Nie samymi grami człowiek żyje — czasem warto rozsiąść się wygodnie i sięgnąć po książkę. Dlatego przygotowałem dla Was zestaw pozycji, o których być może nawet nie mieliście pojęcia, że istnieją, a po które warto sięgnąć jako gracze. Być może dzięki nim poznacie historię swoich ulubionych gier.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Księga CRPG. Przewodnik po komputerowych grach fabularnych
Jeśli jesteście fanami cRPG-ów wszelakich, to moim zdaniem pozycja obowiązkowa. Autorem książki jest Felipe Pepe, a w Polsce wydało ją Gamebook. Choć współczesne gry RPG zachwycają rozmachem, grafiką i narracją rodem z kina, korzenie gatunku sięgają czasów, gdy komputery mieściły się w laboratoriach i wyobraźni garstki pasjonatów. „Księga CRPG” to niezwykła podróż przez ponad cztery dekady rozwoju fabularnych gier komputerowych — od pierwszych tekstowych eksperymentów z lat 70., po współczesne superprodukcje.
Autor prowadzi nas przez historię gatunku krok po kroku, opisując ponad 450 tytułów. Obok kamieni milowych, takich jak „Ultima” i „Wizardry”, znajdziemy tu „Fallouta”, „The Elder Scrolls”, „Mass Effecta” czy „Wiedźmina” — serie, które nie tylko definiowały kolejne epoki, ale wpływały na całe pokolenia graczy.
To nie tylko katalog gier, ale opowieść o pomysłowości twórców, ewolucji idei i niekończącej się dyskusji o tym, czym jest „prawdziwe RPG”. Blisko dwa tysiące ilustracji, cytaty z projektantów i setki ciekawostek składają się na jedno z największych opracowań tego typu na świecie. „Księga CRPG” to książka pisana z pasji — zrozumiała dla laików, fascynująca dla weteranów i niezbędna dla każdego, kto chce zrozumieć, jak gry komputerowe stały się formą sztuki.
Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium
Będąc jeszcze w tematyce cRPG-ów, chciałbym polecić Wam książkę „Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium” autorstwa Davida L. Craddocka, wydaną przez Open Beta. To historia powstawania Diablo w formie opowieści o sukcesie, zderzeniu kultur, ambicji i marzeń, które zmieniły branżę gier wideo.
„Zostań na chwilę i posłuchaj” — ten kultowy zwrot z Diablo mógłby być mottem tej książki. Pierwszy tom poświęcony „dwóm Blizzardom” zabiera czytelników do początków Blizzard North — studia tworzonego przez graczy i dla graczy — oraz Blizzard Entertainment, zespołu zdeterminowanego, by podbić rynek i wyznaczyć nowe standardy w grach wideo.
Autor, opierając się na wieloletnich badaniach i setkach wywiadów, rekonstruuje drogę obu firm: od współpracy po konflikty i podziały. Pokazuje, jak luźna, demokratyczna społeczność twórców przeobrażała się powoli w korporacyjne imperium i co po drodze zyskała, a co straciła.
W centrum stoi oczywiście Diablo — mroczna gra hack-and-slash, która wyprowadziła graczy w najgłębsze kręgi piekła i zmieniła oblicze gier RPG akcji. Książka odsłania kulisy jej powstawania: od planów na turowe RPG po decyzję o przejściu na rozgrywkę w czasie rzeczywistym, która wywołała rewolucję w designie gier.
Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda
Kiedyś, w jednym z odcinków podcastu Pogradane, wspomnieliśmy z Markiem Wierczyńskim, że jeśli jest jeden człowiek, który może opowiedzieć historię Blizzarda — tego, co działo się, dzieje i może nadejdzie — to jest nim Jason Schreier. Po dwóch latach książka trafiła wreszcie w moje ręce. To pozycja o trudnym (i brudnym, jak na gamedev) temacie.
Autor oddaje coś w rodzaju poradnika na sukces, porażkę i stratę przyjaciół. Otrzymujemy wiwisekcję historii firmy, która z miejsca pasji i przyjaźni przekształciła się w korporację nastawioną na zysk i inne priorytety. Nietrudno się dziwić — z sukcesem przychodzą zmiany, zwłaszcza przy produktach definiujących branżę.
Warto po nią sięgnąć, szczególnie jeśli interesuje Was, jak jedna z najbardziej ukochanych firm w grach zamieniła się w korporacyjny koszmar. Schreier nie owija w bawełnę, a jego dzieło dowodzi, że w świecie gier wideo nie ma miejsca na słabość.
Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Zastanawialiście się kiedyś, jak naprawdę powstają gry, o których mówi cały świat – takie jak Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destinyczy Diablo? I dlaczego tworzenie ich bywa ciekawsze niż ich sam efekt końcowy? Jeśli tak, to ta pozycja jest właśnie dla Was.
Jason Schreier w swoim międzynarodowym bestsellerze zagląda za kulisy branży, w której pasja, stres i ambicja splatają się w jedną z najbardziej wymagających gałęzi współczesnej rozrywki. Pokazuje świat, gdzie twórcą może być zarówno zespół 600 zmęczonych programistów, jak i jeden wizjoner zamknięty w domowym studiu.
Autor prowadzi czytelnika przez artystyczne rozterki, techniczne zmagania i biznesowe napięcia towarzyszące produkcji największych hitów. Odsłania kulisy pracy, w której codzienność przypomina korporacyjny wyścig, a sukces zależy od równowagi między kreatywnością a deadline’em.
„Tworzenie gier to podróż do piekła” – zdaje się mówić Schreier, oddając głos ludziom żyjącym w rytmie premier i aktualizacji. Jego książka to jednocześnie reportaż, śledztwo i hołd złożony wszystkim, którzy wbrew przeciwnościom próbują stworzyć grę idealną – choć wiedzą, że taka nie istnieje.
Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo
Jeśli szukacie książki o mrocznej stronie branży gier, „Wciśnij reset” Jasona Schreiera to pozycja obowiązkowa. Nie jest to tylko przygnębiająca kronika upadków wielkich studiów — pełna dramatów, trudnych decyzji i zwrotów akcji — lecz portret ludzi na życiowym zakręcie. Schreier nie owija w bawełnę: tyrania szefów, korporacyjne intrygi i brutalna rzeczywistość wyścigu szczurów.
Znajdziecie tu historie deweloperów hitów jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, którzy zmierzyli się z likwidacją studiów — jedni wrócili silniejsi, inni pożegnali branżę na zawsze. Książka opisuje też losy ex-baseballisty Curta Schillinga, który chciał zdetronizować World of Warcraft.
„Wciśnij reset” zadaje trudne pytania o sens pracy w branży, która rośnie, ale sieje niepewność i wypalenie. To brutalna, szczera lektura o sztuce przetrwania za wielkimi premierami. Jeśli chcecie kulisy przemysłu gier bez lukru — ta książka to Święty Graal.
Wiedźmin. Historia fenomenu
Tutaj odejdziemy nieco od giereczkowej tematyki, aby skupić się na naszym narodowym dobru, jakim bez wątpienia jest Wiedźmin. Geralt z Rivii to dla Polaków coś więcej niż bohater literacki – to symbol narodowej dumy. Droga Wiedźmina na światowe salony nie była usłana różami. To historia pełna wybojów, sceptycyzmu i niepewności. Dziś Geralt nie tylko poluje na potwory, lecz także triumfuje jako globalna ikona fantasy i prawdziwy hit eksportowy.
Adam Flamma w swojej obszernej i bogato ilustrowanej książce „Wiedźmin. Historia fenomenu” rozbiera fenomen Wiedźmina na czynniki pierwsze. Od pierwszych opowiadań Sapkowskiego, przez komiksy, po gry i seriale – wszystko splata się w niezwykłą opowieść o sukcesie, gdzie każdy, nawet najmniejszy element, miał znaczenie. Sapkowski, który wielokrotnie wskrzeszał swojego bohatera, nigdy się nie pomylił – jego wizja trafiła w samo serce wyobraźni fanów.
Co więcej, Flamma dołącza siedemnaście unikalnych wywiadów z kluczowymi twórcami – od samego autora, przez artystów komiksowych, reżyserów filmowych, aż po muzyków, których dźwięki stały się nieodłącznym tłem opowieści. To dzięki tym głosom Biały Wilk zdobył serca odbiorców na całym świecie, stając się nie tylko bohaterem, ale i symbolem współczesnej kultury popularnej.
Książka to nie tylko kronika sukcesu, lecz także hołd złożony postaci, która zasłużyła na swoją biografię. Biografię, której fani długo wyczekiwali – pełną detali, anegdot i pasji niezbędnej do oddania fenomenu Wiedźmina w całej jego magii i złożoności.
Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon
Wilczym śladem w dużej mierze pokazuje kulisy powstawania jednej z najbardziej rozpoznawalnych na świecie polskich gier – opowieści o białowłosym wiedźminie Geralcie z Rivii. To nie jest zwykła książka, lecz efekt wielu godzin rozmów z osobami odpowiedzialnymi za różne elementy Dzikiego Gonu. Znajdzie się tu fragment, który zaciekawi programistę, w innym miejscu coś dla artysty czy osoby odpowiedzialnej za projektowanie zadań lub fabuły. Całość podana jest w formie przypominającej dobrą rozmowę przy piwie, a nie książkę wypełnioną suchymi faktami.
To również doskonała lektura dla osób zainteresowanych branżą gier wideo. Ukazuje proces tworzenia tak ambitnego projektu „od kuchni” i pozwala zrozumieć skalę wyzwania, z jakim mierzyli się twórcy. Może także zainteresować tych, którzy dopiero chcą wejść w świat gier RPG i szukają inspiracji do zgłębienia tego medium.
Książka pokazuje, jak wiele pasji, pracy i współpracy różnych specjalistów stoi za jedną, nawet najlepiej znaną produkcją. Dzięki temu Wilczym śladem staje się nie tylko zapisem historii powstawania gry, ale też opowieścią o ludziach, którzy tę historię stworzyli.
Wiedźmin. Oficjalna księga kucharska
Zastanawialiście się kiedyś, jak może smakować potrawa z uniwersum Wiedźmina? Jeśli tak, to ta pozycja jest dla Was. Wyobraźcie sobie, drodzy czytelnicy, wieczór w Białym Sadzie z miską mahakamskiej zalewajki na stole albo krótki postój w Velen, gdzie na gościnność i smak domowych potraw liczą tamtejsi mieszkańcy. Na targu w Oxenfurcie czeka uczta dla podniebienia, a w portowym Novigradzie znajdziecie mieszankę smaków dobrej kuchni i egzotyki. Zestaw tych doznań uzupełniają rybne dania z mroźnych wysp Skellige, najlepiej popijane rozgrzewającym grzanym piwem, czy uczty w słonecznych austeriach Toussaint.
„Wiedźmin. Oficjalna księga kucharska” to nie tylko zbiór receptur — to prawdziwa przepustka do serca fantastycznego świata, stworzonego przez Anitę Sarnę i Karolinę Krupecką z Witcher Kitchen i Nerds’ Kitchen. Książka otwarta przedmową samego Andrzeja Sapkowskiego, mistrza słowa, który bez wątpienia uczynił tę historię możliwą do odkrycia na nowo — tym razem przez kuchnię i zmysły.
To pozycja, która pozwoli każdemu zamienić swoją kuchnię w miejsce, gdzie smak łączy się z magią, a każdy kęs może opowiadać historię równie pasjonującą, co przygody samego Wiedźmina.
Dungeon & Dragons: Uczta Bohaterów. Oficjalna książka kucharska
Będąc dalej w tematyce kulinarnej fantasy, jako fan Dungeons & Dragons polecam kolejną pozycję z przepisami. Zapomnijcie o pustych brzuchach po walce czy podróży — przerwy nabiorą smaku dzięki elfickiemu Marruth, korzennym ziemniaczkom z karczmy Otika, puddingowi karmelowemu z Barovii czy Eliksirowi Przywrócenia.
Księga zawiera 80 łatwych przepisów z realnych składników, przenosząc kulinarną magię Zapomnianych Krain do Twojej kuchni. To przewodnik po zwyczajach ludzi, elfów, krasnoludów, niziołków i innych ras D&D. Rzuć kością, wybierz potrawę i zbierz drużynę na biesiadę, która doda smaku sesjom. Ta książka nasyci ciało i rozbudzi wyobraźnię, czyniąc jedzenie częścią przygody. Pamiętajcie: „Przed wyruszeniem w drogę, zbierz drużynę…” — pusty brzuch to tarapaty nawet dla najlepszych.
Masters of Doom: O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę
Pierwsza krew, dreszcz emocji, gdy Doom pierwszy raz rozwalił ekran monitora, a demony sypały pikselami? „Masters of Doom” Davida Kushnera to nie sucha kronika kodowania, lecz soczysta opowieść o Lennonach gamingu — Johnie Carmacku i Johnie Romero. Z garażu i dietetycznej coli zbudowali id Software, imperium warte miliardy, i zdefiniowali FPS-y na wieki. Od ubogich dzieciaków z rozbitych rodzin po ikony branży gamingowej, które zrewolucjonizowały popkulturę, a ich arcydzieła, Doom i Quake, nieodwracalnie zniszczyły dawną przyjaźń.
Kushner jak detektyw popkultury ciągnie ich przez szaloną drogę: pirackie eksperymenty w Softdisku, rewolucja 3D, kontrowersje z krwią szokujące Amerykę bardziej niż bilety kinowe. Portret geniuszy — skrytego technomaga Carmacka i showmana Romero — którzy młodzieńczy gniew wlewali w brutalne światy, znajdując ukojenie. Fabularyzowaną narrację z dialogami czyta się jak thriller — choć czasem irytuje nadmuchem, czyni historię wciągającą jak multi w Quake’u.
Nawet jeśli gry to obcy świat, złapiesz bakcyla: zdrada, ambicja, amerykański sen na sterydach i narodziny biznesu z pizzy i dietetycznej coli. W 2019 roku Franco kupili prawa do serialu — wyobraź sobie produkcję Netfliksa z demonami i dramatem jak w „Sukcesji”. Światowy bestseller i pozycja dla każdego, kto pamięta gaming jako bunt, nie korpo-grind. 346 stron nostalgii i lekcji, jak dwóch wkurwionych dzieciaków podbiło planetę.
DOOM Guy. Życie w pierwszej osobie – autobiografia Johna Romero
Skoro wspomniałem o historii jednej z pierwszych gier FPS, nie byłbym sobą, gdybym nie poszedł za ciosem. Poznajcie DOOM Guy. Życie w pierwszej osobie – autobiografię Johna Romero, jedną z najbardziej wyczekiwanych pozycji, rzucającą światło na powstawanie Dooma z perspektywy kontrowersyjnej postaci.
Tu nie ma ściemy – to relacja z pierwszej ręki o rewolucji w id Software, gdzie heavy metal napędzał silnik 3D, a Doom i Quake stały się kulturowymi bombami zmieniającymi branżę na zawsze. Romero nie owija w bawełnę: opowiada o kłótni z Carmackiem, która rozbiła ekipę jak shotgun demona, o wzlotach (miliony fanów) i upadkach (wyrzucenie z własnej firmy), a także o designie, kodzie i zębatkach losu, które uczyniły go legendą. To lekcja, jak pasja i geniusz równa się imperium, nawet jeśli kończy się dramatem godnym opery mydlanej.
Długo oczekiwana spowiedź DOOM Guya to nostalgia dla weteranów gamingu i lekcja dla młodych devów: gry to nie tylko piksele, to życie na sterydach. Romero dzieli się wdzięcznością za karierę – to inspiracja od biednego dzieciństwa po salony miliarderów. Must-read dla każdego, kto chce zajrzeć za kurtynę pikselowych apokalips.
Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce
Pamiętasz dreszcz ekscytacji, gdy odpalałeś pierwszy komputer albo wtykałeś kartridż do Pegasusa? „Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce” Arkadiusza „Dark Archona” Kamińskiego to wehikuł czasu — prosto do lat 90. i początku XXI wieku: ery, gdy gry były czystą magią, a nie mikropłatnościami z loot boksami. To nostalgiczny rollercoaster pełny wspomnień, które rozgrzeją serce starego gracza.
Wyobraź sobie: za oknem odpływa szara komuna, a do domów wdzierają się Commodore 64, Amigi, ZX Spectrum i chińskie podróbki konsol z giełd. Autor maluje kawiarenki internetowe, pirackie dyskietki, Tazosy z Pokémonami — chwile, gdy gaming budował społeczności, język i kulturę pokolenia. Anegdoty o piractwie napędzającym pasję i pierwszym PlayStation jak portal do innego świata. Miks humoru, faktów i zdjęć krzyczących: „To było moje dzieciństwo!”.
Czytasz i czujesz zapach kawy z kawiarki, pisk modemu. Gry nie tylko bawiły, ale zmieniały Polskę — od ucieczki w kolor po relacje międzypokoleniowe. 392 strony nostalgii z unikatowymi fotkami i wsparciem dla arhn.eu.
Wbrew regułom gry. Z Bronksu na szczyt Nintendo
Ach, to pamiętne E3 2004, gdy Reggie Fils-Aimé wyszedł na scenę i ryknął: „Jestem Reggie. Przyszedłem skopać tyłki i przejąć ster. A zależy nam tylko na robieniu gier”. To nie korpo-PR bełkot, lecz iskra „Reggielution”, która ożywiła Nintendo i zrobiła z niego boga gamingu — od syna haitańskich imigrantów z Bronksu po bossa imperium Wii i Switcha. „Wbrew regułom gry. Z Bronksu na szczyt Nintendo” to jego prywatna sesja: soczysta autobiografia o łamaniu schematów, przebiciu przez hejterów i budowaniu kariery na zapale.
Reggie nie owija w bawełnę — bronił szalonych pomysłów, negocjował z korpo-wampirami i tworzył wizje, które wystrzeliły firmę na szczyt: od DS po hybrydowego Switcha (32 mln w rok). To przepis na sukces: myśl poza schematmai, zadawaj głupie pytania, buduj zespoły jarające się pasją, nie kasą.
Dla fanów gamingu — nostalgia z insiderami o branżowych wojnach. Dla ambitnych — biblia leadershipu: dominuj w biznesie z ciekawością dziecka i odpornością gladiatora. Reggie, emerytowany w 2019 roku (następca Doug Bowser — ironia!), dzieli się „level up” życia. Jeśli jesteście fanami Nintendo, ta pozycja jest dla Was.
Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1
Mortal Kombat — gra, którą politycy i rodzice widzieli jako zagrożenie społeczne, dla graczy stała się stylem życia i fenomenem trwającym ponad trzy dekady. „Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1” przenosi w czasy salonów arcade zapełnionych pieniędzmi i rykiem joysticków. Fani przemierzali tysiące kilometrów na turnieje, kolekcjonowali figurki i bili rekordy świata. Seria sprzedała się w ponad 12 milionach egzemplarzy, nie tracąc popularności.
Zanim Mortal Kombat stał się legendą, dla Midway był „zapchajdziurą” między hitami jak NBA Jam. Ed Boon i John Tobias mieli wizję potencjału gry. Nikt nie spodziewał się fali kontrowersji i uwielbienia po premierze w październiku 1992 roku.
Książka na bazie wywiadów dokumentuje erę automatów, wyzwania techniczne i twórcze od MK1 do MK4. To osobiste historie fanów, dzięki którym seria stała się filarem popkultury. Obowiązkowa pozycja dla zrozumienia fenomenu brutalnej bijatyki i jej nieprzemijającej pasji.
Konsole do gier 2.0: Ilustrowana historia od Atari do PlayStation
Pamiętasz jeszcze ten moment ekscytacji, gdy uruchomiłeś pierwszy raz grę na Pegasusa albo Amigę?„KONSOLE DO GIER 2.0: Ilustrowana historia od Atari do PlayStation” to nie nudna encyklopedia, lecz luksusowy album — 312 stron twardej oprawy, grubego papieru i setek unikatowych zdjęć, które zajrzą do bebechów każdej kultowej konsoli z 50 lat historii gamingu. Od prapoczątków z Pongiem, przez polsko-giełdowe cuda jak Atari 2600 czy ZX Spectrum, po egzotyczne dziwadła, których w Polsce nie uświadczysz oraz next-geny PS5 i Xbox Series — wizualny rollercoaster przez ewolucję, która zmieniła świat z pikseli w miliardowy biznes.
Tu nie ma litości dla ignorancji — odkryjesz zapomniane prototypy, klony chińskich podróbek i maszyny definiujące nasze podwórka: Nintendo 64 z Mario, Dreamcast z SoulCaliburem czy Game Boy, na którym katowaliśmy Tetrisa do śmierci. Każde urządzenie dostaje swój rozdział z rozkładówkami, schematami i anegdotami o walce inżynierów z przegrzewaniem i piractwem. Idealne dla retro-maniaków tęskniących za kablami RGB i dyskietkami, ale i dla młodych, którzy myślą, że gaming zaczął się od Fortnite’a.
Ta polska premiera to święto — po raz pierwszy pełna, bez skrótów, z jakością, która woła „kup mnie na prezent”. Przerzuć strony i poczuj nostalgię za erą, gdy konsola była Świętym Graalem, a nie subskrypcją.
Podsumowanie
Czy można znaleźć więcej pozycji godnych polecenia? Oczywiście, że tak. Jednak sądzę, że przedstawiona lista jest na tyle obszerna, że każdy znajdzie coś dla siebie. Chciałbym także podziękować mojemu redakcyjnemu przyjacielowi Karolowi za dołożenie swojej cegiełki do tego zestawienia. Wam natomiast życzę udanych zakupów.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.















