Kilka dni temu znów pojechałem do siedziby Cenegi na prezentację gry. Tym razem była to długo wyczekiwana odsłona Resident Evil o podtytule Requiem. Od razu zaznaczę, że nie jestem sentymentalnie związany z tą marką, więc poznacie tu raczej spostrzeżenia laika w tym uniwersum, a nie typowego „wyjadacza”.

Dalsza część tekstu pod materiałem video
Klimat, który wycieka niczym osocze z rozwalonych głów zombiaków
Z oczywistych względów pominę tutaj kwestie fabularne. Nie tylko dlatego, że pokaz trwał zaledwie trzy godziny, ale też dlatego, że nie chciałbym zdradzić niczego, co mogłoby popsuć wam zabawę podczas ogrywania dziewiątej głównej odsłony serii. Nie jestem też pewien, czy czuję się na tyle obeznany w tym uniwersum, by wyłapać i przekazać wszystkie zaszyte tam smaczki, które mogłyby was zainteresować w kontekście poprzednich części, poza tym, do czego sami doszliście, oglądając trailery czy śledząc informacje na oficjalnej stronie gry. Dlatego przejdę od razu do rzeczy, jeśli chodzi o klimat Resident Evil: Requiem. Z głównych odsłon serii przeszedłem jedynie Village oraz VII, więc siłą rzeczy to właśnie do tych dwóch części będzie najwięcej porównań.
Cieszy mnie, że po spotkaniach z rodziną Bakerów oraz Lady Dimitrescu powracamy do „typowych” zombie. Mimo że nie przeszedłem żadnej innej części cyklu, właśnie tego elementu najbardziej brakowało mi w dwóch ostatnich odsłonach. Tutaj Capcom nie dość że uderzył w nostalgiczne tony, przywracając Leona S. Kennedy’ego, to jeszcze sam klimat Requiem znacznie bardziej trafił w mój gust. Do tego stopnia, że z każdym dniem po prezentacji coraz mocniej chodzi mi po głowie myśl, by sięgnąć po remake’i pierwszych Residentów. Akcja zaprezentowanego fragmentu gry toczy się w czymś na kształt pensjonatu przypominającego sanatorium, w którym „przypadkiem” doszło do zakażenia. Klaustrofobiczne lokacje sprawiają, że nawet ja – osoba, którą trudno czymkolwiek przestraszyć – czułem podczas rozgrywki wyraźny niepokój.
Nie wynika on z samej oprawy graficznej, która oczywiście stoi na bardzo wysokim poziomie, lecz przede wszystkim z tego, jak gra brzmi w słuchawkach. Oczywiście przeciwnicy, tacy jak pewien grubas niemieszczący się we framugach drzwi i próbujący się przez nie przecisnąć, robią ogromne wrażenie zarówno koncepcyjnie, jak i pod kątem rozgrywki. Mimo wszystko prym wiedzie tutaj udźwiękowienie. To właśnie ono potęgowało we mnie poczucie niepokoju, którego tak bardzo brakowało mi przy ogrywaniu Village.
Rozgrywka w Resident Evil: Requiem
Tutaj podobnie jak w VII mamy widok FPP, a dodatkowo TPP na wzór tego z Village Gold Edition. Widok pierwszoosobowy w teorii powinien być bardziej immersyjny, ale liczba detali w animacjach Leona i Grace sprawiła, że w TPP czułem się bardziej zanurzony w świecie gry. Łatwiej było mi się wczuć w aktualnie granego bohatera. Dlatego w finalnej wersji postawię na TPP – ten build z pokazu był po prostu bardziej immersyjny.
Różnica między postaciami polega przede wszystkim na ich „temperamencie” w rozgrywce. Grając Leonem, mamy wyraźne poczucie, że sterujemy swoistym „badassem”, który niejedno w Raccoon City już przeszedł, więc możemy pozwolić sobie na więcej w bezpośrednich starciach z zombiakami. W przypadku Grace jest zupełnie inaczej – po jej zachowaniu widać, że rozsądniejszym rozwiązaniem jest skradanie się i unikanie bezpośredniego kontaktu ze zgniłymi przeciwnikami. Tempo rozgrywki wydaje się dzięki podziałowi na Leona i Grace o wiele lepiej przemyślane, choć oczywiście mam świadomość, że finalna wersja gry może wypaść nieco inaczej niż materiał, który ogrywałem na pokazie.
Nie zabraknie też minigierek logicznych pozwalających na odblokowanie nowych receptur do craftingu czy wymianę znalezionych starożytnych monet na ulepszenia postaci, takie jak poprawiona celność czy wyższy poziom zdrowia. Mam wrażenie, że sam system craftingu u podstaw niewiele różni się od tego z poprzednich odsłon serii, co dla jednych będzie plusem, a dla innych minusem. Sam mam do tego elementu podejście dość ambiwalentne. Z jednej strony dobrze wpisuje się w konwencję survival horroru, z drugiej – nie jest wysuwany na pierwszy plan, raczej pełni funkcję sensownego dopełnienia.
Zamykając wątek rozgrywki, dodam tylko, że podczas pokazu graliśmy na poziomie normalnym, czyli tym domyślnie sugerowanym przez twórców. Wydaje mi się, że pod względem balansu trudności jest on ustawiony idealnie – gdyby gra była wyraźnie łatwiejsza, cała magia poczucia zagrożenia szybko by wyparowała. Oczywiście w finalnej wersji będzie można wybrać niższy poziom trudności, jednak trudno mi ocenić, jak dokładnie zostanie on zbalansowany. Cieszy natomiast, że ten „domyślny” już teraz okazał się dla mnie w pełni satysfakcjonujący.
Podsumowując, czy warto czekać na Resident Evil: Requiem?
O ile dla fana serii tych survival horrorów odpowiedź brzmi „jasne, że tak”, o tyle powiem wam, że nawet ja – laik w tym uniwersum – czuję się usatysfakcjonowany. Nie wiem, czy to poziom memicznego „shut up and take my money.jpg”, ale na pewno jest w tej grze coś, co sprawia, że mam ochotę sięgnąć do „przeszłości” i poznać historię Leona S. Kennedy’ego oraz Grace Ashcroft. Zwłaszcza że remake’i całkowicie zmieniły to, co irytowało mnie w oryginalnych wersjach, czyli na stałe przymocowaną kamerą do jednego konkretnego punktu.
Czy warto siadać do Requiem bez ogrania poprzedniczek? Na to pytanie nie odpowiem. Mogę za to powiedzieć, że nawet jeśli nie uda mi się przejść wcześniejszych odsłon serii, a będę miał okazję zagrać w Requiem, to po tej prezentacji zrobiłbym to bez wahania. Przedstawiona tam fabuła wydaje się bowiem przystępna na tyle, że nie miałbym poczucia straty – poza smaczkami, które wyłapią fani, oczywiście.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Zaproszenie na pokaz w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej relacji.





