27 lutego 2026 roku na PlayStation 5 zadebiutuje Resident Evil Requiem, dziewiąta numerowana odsłona serii survival horrorów Biohazard. Z tej okazji redakcja PlayStation Blog opublikowała obszerny wywiad z reżyserem gry, Akihito Nakanishim z Capcomu, przeprowadzony podczas zamkniętego pokazu dla mediów, na którym dziennikarze mogli zagrać w fragmenty z udziałem obojga protagonistów. Rozmowa dotyczyła zarówno genezy projektu, jak i kluczowych założeń projektowych, które wyróżniają Biohazard Requiem na tle poprzednich odsłon serii. Szczególny nacisk położono na rolę dwóch grywalnych bohaterów oraz wynikający z ich odmiennych stylów rozgrywki rytm napięcia i ulgi.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Powrót do głównego nurtu serii
Jak wyjaśnia Akihito Nakanishi, prace nad grą rozpoczęły się około sześciu lat temu w niewielkiej skali, natomiast obecny kształt projektu zaczął się krystalizować trzy lata temu. Bezpośrednim impulsem do jego powstania było zakończenie historii Ethana Wintersa w Biohazard 7 oraz Biohazard Village. Choć oba tytuły spotkały się z bardzo dobrym odbiorem, ich fabuła funkcjonowała obok głównej osi wydarzeń znanych z wcześniejszych części serii. Biohazard Requiem ma ponownie skierować narrację ku wątkom centralnym dla uniwersum, w tym do wydarzeń związanych z tzw. incydentem w Raccoon City.
Dwoje bohaterów, jeden punkt wyjścia
Fabuła gry rozpoczyna się od serii tajemniczych zgonów na terenie Stanów Zjednoczonych. Analityczka FBI, Grace Ashcroft, trafia w toku śledztwa do opuszczonego hotelu. W tym samym miejscu pojawia się również Leon S. Kennedy – doświadczony agent organizacji zwalczającej bioterroryzm, który otrzymuje informację o zaginięciu policjanta. Losy obojga bohaterów splatają się, prowadząc do odkrycia prawdy ukrytej za wydarzeniami, które przed laty wstrząsnęły światem.
Twórcy podkreślają, że konstrukcja fabuły została pomyślana tak, aby była zrozumiała również dla osób nieznających wcześniejszych odsłon serii. Grace jest nową postacią, która – podobnie jak nowi gracze – po raz pierwszy styka się z zombie i nie zna szczegółów związanych z Raccoon City. Leon pełni natomiast rolę pomostu z dotychczasową historią cyklu.
Rytm napięcia i ulgi jako fundament rozgrywki
Jednym z kluczowych tematów wywiadu była decyzja o wyraźnym zróżnicowaniu stylów rozgrywki pomiędzy Grace a Leonem. Segmenty z udziałem Grace zostały zaprojektowane jako surowe doświadczenie survivalowe: ograniczona amunicja, mały ekwipunek i wysoka podatność na obrażenia zmuszają gracza do unikania walki i improwizowania.
Z kolei rozgrywka Leonem oferuje znacznie większą swobodę w konfrontacjach. Dostęp do broni, technik walki i większa odporność pozwalają na bardziej ofensywne podejście. Według Nakanishiego takie zestawienie pozwala wzmocnić charakterystyczny dla serii rytm – momenty skrajnego napięcia przeplatane chwilami ulgi i satysfakcji z odzyskania kontroli.
Nowe podejście do projektowania zagrożeń
Reżyser gry przyznaje, że jednym z największych wyzwań było odświeżenie wizerunku zombie, które przez lata stały się dla graczy przewidywalne. W Biohazard Requiem przeciwnicy zachowują ślady dawnych ludzkich przyzwyczajeń i inteligencji – potrafią obsesyjnie powtarzać czynności z czasów życia lub korzystać z porzuconych przedmiotów. Celem było przywrócenie niepewności i poczucia, że każde spotkanie może potoczyć się inaczej.
Strach skalibrowany pod dwie perspektywy
W rozmowie poruszono również kwestię poziomu grozy. Po sygnałach, że Biohazard 7 był dla części odbiorców zbyt intensywny, a Biohazard Village nieco łagodził napięcie, nowa odsłona ma świadomie operować kontrastem. Segmenty z Grace są celowo bardziej przerażające, natomiast obecność Leona pozwala na momenty oddechu. Całość – jak twierdzi reżyser – może być straszniejsza niż Village, ale nie przytłacza jednostajnym napięciem.
Twórcy potwierdzili również, że świat gry jest spójny dla obu postaci. Przeciwnicy pokonani przez Grace nie pojawią się ponownie w segmentach Leona, podobnie jak zebrane przedmioty. Ponieważ Grace rzadko może pozwolić sobie na walkę, często to Leon kończy starcia, których ona unikała. Mechanika ta ma dodatkowo zachęcać do planowania i powtórnych przejść gry.
Dwie perspektywy kamery i pełne wykorzystanie PS5
Biohazard Requiem umożliwia rozgrywkę zarówno z perspektywy pierwszo-, jak i trzecioosobowej. Decyzja ta wynikała z obserwacji, że część graczy nie czuje się komfortowo z widokiem FPP, a jednocześnie trzecia osoba potrafi generować inny rodzaj strachu – poprzez obserwowanie paniki bohatera na ekranie.
Gra została zaprojektowana wyłącznie z myślą o PlayStation 5, z pełnym wykorzystaniem haptyki i adaptacyjnych triggerów kontrolera DualSense oraz zaawansowanego dźwięku przestrzennego. Na PlayStation 5 Pro przewidziano tryby oferujące 4K i 60 kl./s z ray tracingiem lub wyższe odświeżanie obrazu.
Premiera w lutym
Premiera Biohazard Requiem zaplanowana jest na 27 lutego 2026 roku. Jak podkreślają twórcy w rozmowie z PlayStation Blog, celem było stworzenie odsłony, która zachowa tożsamość serii, jednocześnie oferując nową dynamikę strachu i kontroli dzięki dwóm wyraźnie różnym bohaterom.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.





