Miasto Avalon będzie żywo reagować na poczynania gracza – twierdzą deweloperzy Clockwork Revolution

Clockwork Revolution Pograne Nagłówek
Dawid Kloc
Dawid Kloc

Kiedy tak doświadczeni i cenieni twórcy jak Chad Moore i Brian Fargo wspominają, że Clockwork Revolution jest najbardziej złożoną grą, nad którą pracowali, raczej nie należy traktować ich słów po macoszemu. Brian to przecież jedna z osób odpowiedzialnych za produkcję Fallouta, natomiast Moore to człowiek, który brał czynny udział w tworzeniu Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi i Vampire The Masquerade: Bloodlines.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

W Clockwork Revolution zobaczymy realne konsekwencje naszych działań

W rozmowie z Game Informerem, Chad Moore będący reżyserem gry opowiedział co nieco o postępach w pracach nad Clockwork Revolution. Według jego słów obecnie studio skupia się nad tym, żeby gra płynnie reagowała na wybory dokonane przez gracza, a także by miejsce akcji – miasto Avalon – samo w sobie stało się żywym bytem, który zmienia się pod wpływem działań, które podejmiemy:

„Chcemy, by gra w naturalny sposób dostosowywała się do wyborów gracza. By każda podjęta przez niego decyzja wydawała się osobista, jej rezultat zaskakujący, a warstwa narracyjna właściwa dla historii, którą tworzy.”

W Clockwork Revolution wcielimy się w Morgana Venette’a, członka gangu Rotten Row Hooligans, jednej z kilku grup, które panoszą się po steampunkowym mieście Avalon, gdzie wyższe sfery mają dostęp do technologii umożliwiającej podróże w czasie. Wszystko wywróci się jednak do góry nogami, kiedy główny bohater położy ręce na jednym z takich urządzeń i zdecyduje się stawić czoła Lady Ironwood, która także wykorzystała zdolności do manipulacji czasem i przestrzenią do własnych celów. I to właśnie na tej responsywności otoczenia skupiają się twórcy. Tak tłumaczy to Moore:

„Najważniejsze dla nas jest to, by uzyskać głębię wizualnej zmienności świata. Gdy grając w Clockwork Revolution cofniesz się w czasie i zmienisz coś, nie otwierasz tylko nowej ścieżki fabularnej: wracasz do teraźniejszości, która została namacalnie przekształcona przez twoje decyzje. Avalon zostało własnoręcznie zaprojektowane tak, by odzwierciedlać te zmiany w sposób satysfakcjonujący i zaskakujący dla gracza. Miasto będzie odpowiadać na twoje działania w sposób, jakiego nie widzi się w zbyt wielu innych grach”

Studio inXile Entertainment nie raz udowodniło już, że w swoich grach kładzie nacisk na konsekwencje dokonywanych przez gracza wyborów czego przykładem może być chociażby Wasteland 3, gdzie podejmowane decyzje niosły ze sobą długofalowe skutki i reperkusje dla świata gry. Pozostaje więc liczyć, że doświadczenie twórców z poprzednich projektów pozwoli rozwinąć te mechaniki w ich najnowszy dziele. Kto wie, może poznamy więcej szczegółów na kolejnym Developer_Direct?

YouTube player

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Źródło: https://gameinformer.com/preview/2026/01/27/rabbits-got-a-gun

Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top