Reżyser Resident Evil wyjaśnia podział na dwóch protagonistów

Resident_Evil_Requiem_Naglowek_Pograne_1
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

27 lutego 2026 roku na PlayStation 5 zadebiutuje Resident Evil Requiem, dziewiąta numerowana odsłona serii survival horrorów Biohazard. Z tej okazji redakcja PlayStation Blog opublikowała obszerny wywiad z reżyserem gry, Akihito Nakanishim z Capcomu, przeprowadzony podczas zamkniętego pokazu dla mediów, na którym dziennikarze mogli zagrać w fragmenty z udziałem obojga protagonistów. Rozmowa dotyczyła zarówno genezy projektu, jak i kluczowych założeń projektowych, które wyróżniają Biohazard Requiem na tle poprzednich odsłon serii. Szczególny nacisk położono na rolę dwóch grywalnych bohaterów oraz wynikający z ich odmiennych stylów rozgrywki rytm napięcia i ulgi.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Powrót do głównego nurtu serii

Jak wyjaśnia Akihito Nakanishi, prace nad grą rozpoczęły się około sześciu lat temu w niewielkiej skali, natomiast obecny kształt projektu zaczął się krystalizować trzy lata temu. Bezpośrednim impulsem do jego powstania było zakończenie historii Ethana Wintersa w Biohazard 7 oraz Biohazard Village. Choć oba tytuły spotkały się z bardzo dobrym odbiorem, ich fabuła funkcjonowała obok głównej osi wydarzeń znanych z wcześniejszych części serii. Biohazard Requiem ma ponownie skierować narrację ku wątkom centralnym dla uniwersum, w tym do wydarzeń związanych z tzw. incydentem w Raccoon City.

Dwoje bohaterów, jeden punkt wyjścia

Fabuła gry rozpoczyna się od serii tajemniczych zgonów na terenie Stanów Zjednoczonych. Analityczka FBI, Grace Ashcroft, trafia w toku śledztwa do opuszczonego hotelu. W tym samym miejscu pojawia się również Leon S. Kennedy – doświadczony agent organizacji zwalczającej bioterroryzm, który otrzymuje informację o zaginięciu policjanta. Losy obojga bohaterów splatają się, prowadząc do odkrycia prawdy ukrytej za wydarzeniami, które przed laty wstrząsnęły światem.

Leon Kennedy spotykający Grace w zniszczonym wnętrzu budynku w Resident Evil Requiem.

Twórcy podkreślają, że konstrukcja fabuły została pomyślana tak, aby była zrozumiała również dla osób nieznających wcześniejszych odsłon serii. Grace jest nową postacią, która – podobnie jak nowi gracze – po raz pierwszy styka się z zombie i nie zna szczegółów związanych z Raccoon City. Leon pełni natomiast rolę pomostu z dotychczasową historią cyklu.

Rytm napięcia i ulgi jako fundament rozgrywki

Jednym z kluczowych tematów wywiadu była decyzja o wyraźnym zróżnicowaniu stylów rozgrywki pomiędzy Grace a Leonem. Segmenty z udziałem Grace zostały zaprojektowane jako surowe doświadczenie survivalowe: ograniczona amunicja, mały ekwipunek i wysoka podatność na obrażenia zmuszają gracza do unikania walki i improwizowania.

Widok z pierwszej osoby na zombie atakującego w ciasnym pomieszczeniu kuchennym w Resident Evil Requiem.

Z kolei rozgrywka Leonem oferuje znacznie większą swobodę w konfrontacjach. Dostęp do broni, technik walki i większa odporność pozwalają na bardziej ofensywne podejście. Według Nakanishiego takie zestawienie pozwala wzmocnić charakterystyczny dla serii rytm – momenty skrajnego napięcia przeplatane chwilami ulgi i satysfakcji z odzyskania kontroli.

Nowe podejście do projektowania zagrożeń

Reżyser gry przyznaje, że jednym z największych wyzwań było odświeżenie wizerunku zombie, które przez lata stały się dla graczy przewidywalne. W Biohazard Requiem przeciwnicy zachowują ślady dawnych ludzkich przyzwyczajeń i inteligencji – potrafią obsesyjnie powtarzać czynności z czasów życia lub korzystać z porzuconych przedmiotów. Celem było przywrócenie niepewności i poczucia, że każde spotkanie może potoczyć się inaczej.

Leon Kennedy obserwujący Grace w napiętej scenie dialogowej w Resident Evil Requiem.

Strach skalibrowany pod dwie perspektywy

W rozmowie poruszono również kwestię poziomu grozy. Po sygnałach, że Biohazard 7 był dla części odbiorców zbyt intensywny, a Biohazard Village nieco łagodził napięcie, nowa odsłona ma świadomie operować kontrastem. Segmenty z Grace są celowo bardziej przerażające, natomiast obecność Leona pozwala na momenty oddechu. Całość – jak twierdzi reżyser – może być straszniejsza niż Village, ale nie przytłacza jednostajnym napięciem.

Grace atakująca zombie od tyłu nożem w korytarzu budynku w Resident Evil Requiem.

Twórcy potwierdzili również, że świat gry jest spójny dla obu postaci. Przeciwnicy pokonani przez Grace nie pojawią się ponownie w segmentach Leona, podobnie jak zebrane przedmioty. Ponieważ Grace rzadko może pozwolić sobie na walkę, często to Leon kończy starcia, których ona unikała. Mechanika ta ma dodatkowo zachęcać do planowania i powtórnych przejść gry.

Dwie perspektywy kamery i pełne wykorzystanie PS5

Biohazard Requiem umożliwia rozgrywkę zarówno z perspektywy pierwszo-, jak i trzecioosobowej. Decyzja ta wynikała z obserwacji, że część graczy nie czuje się komfortowo z widokiem FPP, a jednocześnie trzecia osoba potrafi generować inny rodzaj strachu – poprzez obserwowanie paniki bohatera na ekranie.

Widok z pierwszej osoby na zombie w eleganckim holu rezydencji w Resident Evil Requiem.

Gra została zaprojektowana wyłącznie z myślą o PlayStation 5, z pełnym wykorzystaniem haptyki i adaptacyjnych triggerów kontrolera DualSense oraz zaawansowanego dźwięku przestrzennego. Na PlayStation 5 Pro przewidziano tryby oferujące 4K i 60 kl./s z ray tracingiem lub wyższe odświeżanie obrazu.

Premiera w lutym

Premiera Biohazard Requiem zaplanowana jest na 27 lutego 2026 roku. Jak podkreślają twórcy w rozmowie z PlayStation Blog, celem było stworzenie odsłony, która zachowa tożsamość serii, jednocześnie oferując nową dynamikę strachu i kontroli dzięki dwóm wyraźnie różnym bohaterom.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top