się tu jak w domu. Co ja osobiście zaliczam na ogromny plus, bo czuć, że tutaj wszelkie tak zwane „triggery” nie mają racji bytu.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Podstawy settingu i fabuły
Świat to w istocie epoka „potwornego oświecenia”, anomalie jako infekcje wypaczające rzeczywistość, strzeżone przez abominacje, gdzie momentem kulminacyjnym jest walka z Heroldem. Natomiast gracze jako Sawanci – ekscentryczni i skrzywieni psychicznie naukowcy z uniwersytetów: Sanlirynth, Arkenheset, Lauzern, Villaranth oraz Trójuniwersytet – w dość nietypowy sposób stawiają czoło przeciwnościom losu, jakie zrzuca na nich świat, a raczej Mistrz Gry.
Tematyka samego settingu
Motyw przewodni to wszelkiego rodzaju choroby i skazy – nieuleczalne mutacje, takie jak Cierniowa czy Arlekina – oraz Kanon Kohna, czyli równania manipulujące anomaliami. W przeciwieństwie do wielu systemów RPG, w świecie – bądź co bądź – fantasy, tutaj nie mamy magii samej w sobie. Wszystko jest natomiast oparte o naukę i matematykę, co sprawia, że setting od samego początku jest świeży, interesujący i dobrze przemyślany.
Mechanika i postacie
Testy: kostki K6 (szóstka = sukces), pula z cech (Umysł, Ciało, Duch, Motoryka) i umiejętności (dedukcja, medycyna, walka), z możliwością forsowania kosztem wyczerpania lub przeciążenia.
Sawant: zadaniem jest nauka, polowanie i terapia – filary rozgrywki, które idealnie przeplatają się ze światem Karhorry. Tutaj nie ma miejsca na radosną przygodę kompanii podróżników. Wręcz przeciwnie: śmierć, choroby, mutacje i inne triggery – stąd wcześniejsze porównanie do KULTa czy nieco lajtowego w tym kontekście Zewu Cthulhu.
Dlaczego to takie ważne? Bo podobnie jak w soulslike’ach, tutaj wszystko może nas zabić – z tą różnicą, że śmierć wynika z naszych stanów: Letargu, Wyczerpania, Przeciążenia czy Bezładu. Wszystko opiera się o wcześniej opisane cechy testów i może ostatecznie doprowadzić do zmian – zarówno pozytywnych, jak i negatywnych – w naszym Sawancie. Efekt? Utrata człowieczeństwa w tym upadłym świecie.
Gdzie znaleźć informacje o Karhorra i jak w to zagrać?
Przede wszystkim warto zapoznać się z projektem na jego oficjalnej stronie. Jeśli to Was zainteresuje, mam świetną wiadomość – już teraz możecie całkowicie za darmo pobrać „Starter 2.0” za pośrednictwem serwisu DriveThruRPG, a także scenariusz napisany do Karhorry.
A jeśli to, co tutaj przeczytaliście, sprawiło, że – podobnie jak ja – chcecie wejść w skórę Sawanta, możecie już teraz wesprzeć Michała w akcji crowdfundingowej w serwisie Gamefound, gdzie znajdziecie również kolejne informacje o Karhorra.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.




