The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — Recenzja interaktywnego filmu w klimacie horroru

House of Ashes to trzecia z ośmiu części cyklu The Dark Pictures Anthology od studia Supermassive Games, której fabuła opowiada o losach żołnierzy US Marines przebywających w Iraku. Studio to znane jest ze swojej nietuzinkowości i specyficznego podejściem do swoich gier takich jak Until Dawn czy Little Nightmares. Natomiast cała seria The Dark Pictures Anthology jest utrzymana w formie interaktywnego filmu. Co w dzisiejszych czasach nie jest popularnym rozwiązaniem, ale moim zdaniem idealnie wypełnia swoją niszę. Innymi słowy, są to gry, gdzie nacisk położony jest nie na warstwę gameplayową, a na jak najlepsze opowiedzenie historii, za sprawą przerywników filmowych okraszonych sekwencjami QTE. Ale o tym dowiecie się w dalszej części recenzji.

Fabuła, czyli o czym jest House of Ashes?

Historia gry przenosi nas do Iraku z 2003 roku, gdzie stacjonują wojska amerykańskie w poszukiwaniu broni irackiego dyktatora. Według jednego z bohaterów Erica broń ta znajduje się w podziemnej świątyni akadyjskiego imperium — tutaj twórcy nawiązują do legendy o Naram-Simie. Będącego władcą tegoż imperium. Niestety misja ta, bardzo szybko wymyka się spod ich kontroli, czego skutkiem jest nieoczekiwane znalezienie się w podziemnej świątyni. W skutek trzęsienia ziemi wywołanego wybuchami z moździerzy. 

Pograne - HoA - świątynia

Naszym głównym zadaniem jest przeżyć i wydostać się na zewnątrz. Podczas rozgrywki, do dyspozycji gracza zostaje oddane życie pięciorga bohaterów:

  • dwojga agentów CIA,
  • dwojga marines
  • jednego żołnierza armii Iraku.

Należy jednak wspomnieć, że podczas rozgrywki najprawdopodobniej nie wszyscy z nich zdołają przeżyć. Twórcom w bardzo dobry sposób udało się zaimplementować mechanikę polegającą na efekcie motyla. Innymi słowy, każdy nasz wybór wcześniej czy później przyniesie odpowiednie konsekwencje. Sam seans, bo chyba tak należałoby nazwać kampanię w podstawowej wersji, trwa około 5 godzin. 

Pograne - HoA

Interaktywny film, a rozgrywka…

Tutaj tak naprawdę od samego początku ciężko mi mówić o tej grze jako gra. Jak dla mnie granica pomiędzy dwoma gatunkami rozrywki, jakimi są filmy i gry, została mocno zatarta. Czystego gameplayu, gdzie to my sami poruszamy się jedną z postaci, jest naprawdę niewiele. Rozgrywka polega głównie na oglądaniu filmu oraz reagowaniu na wydarzenia w nim zawarte za pomocą QTE (Quick Time Events). W międzyczasie pomiędzy jednym a drugim przerywnikiem filmowym, mamy wybór jednej z trzech opcji dialogowych. Które mogą zaważyć o losach bohaterów lub relacji pomiędzy nimi.

Pograne - HoA - opcje dialogowe

Dzięki temu tak naprawdę jesteśmy w stanie się z nimi zżyć. A utrata każdego z nich sprawia, że jest nam po prostu przykro. To, w jaki sposób twórcy podeszli, do prowadzenia fabuły oraz przedstawienia postaci za sprawą mechanik, ma również swoje plusy. Jednym z nich jest właśnie to, że postacie stają się nam bliskie, a każda z nich ma ciekawą osobowość. W grze nie brakuje sekretów w postaci kamiennych płyt, które ukazują nam teoretycznie najbliższa przyszłość bohatera.

Pograne - HoA - wizja potwora

Pisząc teoretycznie, mam na myśli to, że nigdy nie wiemy do końca, kiedy przedstawiony obraz się wydarzy. Lub też po prostu do niego nie dopuścimy, wykonując pewne czynności. Jednym z ciekawszych elementów QTE, które sprawiły mi radość, było uspokojenie akcji serca bohatera, który w danym momencie ukrywa się  przed wrogami. Trzeba tu było w odpowiednim interwale czasowym wybijać rytm wskazany na diagramie.

Pograne - HoA - bicie serca QTE

Zatem jak sami mogliście zauważyć rozgrywki, sensu stricto w grze jest niewiele. Natomiast warto jednak wspomnieć o tym, że po pierwszym przejściu gry odblokowujemy rozszerzoną kampanie o kilka dodatkowych elementów fabularnych. Ukazana jest wówczas trochę inna perspektywa. W dzisiejszych czasach śmiało, można by nazwać to wersją reżyserska, Tryb ten nosi nazwę Curators Cut.

Pograne - HoA - magnetofon szpulowy

O oprawie audiowizualnej słów kilka.

Nie wiem, czy jest to zasługa konwencji, w jakiej operuje gra, czy też kwestia silnika użytego przez twórców. Ale trzeba przyznać, że gra wygląda obłędnie. Jest to na pewno jeden z jej najmocniejszych elementów. Może się wydawać, że o wiele łatwiej jest stworzyć go w formie interaktywnego filmu z oszałamiająca grafiką itd. Gracz zawsze będzie widział, to co chcemy, żeby zobaczył tu i teraz. Warto jednak pamiętać, o tym, że w takich grach szczególnie istotna jest praca kamery, a ta w House of Ashes wypada świetnie.

Pograne - HoA - schodzenie po linie

Nie ma tutaj grania tak zwanymi jump scary’ami — gdzie wyskakuje nagle trup z szafy. Tylko wszystko grane jest klimatem powstałym za pomocą gry światłem i cieniami. Dzięki temu czujemy nie tylko niepokój oraz zaszczucie, ale również przypływ adrenaliny. Jednak jak to też mawiają, nie ma róży bez kolców. Tak też i w tej grze znajdą się czasem lekkie niedociągnięcia. Mianowicie, czasami mam wrażenie jakby twórcy nie do końca byli w stanie odwzorować pełną mimikę twarzy i wyglądało to wówczas co najmniej dziwnie.

Pograne - HoA - dziwna twarz

Co do warstwy audio, to tutaj jest wszystko poprawnie zrobione. Wszelkie odgłosy środowiska spełniają swoją funkcję, czyli pogłębiają wszystko to, co widzimy na ekranie. Wystrzały broni brzmią naturalnie, co w dzisiejszych czasach nie jest czymś popularnym. Sama muzyka stworzona przez Jasona Gravesa jest po prostu epicka. Stanowi idealne dopełnienie całości gry. Ale jak wiadomo, muzyka to zawsze rzecz gustu, zatem posłuchajcie sami.

Podsumowując House of Ashes

Przyznam się szczerze, że nie miałem okazji grać w poprzednie „odcinki” The Dark Pictures Anthology. Więc moje oczekiwania co do tej gry były zgoła inne niż to, czym się ona faktycznie okazała. Początkowe zwiastuny, jakie widziałem podczas E3, sugerowały, że będzie to horror-akcji. Trzeba jednak przyznać, że dzięki House of Ashes, nabrałem ochoty na zapoznanie się z pozostałymi odsłonami serii i być może kolejnym epizodem o podtytule The Devil in Me. Świadczy to jedynie o tym, że rozgrywka, jaką przygotowali twórcy, mimo iż jest bardziej filmowa niż typowe gry, to przypadła mi do gustu.

Szkoda jedynie, że gra nie ma polskiej kinowej lokalizacji, czyli formy napisów, bo wówczas zyskałaby jeszcze więcej. Przez długi czas zastanawiałem się, komu mógłbym polecić ten tytuł i doszedłem do wniosku, że za 119 zł można go polecić tak naprawdę wszystkim, którzy lubią horrory. Bo mimo iż jest to nietypowe doświadczenie składające się w większości z materiałów filmowych, to jest ono wykonane bardzo dobrze i nawet nie wyobrażam sobie innego rozwiązania względem tej gry niż właśnie to zastosowane przez twórców.

Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega

Gameplay

Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top