W My Hero Academia: All’s Justice nie ma miejsca na spokojny start ani bezpieczne wprowadzenie. Gra od pierwszych minut ustawia perspektywę świata, który już się pali — bohaterowie są rozrzuceni po różnych frontach, decyzje zapadają pod presją czasu i konsekwencji, a każdy kolejny pojedynek niesie ze sobą coś więcej niż tylko wynik starcia. Od samego początku czuć, że nie chodzi tu o kolejny turniej ani serię widowiskowych walk dla samej rozrywki, lecz o konflikt, w którym stawką jest cały porządek znanego świata. To napięcie, wynikające z chaosu i eskalacji wydarzeń, staje się fundamentem opowieści, którą All’s Justice próbuje przełożyć na język interaktywnej rozgrywki.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Finałowa wojna jako punkt wyjścia
Historia przedstawiona w grze obejmuje wyłącznie finałowy etap wydarzeń znanych z mangi i anime, czyli ostateczną wojnę między bohaterami a złoczyńcami. Gra zaczyna się w momencie, gdy konflikt jest już w pełni rozwinięty: społeczeństwo bohaterów chwieje się w posadach, linie frontu są rozrzucone po całym kraju, a uczniowie U.A. walczą ramię w ramię z profesjonalnymi herosami, często bez czasu na refleksję czy odpoczynek. Osią fabularną pozostaje próba powstrzymania planów All For One i jego armii, zanim eskalacja doprowadzi do całkowitego upadku świata bohaterów. To opowieść o narastającym ciężarze odpowiedzialności — każda kolejna bitwa jest nie tylko trudniejsza, ale też bardziej osobista, bo coraz częściej dotyka relacji, wyborów i granic, których wcześniej bohaterowie nie musieli przekraczać.
Sposób opowiadania tej historii w grze jest jednak wyraźnie zadaniowy i bitewny, a nie narracyjny w klasycznym sensie. Fabuła została podzielona na konkretne operacje i starcia, często rozgrywane równolegle w różnych miejscach, z udziałem różnych postaci, co oddaje skalę konfliktu, ale jednocześnie fragmentaryzuje opowieść. All’s Justice skupia się na tym, co da się bezpośrednio przełożyć na rozgrywkę: pojedynkach, punktach zwrotnych i momentach, w których bohaterowie są zmuszeni działać pod presją, bez gwarancji zwycięstwa. Krótkie sceny pojawiające się pomiędzy walkami nie służą pogłębianiu świata ani długim ekspozycjom — ich zadaniem jest raczej ustawienie kontekstu dla kolejnego starcia. W efekcie historia działa bardziej jak interaktywna rekonstrukcja finału serii niż pełnoprawna, samodzielna adaptacja narracyjna.
Fundament rozgrywki: walki 3 na 3
Ten bitewny charakter fabuły bezpośrednio przekłada się na fundamenty rozgrywki. All’s Justice opiera się na dynamicznych walkach arenowych 3 na 3, w których gracz nie kontroluje jednej postaci, lecz zarządza całą drużyną. Kluczowe znaczenie ma tempo — szybkie kombinacje, uniki, ataki specjalne i ciągłe wywieranie presji na przeciwniku są niezbędne do utrzymania kontroli nad starciem. Gra nie nagradza defensywnego stylu, im dłużej pozostajesz bierny, tym szybciej oddajesz inicjatywę. Otwarte areny pozwalają wykorzystywać mobilność postaci oraz ich quirkowe (supermoce) zdolności do walki w powietrzu, na dystansie i w zwarciu, co dodatkowo podbija dynamikę pojedynków.
Centralnym elementem systemu jest płynna zmiana bohaterów w trakcie starcia, która wpływa nie tylko na ofensywę, ale też na kontrolę tempa i zarządzanie zasobami. Każda postać została zaprojektowana z myślą o konkretnej roli — jedne lepiej kontrolują przestrzeń, inne bazują na agresywnych doskokach, jeszcze inne specjalizują się w zadawaniu dużych obrażeń w krótkim czasie. Odpowiednie rotowanie drużyny pozwala utrzymać ciągłość ataku, reagować na zachowanie przeciwnika i przygotowywać potężniejsze akcje, w tym stany wzmocnienia oraz ataki Plus Ultra. Dzięki temu pojedynki mają wyraźnie zespołowy charakter i wymagają myślenia w kategoriach całej drużyny, a nie pojedynczego bohatera.
Team Up Missions jako przestrzeń do eksperymentów
Poza główną kampanią gra oferuje zestaw trybów, które rozwijają te same mechaniki w różnych skalach. Team Up Missions pełni rolę rozszerzenia podstawowej rozgrywki, a nie alternatywnej kampanii fabularnej. Składa się z krótszych misji osadzonych w półotwartych lokacjach, w których gracz realizuje konkretne cele — od eliminacji przeciwników, przez obronę punktów, po szybkie starcia z minibossami i sekwencje nastawione na mobilność. Kontekst fabularny jest tu szczątkowy i ogranicza się do szkoleniowych lub zadaniowych założeń, dzięki czemu tryb skupia się przede wszystkim na mechanice.
Najważniejszą funkcją Team Up Missions pozostaje możliwość eksperymentowania z drużynami i postaciami poza presją głównej fabuły. To przestrzeń do testowania quirków ruchowych, uczenia się rotacji bohaterów i sprawdzania, jak poszczególne postacie uzupełniają się w walce. Tempo jest wyraźnie wolniejsze niż w Story Mode, a struktura misji bardziej powtarzalna, co sprawia, że tryb pełni przede wszystkim funkcję treningową i uzupełniającą, a nie stanowi pełnoprawnego filaru gry.
Hero’s Diary – kameralne spojrzenie na wojnę
Innym uzupełnieniem kampanii jest Hero’s Diary — tryb skupiony na krótkich, samodzielnych epizodach poświęconych pojedynczym bohaterom i ich perspektywie podczas finałowej wojny. Nie są to nowe wątki ani alternatywne scenariusze, lecz drobne dopowiedzenia i wycinki wydarzeń, które w głównej kampanii zostały potraktowane skrótowo lub pominięte. Narracja ma tu charakter kameralny i skupia się na konkretnych momentach, a nie szerokiej opowieści o całym konflikcie.
Od strony rozgrywki Hero’s Diary nie wprowadza nowych mechanik, ale wyraźnie zmienia tempo i skalę doświadczenia. Misje są krótsze, bardziej liniowe i zwykle koncentrują się na jednym bohaterze, co pozwala lepiej poznać jego styl walki bez konieczności zarządzania całą drużyną. Walki są mniej widowiskowe niż w głównej kampanii, ale bardziej bezpośrednie i osobiste, dzięki czemu tryb działa jak spokojniejszy kontrapunkt dla intensywnego Story Mode.
Archives Battle i czysta mechanika
Najbardziej klasyczną formą zabawy pozostaje Archives Battle — tryb pozbawiony fabuły i narracyjnych ambicji, skupiony wyłącznie na pojedynczych starciach inspirowanych konkretnymi walkami z serii. Każde wyzwanie ma jasno określone warunki, takie jak skład drużyn czy modyfikatory rozgrywki, co sprawia, że tryb funkcjonuje jak zbiór scenariuszy opartych na systemie walki. W praktyce pełni on funkcję czysto gameplayowego zaplecza gry, pozwalając szlifować umiejętności, testować balans postaci i sprawdzać różnice w stylach walki bez jakiegokolwiek fabularnego kontekstu.
Versus i rywalizacja oraz to co kociaki lubią najbardziej, mnogość postaci
Całość uzupełniają klasyczne walki versus, zarówno w wariancie PvE, jak i PvP. Starcia z AI służą szybkim pojedynkom i trenowaniu mechanik, natomiast PvP pozwala na bezpośrednią rywalizację z innym graczem w formule 3 na 3. Brakuje tu rozbudowanych rankingów czy systemów sezonowych — versus pozostaje dodatkiem dla tych, którzy chcą sprawdzić system walki w jego najczystszej formie.
Wszystkie te tryby spina rozbudowany roster postaci, największy w historii gier z uniwersum My Hero Academia. Na premierę oddano do dyspozycji ponad 50 grywalnych bohaterów i złoczyńców, obejmujących pełną klasę 1-A, profesjonalnych herosów oraz kluczowych antagonistów, często w ich ostatecznych formach znanych z finału serii. Ta liczba bezpośrednio przekłada się na różnorodność drużyn i stylów walki, sprawiając, że każdy tryb opiera się na tych samych fundamentach, ale pozwala korzystać z nich w innym tempie i skali.
Muzyka jako emocjonalny spoiwo
Oprawę muzyczną gry przygotował Yuki Hayashi, kompozytor od lat związany z całym uniwersum My Hero Academia. Zamiast budować nową tożsamość dźwiękową, All’s Justice świadomie sięga po motywy i brzmienia znane z anime, adaptując je do tempa i struktury rozgrywki. Dominują dynamiczne, orkiestrowo-elektroniczne utwory o wyraźnym rytmie, które podbijają intensywność walk i podkreślają momenty przełomowe, szczególnie aktywację ataków specjalnych i kluczowe starcia fabularne. Muzyka pełni tu rolę emocjonalnego wzmacniacza, reagując na tempo pojedynków i budując ciągłość między anime a grą.
Wydajność i techniczne fundamenty
Od strony technicznej wersja PS5 działa w rozdzielczości 1440p przy stałych 60 klatkach na sekundę. Gra nie oferuje wyboru trybów graficznych, stawiając wyraźnie na płynność, która przy szybkim tempie walk 3 na 3 ma kluczowe znaczenie. Wydajność pozostaje stabilna zarówno podczas intensywnych starć, jak i w bardziej widowiskowych fragmentach fabularnych, choć przy dużej liczbie efektów ekran potrafi się wizualnie zagęścić, co wpływa bardziej na czytelność niż na samą płynność.
Miejsca, w których forma zaczyna ciążyć
Właśnie ta czytelność pozostaje jedną z wyraźniejszych wad gry. Połączenie formuły 3 na 3, dużej liczby efektów wizualnych i agresywnej pracy kamery sprawia, że w najbardziej intensywnych momentach trudno jednoznacznie ocenić sytuację na arenie. Do tego dochodzi nierówna jakość scen fabularnych — stylizowane sekwencje inspirowane anime wypadają znacznie lepiej niż te renderowane bezpośrednio w silniku gry, gdzie mimika bywa sztywna, a reżyseria uproszczona. Tryby poboczne, zwłaszcza Team Up Missions, z czasem ujawniają także swoją powtarzalność, co sprawia, że część zawartości sprawia wrażenie funkcjonalnej, lecz pozbawionej większej ambicji.
Konsekwentna wizja finału
Mimo tych ograniczeń All’s Justice pozostaje tytułem konsekwentnym w swoich założeniach. Oferuje dużo zawartości, szeroki zestaw trybów i największy w historii serii roster postaci, podporządkowując wszystko jednemu celowi: jak najwierniejszemu przełożeniu finałowych walk My Hero Academia na język gry akcji. Najlepiej działa tam, gdzie skupia się na systemie walki, płynności i tempie starć, gorzej wypada w momentach, gdy próbuje wypełnić przestrzeń uproszczoną narracją lub powtarzalnymi zadaniami. To gra, która nie szuka kompromisów i nie próbuje udawać czegoś więcej, niż jest — interaktywną rekonstrukcję końca serii, zaprojektowaną z myślą o fanach, którzy chcą ten finał nie tylko obejrzeć, ale też rozegrać.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.









