Stalker 2 wymaga naprawy, GSC już pracuje nad poprawkami

Stalker 2 - plansza tytułowa z logo i wizerunkiem postaci w kombinezonie i masce na twarzy.

Po 17 latach gracze doczekali się premiery Stalker 2 – sequelu do dzieła ukraińskiego studia GSC, będącego jednocześnie czwartą grą w serii (hej, numeracja odsłon to sztuka). Niestety, jak to w zonie bywa, anomalii w grze jest pełno i wymagane jest pilne ich łatanie.

Stalker 2 – gra tworzona w czasie wojny

Stalker 2 nie ma lekko. Gra powstawała w wyjątkowych warunkach – z jednej strony pandemia koronawirusa, z drugiej strony russkij mir wchodzący razem z drzwiami do domu deweloperów. Kilku przedstawicieli studia straciło życie na froncie, broniąc swojej ojczyzny przed pełnowymiarową inwazją Rosji. Trudno oczekiwać, że nie będzie to miało wpływu na produkcję Stalker 2, nawet jeżeli większą część studia udało się „ewakuować” poza strefę walk.

Biorąc pod uwagę powyższe, gracze wydają się wyrozumiali – sprzedaż błyskawicznie przekroczyła próg miliona kopii i to nie wliczając dostępów w ramach Game Pass. Deweloperzy natomiast zapewniają, że błędy zostaną załatane i już w tym tygodniu możemy spodziewać się pierwszej, większej łatki. Z informacji przekazanej przez studio wynika, że możemy oczekiwać następujących zmian:

  • zmniejszenie ilości błędów aplikacji (najczęściej spowodowanych przez błędy przy zarządzaniu pamięcią)
  • naprawę błędów blokujących progres w zadaniach głównych (nieprawidłowe znaczniki questów, NPCe blokujący się w obiektach, błędy w przerywnikach)
  • poprawienie balansu rozgrywki (poprawienie cen przy sprzedaży broni z założonym oprzyrządowaniem, zachowanie NPCów, np. podczas emisji, gdy nie mają w okolicy schronienia)
  • naprawę błędów graficznych, m.in. w przerywnikach (brak, lub nieprawidłowe animacje twarzy, przenikające się elementy ubrania/ekwipunku, ogólna poprawa stabilności w obrębie efektów wizualnych)
  • usunięcie tzw. softlocka (zablokowany ekran handlu, po umieszczeniu amunicji w nieprawidłowym miejscu – błąd tyczy się grających na padzie)
  • poprawę interfejsu (błędy w tekstach, niepoprawnie wyświetlane komunikaty podczas dialogów)

Długa lista zmian

Oczywiście ww. lista to dopiero czubek góry lodowej, ponieważ przed deweloperami stoją jeszcze poważniejsze wyzwania. System A-Life 2.0, którym jeszcze niedawno reklamowano tytuł – obecnie nie działa. Dla osób nowych w świecie Stalker-a – jest to mechanizm odpowiadający za symulację życia w zonie i w momencie, w którym faktycznie funkcjonuje (jak w oryginalnej sadze po licznych poprawkach i modyfikacjach) daje niesamowite efekty. Grupy ludzi i mutantów poruszające się po całej zonie – niezależnie od tego, w którym jej miejscu znajduje się gracz – wchodzące we wzajemną interakcję (najczęściej kończącą się walką), to jeden z filarów serii od 2007 roku.

Gracze konsolowi zgłaszają też spore problemy ze sterowaniem z wykorzystaniem padów – gra nie posiada żadnych ustawień tzw. martwej strefy (dead zone) drążków, przy „fabrycznym” ustawieniu tej wartości na zero, co prowadzi do nieprzyjemnego „pływania” zarówno postaci, jak i celownika. Sam interfejs jest też średnio dostosowany do gry na telewizorze, siedząc w pewnej odległości na kanapie. Zarówno ten aspekt, jak i system A-Life 2.0, powinien ulec poprawie w kolejnych poprawkach udostępnianych przez GSC.

Co przyniesie jutro?

Tymczasem zona czeka na wytrwałych stalkerów. Weterani dobrze pamiętają w jakim stanie trafiła do nich oryginalna saga, więc obecne problemy potrafią wywołać u nich co najwyżej falę wspomnień sprzed 17 lat. Nowi gracze – cóż, zona to nie piknik – albo staną twarzą w twarz z tą sytuacją, albo będą musieli chwilę poczekać na łatki. Bo to, że Stalker 2 będzie kolejną kultową odsłoną sagi – po jej załataniu – wydaje się już teraz pewne.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Zdjęcie, na którym Łukasz Błaszkiewicz gra na starej konsoli.
Pasjonat gier z prawie 30-letnim stażem, nigdy nie odważył się przekuć hobby na pracę zawodową. Miłośnik dobrej fabuły, fanatyk ścieżek dźwiękowych, amator japońskiej popkultury. Uwielbia pisać długie i szczegółowe teksty, doprowadzając tym korektę do szewskiej pasji.
Scroll to top