Krypta cRPG#2: Neverwinter Nights

Gra dostępna na:
PC
PS4
XONE
SWITCH
Neverwinter Nights - Enhanced Edition

Awanturnicy zbierzcie się! Akademia w Neverwinter wyszkoli was, da w rękę upragniony miecz lub księgę, wyspecjalizuje w walce i arkanach magii wszelakiej. Potrzebna jest każda pomoc, a miasto toczy zaraza. Kto wie, może to właśnie Ty znajdziesz sposób na pokonanie Wyjącej Śmierci?

Tak w kilku prostych słowach można określić fabułę Neverwinter Nights, gry stworzonej w 2002 roku na komputery osobiste przez BioWare – legendę branży i twórców takich hitów jak Baldur’s Gate czy Planescape: Torment. Tytuł ten stał się wielkim wydarzeniem dla fanów gier cRPG. Nie tylko był pierwszą komputerową grą fabularną studia, która prezentowała rozgrywkę w pełnym trójwymiarze. Stanowił również powrót do świata Zapomnianych Krain (Forgotten Realms), znanego z Wrót Baldura i Icewind Dale. Neverwinter Nights oferowało jednak coś więcej: możliwość tworzenia własnych przygód i udostępniania ich innym. Na tamte czasy było to spełnienie marzeń dla wielu osób kochających gry RPG.

W Neverwinter Nights spotkamy nie jednego smoka

Rozdział I: Przed wyruszeniem w drogę

Trzeba przyznać otwarcie, że historia opowiedziana w podstawowej kampanii Neverwinter Nights rozpoczyna się niezbyt oryginalnie. Lady Aribeth de Tyrmarande, paladynka Tyra, poszukuje lekarstwa na plagę Wyjącej Śmierci, dziesiątkującą mieszkańców miasta. Wraz władcą Neverwinter, Lordem Nasherem Alagondarem, w desperacji ogłasza poszukiwania bohatera, który pomoże zażegnać widmo ponurej zagłady. Nasza postać jest jedną z osób skuszonych obietnicami bogactwa i sławy. Doskonale wiecie dokąd to zmierza. Wkrótce okaże się, że to my będziemy jedynym, zdolnym do pokonania odwiecznego zła, natomiast epidemia to ledwie zalążek większego planu, który należy powstrzymać. Choć fabuła brzmi bardzo pretensjonalnie, to jednak w skali samej gry sprawdzała się znakomicie.

Jak każda szanująca się gra fabularna, Neverwinter Nights rozpoczyna się od stworzenia własnego bohatera. Warto zaznaczyć, że mechanika rozgrywki opierała się już na nowszej, bo trzeciej edycji Dungeons & Dragons, gdzie rasa bohatera nie stała w konflikcie z wybieraną przez niego profesją. Dlatego też półork mógł zostać paladynem, a niziołek barbarzyńcą. Skończyły się też rzuty kością na wybór atrybutów postaci. Zamiast tego do wykorzystania była określona pula punktów. W zależności od cech bohatera, czekał na nas też szereg atutów i umiejętności do odblokowania, które mogliśmy dobierać wraz z awansem na wyższy poziom. Nowością była też możliwość wykorzystywania wspomnianych zdolności podczas walki, co sprawiało, że pojedynki stawały się bardziej efektowne i widowiskowe. Starcia nie opierały się już na stojących naprzeciwko siebie modelach, które machały bronią. Teraz wojownicy obchodzili się, wyprowadzali ciosy, wykonywali uniki oraz parowali ataki za pomocą posiadanej broni lub tarczy.

Rozmowy w Neverwinter Nights to klasyczne i sprawdzone okna z wyborem linii dialogowej

Do gry wyszły dwa większe dodatki, które wprowadzały zupełnie nowe lokacje i osobne kampanie fabularne. W Shadows Of Undrentide poznawaliśmy losy zniszczonego, pradawnego miasta Undrentide. Samo rozszerzenie wprowadzało nie tylko nowe klasy postaci czy potwory, ale też rozwijało pomysły z poprzedniej kampanii fabularnej, starając się, by nie powtórzyć błędów wytykanych przez fanów. Hordes of Underdark z kolei to już epicka historia przeznaczona dla wysokopoziomowej postaci, która kontynuuje opowieść znaną z poprzedniego dodatku. Zwiedzimy w niej miasto Waterdeep oraz tytułowy Podmrok, czyli ojczyznę drowów (mrocznych elfów). Dodatek pozwalał także na rekrutację nie jednego jak dotychczas, a dwóch towarzyszy, którzy mieli wspierać nas nas w wędrówce.

Rozdział II: Bezmiar przygody

Przy współpracy z twórcami oryginalnego Dungeons & Dragons starano się jak najlepiej oddać atmosferę papierowych gier RPG, a co za tym idzie, dać wolną rękę użytkownikom dzięki czemu mogliby wspólnie przeżywać wiele przygód tworzonych przez zaangażowaną społeczność. Działało to następująco: osoba, która kupiła grę, prócz samego tytułu, otrzymywała także dostęp do Aurory. Był to znajdujący się na płycie autorski silnik, w którym za pomocą edytora można było tworzyć nie tylko lokacje, ale też wypełniać je postaciami, przeciwnikami, przedmiotami i pułapkami. Skomplikowane drzewka dialogowe, własne przerywniki filmowe czy nawet wgrywanie do gry filmików, tworzonych w innym programie – wszystko to było na wyciągnięcie ręki.

W Neverwinter Nights zwiedzimy wiele lokacji ze świata Zapomnianych Krain

Przygody te nazwano modułami. Wystarczyło takowy ściągnąć i wrzucić do odpowiedniego folderu w grze. Następnie włączyć Neverwinter Nights, załadować tytuł z listy i ponownie wyruszyć w nieznane. Niektóre dodatki oferowały nawet własne programy instalacyjne dla tych, którzy nie umieli zainstalować plików samodzielnie. Wprawni twórcy nie tylko potrafili wykorzystywać wbudowane do silnika skrypty, ale też modyfikować je, dodawać własne tekstury, modele czy nawet nowe funkcje. Warto zaznaczyć, że i nasza społeczność dołożyła swoją cegiełkę w postaci Diabła w kamieniu. Ta polska przygoda, stworzona przez studio Sarmatia. Opowieść zrywała ze światem Forgotten Realms, osadzając historię w późnym średniowieczu w miejscowości Frankenstein na Śląsku. Ze względu na umiejscowienie akcji, moduł pozwalał jednak na granie jedną z trzech przygotowanych wcześniej postaci. Za historię odpowiadał Jacek Komuda, autor książek osadzonych w czasach polski szlacheckiej.

Niektóre z modułów były tworzone przez samych pracowników BioWare i zostały nazwane modułami premiowymi. Przygody te, choć dodatkowo płatne, wyróżniały się przede wszystkim jakością wykonania. Prócz własnych ścieżek dźwiękowych oferowały nowe klasy postaci, portrety oraz wprowadzały niewidziane wcześniej elementy kosmetyczne czy modyfikujące rozgrywkę. Posłużę się przykładem. W Wyvern Crown of Cormyr można było jeździć konno, a modelom bohaterów dodano animowane płaszcze, które w oryginalnej grze nie były w ogóle wyświetlane. Niestety nie wszystkie z modułów premiowych zapowiedzianych przez studio zostało oficjalnie wydanych. Część z tych, które anulowano z czasem powróciła i została udostępniona za darmo. Tak było chociażby w przypadku Darkness over Daggerford.

Neverwinter Nights: im dalej w lochy, tym silniejsze bestie staną nam na drodze

Prócz samych modułów BioWare bardzo mocno wspierało twórczość społeczności udostępniając jej wiele z plików źródłowych gry. Umieszczało też fanowskie łatki na oficjalnych serwerach. Owe wsparcie zaowocowało tym, że Neverwinter Nights wciąż żyje w sercach graczy. Jest w tym też pewna zasługa wydanej parę lat temu wersji Enhanced Edition, która na nowo przyciągnęła do siebie zarówno starych, jak i nowych graczy. I choć co do jakości samego remastera można mieć pewne zastrzeżenia, to za przeportowanie gry na konsole będę firmie Beamdog na zawsze dozgonnie wdzięczny.

Rozdział III: Dźwięki Neverwinter

Pozwolę sobie tutaj na odrobinę prywaty. Gdyby ktoś zapytał mnie, czym naprawdę urzekało Neverwinter Nights, odpowiedziałbym, że niezapomnianą, chwytającą za serce ścieżką dźwiękową. Jeremy Soule, weteran w branży i twórca tak niezapomnianych utworów jak chociażby motyw Easthaven do Icewind Dale, stanął tutaj na wysokości zadania. Wiele tu przyjemnych, relaksacyjnych motywów muzycznych czy chwytających za serce melodii granych na harfie. Jest też sporo mrocznych, tajemniczych czy podnoszących adrenalinę utworów.

W Neverwinter Nights CD Projekt kontynuowało tradycję wydawania gier z polskim dubbingiem. Był on niemal równie dobry, jeśli momentami nawet nie lepszego niż w Baldur’s Gate. Dla mnie Aribeth zawsze będzie przemawiała głosem Agnieszki Matysiak, a narracja Tomasza Marzeckiego pozostanie przyzwoitą alternatywą dla mistrza Piotra Fronczewskiego. Granie po polsku było niesamowitą przyjemnością. O dziwo, rodzima wersja językowa nie miała problemów z kompatybilnością modułów w innych językach. Cieszy też fakt, że odświeżona wersja NWN korzysta z naszej ścieżki dźwiękowej, bez zmuszania fanów do grzebania w folderach źródłowych gry.

Lochy, gobliny, czarodzieje

Rozdział IV: Sieciowe RPG

Neverwinter Nights oferował też tryb multiplayer, a każdy serwer mógł pomieścić do dziewięćdziesięciu sześciu graczy jednocześnie. Rozrzut w serwerach był ogromny. Jedne służyły za symulowane światy, w których gracze odgrywali role stworzonych przez siebie postaci. Inne funkcjonowały jako typowe przygody do ukończenia z grupą znajomych/nieznajomych. Możliwe było także ukończenie głównych linii fabularnych w więcej osób. BioWare dało graczom wolną rękę i zdecydowanie było to najlepsze, co mogli zrobić.

Jednak największą nowością w trybie multiplayer, było wprowadzenie Mistrza Podziemi. W swoim podstawowym założeniu miał pilnować graczy i dbać o atmosferę zabawy tak, by jak najbardziej przypominała oryginalne gry fabularne. W każdym momencie Mistrz Podziemi mógł nie tylko w pełni kontrolować serwer, ale też wpływać na otaczający graczy świat. Zamykał drzwi, zastawiał pułapki, przyzywał potwory a nawet wcielał się w postacie poboczne. Choć mi nigdy nie dane było zagrać w taki sposób, podobno sprawdzało się nader przyzwoicie.

W Neverwinter Nights interfejs był prosty i przejrzysty

Epilog: Okruchy wspomnień

Zawsze, gdy wracam myślami do Neverwinter Nights ogarnia mnie przyjemne uczucie ciepła i bezpieczeństwa. Doskonale pamiętam śnieg i sople za oknem. To, jak na dworze szalała zimowa zawierucha, a ja, mając czternaście lat, przeżywałem setki przygód na leciwym komputerze. Przemierzałem kilkupoziomowe lochy, podróżowałem przez opuszczone miasta i ratowałem świat przed zagładą. Pewnym razem byłem piratem na Wybrzeżu Mieczy, innym czarownikiem rzucającym czary druzgoczące wrogów. Jedno się wszak nie zmieniało: zawsze, ale to zawsze czułem niesamowitą radość. NWN był dla mnie odskocznią od szarości otaczającego świata. Swoistą ucieczką do Zapomnianych Krain, gdzie każdy krok był dla mnie krokiem w nieznane. Brak mi Doliny Lodowego Wichru, tęsknię za Wrotami Baldura i miastem Neverwinter. Może za niedługo pora wybrać się tam ponownie?

W tekście wykorzystano grafiki promocyjne ze sklepu GOG.com

Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top