Unreal Engine to jeden z popularniejszych, a na pewno najlepiej znanych silników graficznych, na jakim działają gry. Coraz więcej tytułów przechodzi na najnowszą, już piątą wersję silnika. Ciężko też zliczyć produkcje oparte o poprzednią wersję, Unreal Engine 4. Niestety, wiele gier działających na tym silniku zmaga się z pewnymi problemami, najbardziej pospolitym z nich jest natomiast stuttering, czyli przycinanie się w niektórych momentach gry. Epic Games, właściciele silnika, starają się jak mogą naprawić te problemy z Unreal Engine, ale czeka ich jeszcze długa droga.
Jednym z winowajców przycinania się gier jest kompilowanie shaderów w czasie rzeczywistym, ale to nie jedyny powód. Najnowsze biblioteki graficzne stosują technologię Pipelne State Objects (PSO). Pozwala ona na przchowywanie parametrów graficznych gry w celu informowania jej o stanie układu graficznego, co ma usprawniać renderowanie grafiki. Niestety nowe tytuły są na tyle rozbudowane, że generowanie nowych PSO zajmuje nawet ponad 100 milisekund, czyli 0.1 sekundy. To powoduje zauważalne zwiechy, kiedy gra stara się generować nowe pakiety danych i stąd problemy z Unreal Engine.
Wprawdzie UE zawiera rozwiązanie tego problemu, to nie jest to metoda idealna. W pamięci cache przechowywane są różne warianty PSO, które mogą być potrzebne w przyszłości. Wymaga to jednak ustalenia i przewidzenia, jakie pakiety mogą być potrzebne. Dlatego Epic Games pracuje nad automatyzacją tego procesu, co powinno odciążyć twórców i pomóc rozwiązać problem stutteringu.
Zautomatyzowane zbieranie PSO zastąpi ręczną pracę wymaganą do zebrania wszystkich możliwych kombinacji PSO dla projektu, jednocześnie ograniczając liczbę PSO do minimum
– takie wyjaśnienie możemy znaleźć na roadmapie rozwoju silnika Unreal Engine. Eksperymentalna wersja tego rozwiązania jest już dostępna w UE 5.1. Niestety, to nadal wymaga jeszcze dużego nakładu pracy, gdyż system ten nie obsługuje jeszcze wielu popularnych technologii, jak chociażby ray tracing.