Suda51 to twórca, który zawsze miał bardzo konkretną wizję. W jego grach przemoc jest kolorowa, absurd staje się narzędziem narracji, a styl często znaczy więcej niż realizm. Jednym z najbardziej bezczelnych przykładów tej filozofii była historia cheerleaderki z piłą mechaniczną, która w rytmie rocka rozcina hordy zombie niczym uczestniczka najbardziej krwawego szkolnego występu świata. Lollipop Chainsaw rePOP próbuje dziś przypomnieć, dlaczego ten szalony eksperyment sprzed lat zyskał status kultowego i czy jego chaos nadal potrafi zrobić wrażenie na współczesnym PC.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Dwóch twórców, jedna bardzo konkretna wizja
Wspomniany wyżej artysta od lat funkcjonuje w branży gier trochę na własnych zasadach. Goichi Suda, znany szerzej jako Suda51, nigdy nie próbował tworzyć produkcji bezpiecznych czy uniwersalnych. Zamiast tego budował własny, rozpoznawalny język – pełen groteski, przemocy, czarnego humoru i estetycznej przesady. W jego grach styl bardzo często jest ważniejszy niż realizm, a bohaterowie balansują gdzieś między komiksem, parodią i popkulturową ikoną. Nie bez powodu w portfolio studia Grasshopper Manufacture znajdują się tak osobliwe projekty jak Killer7 czy No More Heroes. W obu przypadkach była to twórczość świadomie dziwna, momentami wręcz prowokacyjna, ale zawsze podporządkowana bardzo konkretnej wizji autora.
ROMEO IS A DEAD MAN – recenzja (PC). Popaprany, ale wspaniały
W przypadku Lollipop Chainsaw rePOP do tej wizji dołączył jednak jeszcze jeden twórca. Nad scenariuszem gry pracował bowiem również James Gunn, dziś kojarzony głównie z filmami Guardians of the Galaxy czy The Suicide Squad. To właśnie jego charakterystyczne poczucie humoru – balansujące między groteską, absurdem i świadomą kampową estetyką – nadało tej historii dodatkowej energii. Połączenie stylu Sudy51 i wyobraźni Jamesa Gunna zaowocowało więc grą, która od początku nie próbowała być subtelna. Tytuł ten był raczej głośnym, kolorowym eksperymentem popkulturowym – takim, w którym cheerleaderka z piłą mechaniczną walcząca z zombie wydaje się pomysłem zupełnie naturalnym.
Cheerleaderka, piła mechaniczna i apokalipsa zombie
Właśnie od takiego obrazu zaczyna się historia produkcji. W centrum wydarzeń znajduje się Juliet Starling, pozornie zwyczajna uczennica liceum w miasteczku San Romero. Szybko okazuje się jednak, że jej życie nie jest tak typowe, jak mogłoby się wydawać. Juliet pochodzi bowiem z rodziny łowców zombie, a dzień jej urodzin niespodziewanie zamienia się w apokaliptyczny koszmar. Szkolne korytarze wypełniają się hordami nieumarłych, a spokojne amerykańskie przedmieścia zamieniają się w pole bitwy. W samym środku tego chaosu stoi Juliet – uzbrojona w piłę mechaniczną, szkolny mundurek cheerleaderki i zadziwiająco dużo entuzjazmu do rozwiązywania problemów w bardzo brutalny sposób.
Towarzyszy jej również Nick Carlyle, chłopak bohaterki, który w wyniku wydarzeń z początku gry kończy jako… odcięta głowa. Dzięki magicznemu zaklęciu pozostaje jednak przy życiu i przez resztę przygody komentuje wydarzenia z ironicznym dystansem, tworząc z Juliet jeden z najbardziej osobliwych duetów w historii gier akcji. Tak rozpoczyna się podróż przez kolejne części miasta opanowanego przez zombie – podróż, która szybko pokazuje, że Lollipop Chainsaw rePOP nie interesuje się realizmem. Tu liczy się tempo, absurd i popkulturowa przesada. Dla mnie od pierwszych minut było jasne, że to świat, który najlepiej smakuje wtedy, gdy przestaje się go analizować na poważnie. Zamiast tego pozwoliłem sobie po prostu wejść w ten krwawy, kolorowy spektakl i dać się ponieść jego rytmowi — a im dalej w tę historię, tym bardziej miałem wrażenie, że właśnie o to w tej grze chodzi.
Juliet i jej najważniejszy argument
Rdzeniem rozgrywki w Lollipop Chainsaw pozostaje walka. Juliet Starling przez większość czasu korzysta ze swojej charakterystycznej piły mechanicznej, dzięki której może wykonywać szybkie serie ciosów, podrzucać przeciwników w powietrze i łączyć ataki w efektowne kombinacje. System walki opiera się na kilku podstawowych elementach – lekkich oraz ciężkich uderzeniach, unikach, a także specjalnych zdolnościach odblokowywanych w trakcie postępów w grze. Nie jest to jednak szczególnie rozbudowany zestaw mechanik — raczej prosty, czytelny system nastawiony na tempo starć i widowiskowe eliminowanie kolejnych przeciwników. Z jednej strony sprawia to, że walka jest bardzo przystępna, z drugiej jednak po kilku godzinach można zacząć odczuwać pewną powtarzalność, bo gra rzadko zmusza do bardziej złożonych strategii.
W rezultacie większość starć polega na mierzeniu się z dużymi grupami zombie, gdzie kluczowe staje się utrzymanie płynności ruchów oraz ciągłości ataku. Produkcja nagradza ofensywne podejście, zachęcając do budowania coraz dłuższych serii ciosów. Im bardziej widowiskowa sekwencja eliminacji przeciwników, tym wyższe nagrody oraz większa liczba punktów — i muszę przyznać, że już po kilku walkach zacząłem świadomie gonić za kolejnymi kombinacjami, bardziej dla satysfakcji niż samego wyniku.
Prosty system, efektowne starcia
Jednocześnie już po kilku pierwszych potyczkach wyraźnie widać, że projekt systemu walki pochodzi z innej epoki gier akcji. Mechanika pozostaje stosunkowo prosta, a przeciwnicy rzadko zmuszają do szczególnie złożonych strategii. Mimo to podczas rozgrywki wielokrotnie łapałem się na tym, że kolejne starcia sprawiały mi autentyczną przyjemność. Rozcinanie hord zombie przy głośnej muzyce i eksplozjach kolorów na ekranie ma w sobie coś z popkulturowego widowiska, które trudno traktować całkowicie serio.
Ponadto każda potyczka szybko zamienia się w barwny spektakl. Pokonani przeciwnicy rozpadają się w chmurach konfetti, ekran wypełniają bonusy punktowe, a Juliet z niemal sceniczną pewnością siebie wykonuje kolejne efektowne ruchy. W pewnym momencie złapałem się nawet na tym, że bardziej niż sam wynik interesowało mnie, jak efektownie zakończy się kolejna walka. W efekcie rozgrywka potrafi sprawiać przyjemność, zwłaszcza w krótszych sesjach. Owszem, po pewnym czasie daje o sobie znać wkradająca się monotonia, jednak charakterystyczna oprawa i lekkość całej formuły sprawiają, że kolejne potyczki nadal potrafią wciągnąć.
Zombie…
Większość przeciwników w Lollipop Chainsaw rePOP stanowią oczywiście zombie. Pojawiają się w różnych wariantach – od powolnych, niemal bezmyślnych oponentów, po bardziej agresywne typy, które potrafią zaskoczyć szybkim atakiem lub spróbować otoczyć Juliet z kilku stron. W praktyce jednak ich główną rolą jest budowanie skali starć. Hordy nieumarłych pojawiają się regularnie, wypełniając kolejne przestrzenie poziomów i zmuszając gracza do ciągłego pozostawania w ruchu.
Podczas rozgrywki szybko zauważyłem, że pojedynczy przeciwnicy rzadko stanowią realne zagrożenie. Dopiero większe grupy zaczynają wymagać uwagi, zwłaszcza gdy na ekranie pojawiają się jednocześnie różne typy zombie. W takich momentach gra najpełniej pokazuje swoją naturę – chaotyczną, głośną i momentami wręcz komiksową.
Dziwacy i rockowi bossowie
Znacznie ciekawiej wypadają jednak starcia z bossami. Każdy z nich zaprojektowany został jako osobna, wyraźnie przerysowana postać inspirowana różnymi gatunkami muzycznymi. Już pierwszy z nich, Zed, wprowadza gracza w estetykę gry – punkowy wokalista, który zamienia szkolne boisko w groteskową scenę koncertową. Później pojawiają się kolejne równie osobliwe postacie, jak psychodeliczny Vikke, inspirowany muzyką wikingów, czy Josey, którego starcie rozgrywa się w rytmie industrialnego chaosu.
Podczas tych pojedynków miałem momentami wrażenie, że twórcy pozwolili sobie na znacznie większą swobodę niż w standardowych fragmentach gry. Bossowie są dziwni, przesadzeni i momentami wręcz absurdalni – ale właśnie dzięki temu zapadają w pamięć znacznie bardziej niż większość zwykłych przeciwników. Nawet jeśli same mechaniki walki nie zawsze zaskakują, wizualna oprawa i styl potrafią skutecznie podtrzymać zainteresowanie kolejnymi etapami. W rezultacie to właśnie pojedynki z bossami należą do momentów, które najlepiej oddają charakter Lollipop Chainsaw rePOP. Tam, gdzie zwykłe starcia opierają się głównie na tempie i liczbie przeciwników, bossowie pozwalają tej grze na pełne rozwinięcie jej najbardziej szalonej, popkulturowej strony.
Sekrety, znajdźki i drobne aktywności
Choć rdzeniem rozgrywki pozostaje walka, podczas przechodzenia kolejnych poziomów warto rozglądać się również za różnymi sekretami i dodatkowymi aktywnościami. Najczęściej są to złote oraz platynowe monety, które wypadają z pokonanych przeciwników lub pojawiają się w ukrytych miejscach poziomów. Zbieranie ich ma bardzo konkretny cel — po zakończeniu etapu można wydać je w sklepie, gdzie odblokowuje się nowe ruchy dla Juliet Starling, w tym kolejne kombinacje ataków piłą mechaniczną czy dodatkowe zdolności specjalne.
Podczas eksploracji poziomów można również natknąć się na uratowanych uczniów z San Romero High School, którzy zostali otoczeni przez zombie. Jeśli uda się oczyścić okolicę z przeciwników zanim zginą, nagrodą są dodatkowe punkty i monety. To niewielkie momenty w trakcie poziomu, ale przyznam, że kilka razy celowo zatrzymywałem się przy takich sytuacjach, zamiast od razu pędzić dalej.
Do tego dochodzą jeszcze Chupa Chups, które działają jak szybkie uzupełnienie zdrowia dla Juliet Starling. W praktyce oznacza to, że podczas intensywniejszych starć warto zwracać uwagę na otoczenie, bo znaleziony lizak potrafi uratować sytuację w momencie, gdy ekran zaczyna robić się naprawdę czerwony. Elementy te nie zmieniają radykalnie struktury rozgrywki, ale sprawiają, że kolejne etapy nie sprowadzają się wyłącznie do eliminowania kolejnych fal zombie. W moim przypadku działało to całkiem dobrze — szczególnie wtedy, gdy po większej walce mogłem na chwilę zwolnić tempo i sprawdzić, czy gdzieś w pobliżu nie ukryto kolejnej nagrody.
Styl i oprawa wizualna
Warstwa wizualna Lollipop Chainsaw rePOP od początku należała do najbardziej rozpoznawalnych elementów gry. Produkcja studia Grasshopper Manufacture łączy estetykę amerykańskiej popkultury z komiksową przesadą i stylistyką charakterystyczną dla japońskich gier akcji. Istotną rolę odgrywa także kolorystyka. Przestrzenie takie jak szkolne wnętrza, miejskie ulice czy centrum handlowe utrzymane są w jasnych, nasyconych barwach, przywodzących na myśl stylistykę produkcji pokroju Buffy the Vampire Slayer. Ten wizualny fundament zostaje jednak skontrastowany z brutalnością walki. Krew łączy się z jaskrawymi efektami graficznymi, a pokonani przeciwnicy rozpadają się w sposób przypominający komiksowe kadry inspirowane pop-artem, szczególnie pracami Roya Lichtensteina.
Jednocześnie oprawa wizualna konsekwentnie podkreśla groteskowy charakter świata gry. Przeciwnicy są celowo przerysowani i przypominają karykaturalne zombie znane z horrorów klasy B. Ich zdeformowane sylwetki, przesadne animacje oraz sposób, w jaki rozpadają się po trafieniu, przywodzą na myśl stylistykę filmów takich jak The Evil Dead czy Return of the Living Dead, gdzie brutalność łączy się z czarnym humorem. Zamiast realistycznej grozy twórcy wyraźnie stawiają na komiksową ekspresję i estetykę pop-artu, w której przemoc staje się elementem stylizacji.
Całość uzupełnia charakterystyczna dla produkcji Grasshopper Manufacture wizualna przesada — dynamiczne animacje, jaskrawe efekty trafień oraz stylizowane przerywniki, momentami przywodzące na myśl estetykę japońskich gier akcji z przełomu lat 2000 i 2010. W efekcie projekt ten balansuje pomiędzy pop-artową grą kolorem a popkulturową, świadomie przerysowaną stylistyką przemocy.
Dwa style prezentacji przemocy
W remasterze pojawia się również możliwość wyboru pomiędzy dwoma trybami prezentacji. Original Mode zachowuje efekty wizualne zbliżone do wersji z 2012 roku – z klasycznymi animacjami krwi i bardziej surową prezentacją przemocy. Z kolei RePOP Mode zastępuje część tych efektów stylizowanymi animacjami w jaskrawych kolorach. Pokonani przeciwnicy eksplodują w chmurach symboli i kolorowych efektów graficznych, co nadaje starciom bardziej kreskówkowy, pop-artowy charakter. Warto zaznaczyć, że wybór trybu nie wpływa na mechanikę rozgrywki, przeciwników ani konstrukcję poziomów. Różnica dotyczy wyłącznie sposobu prezentacji walki.
Optymalizacja na PC
W przypadku wersji PC Lollipop Chainsaw rePOP trudno mieć większe zastrzeżenia do optymalizacji. Podczas testów gra działała u mnie bardzo stabilnie w rozdzielczości 1440p i przez większość czasu utrzymywała płynną animację bez zauważalnych spadków wydajności. Nawet w bardziej chaotycznych momentach, gdy na ekranie pojawia się większa liczba przeciwników, eksplozje efektów wizualnych i dynamiczne animacje, płynność rozgrywki pozostaje na bardzo dobrym poziomie.
Na mojej konfiguracji z procesorem Intel Core i7-13620H, kartą NVIDIA GeForce RTX 4060 oraz 32 GB pamięci RAM gra działała bez najmniejszych problemów. Ustawienia graficzne można było ustawić wysoko bez obaw o spadki wydajności, a całość sprawiała wrażenie produkcji dobrze przygotowanej pod kątem współczesnych komputerów.
Muzyka, która nie zawsze brzmi tak jak kiedyś
Warstwa dźwiękowa tytułu w dużej mierze opiera się na muzyce skomponowanej przez Akirę Yamaokę, znanego między innymi z pracy przy serii Silent Hill. W przeciwieństwie do mrocznych ambientów, z którymi zwykle kojarzony jest kompozytor, tutaj postawił na znacznie bardziej energetyczne brzmienie. Dynamiczne gitarowe motywy i elektroniczne akcenty dobrze współgrają z tempem walki oraz przesadzoną stylistyką całej gry.
Istotnym elementem ścieżki dźwiękowej pozostają również licencjonowane utwory. W oryginalnym wydaniu pojawiały się kompozycje takich artystów jak Skrillex, DragonForce czy Children of Bodom, jednak w Lollipop Chainsaw rePOP część z nich została zastąpiona nowymi utworami. Zmiany wynikają z kwestii licencyjnych i sprawiają, że niektóre sceny brzmią dziś nieco inaczej niż w wersji z 2012 roku. Podczas gry było to dla mnie momentami zauważalne, zwłaszcza w fragmentach, gdzie muzyka wyraźnie budowała tempo walki.
Pozostałe elementy oprawy audio zachowały swój charakter. Dialogi pomiędzy Juliet Starling a Nickiem Carlyle nadal dobrze oddają absurdalny humor gry, a charakterystyczne efekty dźwiękowe — ryk piły mechanicznej czy przesadzone reakcje przeciwników — skutecznie podkreślają dynamikę starć. Dzięki temu mimo zmian w części utworów oprawa audio nadal dobrze wpisuje się w popkulturowy, przerysowany klimat.
Podsumowanie
Lollipop Chainsaw rePOP to wciąż ten sam absurdalny, przerysowany spektakl, w którym cheerleaderka z piłą mechaniczną rozcina kolejne hordy zombie przy akompaniamencie głośnej muzyki i eksplozji kolorów na ekranie. Jednocześnie podczas rozgrywki wyraźnie czuć, że jest to projekt sprzed wielu lat. Prostota systemu walki i powtarzalność starć momentami dają o sobie znać, szczególnie podczas dłuższych sesji. Mimo to wielokrotnie łapałem się na tym, że kolejne walki nadal sprawiały mi sporą przyjemność — głównie dzięki stylowi i energii, które ta gra potrafi wygenerować.
Nie wszystkie zmiany w remasterze przypadły mi jednak do gustu. Najbardziej odczuwalne okazały się dla mnie modyfikacje w ścieżce dźwiękowej. Choć nowe utwory nadal dobrze współgrają z tempem rozgrywki, momentami miałem wrażenie, że część scen straciła fragment swojego pierwotnego charakteru. Mimo tych zastrzeżeń trudno odmówić tej produkcji pewnego uroku. Tytuł ten pozostaje dla mnie barwną, głośną i świadomie przesadzoną grą akcji, która najlepiej działa wtedy, gdy pozwalam sobie po prostu zanurzyć się w jej popkulturowym chaosie.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

















