Sword Art Online: Fractured Daydream – recenzja (Switch). Czy warto sięgnąć po nowe SAO?

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
SWITCH
Zrzut ekranu z gry Sword Art Online Fractured Daydream

Z góry chcę postawić sprawę jasno – “Sword Art Online: Fractured Daydream” to niepodważalnie najlepsza gra w serii. Obalanie masywnych stworów dostarcza wiele frajdy, zróżnicowanie w sposobie kontroli każdą z postaci dorównuje popularnym hero-shooterom, oferując sporo zabawy również osobom niezaznajomionym z SAO, a fani nacieszą się całym mnóstwem odniesień do innych gier, książek czy animacji. Pod tą warstwą złota jest sporo pozłacanego drewna.

Dziesięć lat inwestycji zaowocowało

Pierwszy tytuł na tej licencji powstał 10 lat temu na konsole PSP i od tej pory fani mogli ogrywać kolejne przygody Czarnego Szermierza na PS Vita, PS3, PS4, PC i Switchu. Mimo zaangażowania kilku różnych studiów i sięgania po różne gatunki, marka nigdy nie trafiła do szerszej świadomości graczy z kilku różnych powodów. Większość z tych gier była sztywna, brakowało kreatywnych rozwiązań, a system walki oparty był na nazbyt skomplikowanych drzewkach i sterowaniu wołającym o pomstę do nieba, zwłaszcza na pecetach. W związku z tym kolejne gry kupowane były przede wszystkim przez tych, którzy byli już zżyci z SAO. Ten trend najpierw próbowała przełamać trzecioosobowa strzelanka od Dimps o podtytule “Fatal Bullet”. Mechaniki RPG zostały znacznie uproszczone, a efekty różnych zdolności stały się znacznie bardziej zrozumiałe i łatwiejsze do opanowania. Potem przyszły dwie kolejne gry konsolowe, które próbowały uwspółcześnić rozbudowane systemy z pierwszych gier z różnym skutkiem. Widać więc było, że wydawca – Bandai Namco – zaczął wyciągać lekcje i teraz zdecydował się świętować rocznice growych adaptacji SAO nowym tytułem od wspomnianego wcześniej Dimps.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Obrany przez twórców kierunek jest odświeżający. Otrzymaliśmy nastawiony na wieloosobową zabawę wieloplatformowy tytuł, który zamiast stawiać na skomplikowane mechaniki, skupia się na różnorodności rozgrywki i jak najlepsze odwzorowanie charakteru poszczególnych postaci w sposobie ich poruszania, stylu walki i dostępnych umiejętności. Fabuła została zaprezentowana schludnie i korzysta garściami z mnóstwa poruszanych przez lata wątków, liczba zapychających czas konwersacji została ograniczona bądź oddelegowana do opcjonalnych trybów, a interfejs przygotowany starannie, by nie przytłoczyć gracza trzydziestoma opcjami naraz. Tak prezentują się najważniejsze różnice między SAOFD a jego poprzednikami, więc od tej pory, zamiast skupiać się na porównywaniu jej do poprzednich odsłon, popatrzmy, jak nowe dzieło samodzielnie prezentuje się na scenie.

Próg wejścia jest krzywy a schody nierówne, ale wnętrze prezentuje się okazale

Gdy odpalamy nową grę, od razu wcielamy się w posługującego się dwoma mieczami Kirito i podążamy za złożonymi z kilku ekranów tekstowych poradami, żeby pokonać grupy potworów i pomniejszego bossa. Kontekst dostajemy dopiero po ukończeniu misji, co niekoniecznie jest wadą, ale tak jak Obeliks, lubię wiedzieć, dlaczego się biję. Możemy poćwiczyć blok, uniki, różne ataki i przetestować ogólne poruszanie się. Najlepszym określeniem sterowania postaciami jest “funkcjonalne, choć sztywne”, co jest szczególnie zauważalne w walce wręcz. Nie raz będziecie próbowali uderzyć namierzony przez was cel, tylko żeby się okazało, że wróg poszedł odrobinę w lewo, a wasza seria ciosów trafia powietrze bez możliwości korekty. W większości przypadków mamy możliwość zablokowania kamery na przeciwniku, a niektóre umiejętności po użyciu dają nam jeszcze chwilę na celowanie. Niestety na przykład korzystająca z karabinu automatycznego LLENN nie ma takiej możliwości, więc albo trzeba korzystać z jej zdolności przeciwko szarżującym na nas wrogom, bądź gdy mamy pewność, że wróg się nie poruszy, gdy jest skupiony na innym graczu. W grze wieloosobowej przeważnie nie jest to problemem, jednak skupiając się na eksploracji w kampanii fabularnej, gdy specjalizująca się w zwiadzie i potrafiąca wykonać podwójny skok Argo kolejny raz ześlizgiwała się po niewielkiej skarpie, zastanawiałem się, jak odporny na wstrząsy może być Switch.

Na całe szczęście do bolączek w sterowaniu da się przyzwyczaić, a większość problemów wynikających z poruszania się zanika podczas gry wieloosobowej. Zalecane jest, by przed dołączeniem do innych ukończyć fabułę, zwłaszcza że z jej postępem odblokowujemy kolejne postaci, co stanowi doskonałą okazję, by nauczyć się gry każdą z nich. Gdy już spędzicie parę godzin w grze, będziecie w stanie nadążać za swoją drużyną i wspomagać ją w walce bądź wyszukiwać skrzynki z łupami. Nie twierdzę, że usuwa to wspomniane problemy, a raczej, że skupiając się na rdzeniu “Fractured Daydream” nie będziecie na nie trafiać tak często, bądź zwracać na nie uwagę. Poza tym po odblokowaniu kolejnych postaci ze zdolnością latania przemieszczanie się staje się znacznie szybsze i odblokowuje nowe możliwości kontrolowania pola bitwy.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Gra w trybie fabularnym z jednej strony sprawia wrażenie obcowania z lekko przerobionym doświadczeniem multiplayerowym, ale kompetentnie wprowadza gracza w tajniki zabawy w sieci. Dla tych, którym nie spieszy się do testowania swoich “Sword Art” w przestrzeni “Online”, tryb jednoosobowy oferuje pewną dozę eksploracji, rozmieszczając na niemal każdej mapie mini-bossów, których pokonanie nagradza nas elementami kosmetycznymi, ikonami profilu oraz walutą potrzebną do kupowania “wspomnień” z poprzednich gier z serii. Wydaje się, że nie ma aż tak wiele znajdziek, bo wybierając misję, mamy wypisaną listę opcjonalnych rzeczy do odszukania, ale przeszukiwane przez nas obszary są ogromne, wydłużając czas gry. Nawet biorąc pod uwagę, że obszar misji rozgrywa się na ograniczonym irytującymi, niewidzialnymi ścianami wycinku imponującej wielkości mapy, możecie spędzić co najmniej kilkanaście minut, jeśli chcecie zdobyć wszystko i ukończyć mapy na ocenę S. Oczywiście jeśli interesuje was wyłącznie fabuła bądź uzyskanie dostępu do wszystkich wojaków, możecie lecieć (dosłownie i w przenośni) prosto do wyznaczonych na mapie punktów. Trzeba tylko liczyć się z tym, że automatycznie zwiększa to poziom trudności walki, bo każdy pokonany przeciwnik w niewielkim stopniu poprawia statystyki drużyny.

Wszystko czarno na białym, małego druczku prawie nie ma

Gdy przychodzi do zapoznania gracza z zawartymi w grze systemami, mamy do czynienia ze wspomnianymi ekranami wprowadzającymi, ale i bez nich da się bez większych problemów zrozumieć, co do czego służy. Zdolności postaci mają niewiele nieoczywistych właściwości, których szczegóły możemy sprawdzić w każdym momencie gry, ekwipunek ma jasno wyszczególnione cechy typu żywioł ataków, zwiększenie punktów życia bądź lepszy przepływ doświadczenia. Podczas rozgrywki mamy domyślnie włączone wyświetlanie schematu sterowania, mapę możemy powiększyć i zobaczyć jej legendę, a w menu głównym możemy poruszać się skrótami klawiszowymi bądź kursorem – nawet na konsoli. Jeśli chcemy przypomnieć sobie wyjaśnienie jakiegoś konkretnego systemu, znajdziemy w menu sekcje z samouczkami. Twórcy zdecydowanie postarali się, by całość była przystępna i łatwa do zrozumienia. Rozwój postaci też nie spowoduje bólu głowy, co oczywiście dla graczy oczekujących możliwość dogłębnej modyfikacji ich konfiguracji będzie wadą, ale nie jest to tego typu gra, której pod tym względem bliżej do roguelike niż do pełnowymiarowego RPG, ze względu na stosunkowo niewielkie zmiany, jakie powoduje wyposażony ekwipunek. To powiedziawszy, gracze wciąż mają okazję kombinować z różnymi konfiguracjami postaci i zapisywać je w formie “loadoutów”. A propos, dla tych, którzy chcieliby zapisać konfiguracje postaci z odmiennymi umiejętnościami pasywnymi, mam kolejną złą wiadomość, gdyż dopóki nie osiągniecie poziomu trzydziestego żadną postacią, nie możecie wyposażyć nikogo innego w jej umiejętność, a podwyższenie rangi postaci wymaga ogromnego wkładu czasu. Aby mieć dostęp do wszystkich możliwych pasywek, nie jestem pewien czy nawet miesiąc ciągłej gry wystarczy.

Grałem na Switchu i bez względu na to, czy było to w trybie przenośnym, czy stacjonarnym, gra utrzymała w miarę równe 30 FPS, z wyjątkiem sytuacji gdy wszyscy gracze wokół używali umiejętności przeciw wciąż pojawiającym się zastępom wroga. Nie obyło się bez kompromisów, mianowicie animacje wrogów oddalonych od nas o kilkadziesiąt metrów mogą być ograniczone do dosłownie paru klatek, a w trakcie najbardziej zawziętych batalii gra dynamicznie zmienia rozdzielczość tekstur, by zachować płynność. W przypadku gier, które nie stawiają na realistyczną grafikę, ten zabieg na stareńkiej już zresztą i słabej konsolce nie degraduje jej walorów estetycznych w znaczący sposób. Trzeba mieć na uwadze, że jeśli chcecie cieszyć się wyraźnymi ekspresjami twarzy, bogactwem efektów i nienagannie płynną rozgrywką, powinniście wybrać inną platformę. Niemniej uważam, że Dimps wykonał kawał doskonałej roboty z silnikiem Unreal, by zapewnić komfortowe doznania fanom Nintendo i spisali się o niebo lepiej niż Aquria z wydaną na tę samą platformę i na tym samym silniku “Sword Art Online: Alicization Lycoris”. Ponadto za wyjątkiem jednej sytuacji, w której zamiast wylądować w lobby, Asuna spadała w czarną otchłań, nie dostrzegłem żadnych błędów graficznych.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Pozostając jeszcze przez chwilę przy prezentacji, powiem słowo o muzyce. Jest w porządku. Jeśli po ukończeniu gry będziecie nucić jakiś motyw, to tylko dlatego, że słyszeliście go wielokrotnie podczas meczów wieloosobowych. Otoczka dźwiękowa pomaga budować nastrój odwiedzanych przez nas krain, ale nic ponadto; to tylko tło dla całej reszty. Za to nie mam zastrzeżeń do gry aktorskiej. Wszystkie rozmowy podczas kampanii są udźwiękowione, a ilość nagranych odgłosów i komend bitewnych, oraz krótkie dialogi na początku każdej partii dodatkowo urozmaicają każdą z nich.

Chaos występuje, ale w możliwych do opanowania dawkach

Do dwudziestu graczy na raz może się sprzymierzyć, by brać udział w rajdach przeciwko ogromnym potworom niczym w grach z serii “Monster Hunter”, choć tutaj kwestia przygotowań do walk jest znacznie uproszczona. Do wyboru mamy kilka trybów, z których najbardziej zróżnicowanym jest z pewnością “Co-op quests”. Dwudziestka graczy zostaje podzielona na pięć równych drużyn, która musi składać się z czterech różnych postaci. Przed pojawieniem się na polu walki możemy wybrać swoją postać, o ile nie została już zaklepana przez kogoś innego, dostosować jej ekwipunek, umiejętności pasywne i elementy kosmetyczne. Następnie przedzieramy się przez zastępy potworów, zbierając po drodze pasywne wzmacniacze ataku i zdrowia, oraz wymienne modyfikatory generalnych zdolności typu zwiększonej szansy na trafienie krytyczne bądź lepszej skuteczności bloku. Gra zachęca do trzymania się razem, bo wrogów w jednym miejscu przeważnie jest na tyle dużo i są tak zróżnicowani, by jednej postaci trudno było wytrzymać napór ich ataków. Nie trzeba przejmować się zbieraniem materiałów rzemieślniczych czy aktywnym zarządzaniem ekwipunkiem, mamy przede wszystkim skupić się na jak najefektywniejszej walce i wypełnianiem swojej roli w drużynie. By zniechęcić graczy do obijania się, każda z pięciu drużyn jest punktowana w zależności od ilości pokonanych wrogów i czasu potrzebnego im na wykonanie ich zadań, co oczywiście motywuje do rywalizacji. Ten aspekt, a także losowo wybierane zadania zdecydowanie pomagają zachować świeżość zabawy.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Po wykonaniu wszystkich drużynowych celów w tym oraz w osobnym trybie “Boss Raids” czeka nas starcie z ogromną maszkarą. Te batalie wymagają nieustannego ruchu i dobrego wyczucia, by leczyć sojuszników na czas jako Leafa, likwidować wspomagających bossa sługusów postaciami wyspecjalizowanymi w walce obszarowej jak Oberon, oraz wytrzymałości, by w miarę możliwości jako Heathcliff trzymać wroga w jednym miejscu i nie polec. To bardzo satysfakcjonujące walki, które potrafią być chaotyczne ze względu na mnogość eksplozji i innych efektów świetlnych. Czasem potrafi to być na tyle rozpraszające, że chciałoby się mieć możliwość zmniejszenia liczby efektów generowanych przez innych uczestników zabawy bądź uczynić ich przezroczystymi, lecz niestety nie ma takiej opcji, mimo iż widziałem graczy narzekających na to już podczas beta testów. Mam szczerą nadzieję, że taka możliwość znajdzie się w potencjalnej łatce, zwłaszcza jeśli liczba zainteresowanych osób wzrośnie. Byłoby też miło, gdyby była dostępna lista trwających gier, bo choć nie mamy możliwości sami dołączyć do takowej z własnej inicjatywy, dopóki jesteśmy w poczekalni, możemy otrzymać prośbę o pomoc i wejść do partii w toku na miejsce jednego z botów, więc tytuł nie jest zupełnie pozbawiony systemów wspomagających jego żywotność.

Poprawka na pewno przydałaby się SI. Do tej pory przeważnie grałem w ekipach z innymi graczami, ale czasem brakowało ich do kompletnej dwudziestki i w takich wypadkach braki wypełniane są postaciami sterowanymi przez komputer. Dopóki mają walczyć, działają wystarczająco kompetentnie, ale raz mi się zdarzyło, że sztucznie inteligentny Kirito skakał w jednym miejscu przez dwie minuty. Wrogi łucznik też miał wtedy udar i kręcił się bez sensu. Najdziwniejsze jest jednak zachowanie sojuszników w trybie fabularnym. Gdy jesteśmy od nich za daleko, teleportują się do nas, a zanim to nastąpi, powinni biec za graczem. Zamiast tego widzimy na minimapie jak ich kropki niespiesznie drepczą w naszą stronę, a biegną tylko, kiedy na nich patrzymy. Gdy gracz odwraca wzrok, tamci znów się wloką, jakbyśmy bawili się w ciuciubabkę. Poza tym grze zdarza się wykrzaczyć przy próbie przejścia na kolejną mapę w co-opie, co oczywiście nie powinno mieć miejsca w grze sieciowej. Przynajmniej postępy dokonane w takiej przerwanej grze wciąż są zapisywane w rezultatach przepustki bojowej, ale niesmak pozostaje, zwłaszcza że nie mamy możliwości powrotu do opuszczonej gry.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Jest jeszcze tryb wspólnej eksploracji, w którym możemy biegać po naprawdę gigantycznej mapie, podzielonej na różne obszary pod względem poziomu trudności i razem z innymi przez maksymalnie godzinę polować na odradzające się potwory, szukać potężnych wrogów i otwierać masę skrzynek. Choć nie ma tu tak dużo do roboty, możliwość eksploracji samotnie bądź ze spontanicznie uformowaną ekipą jest odprężająca i jest dobrym sposobem na zdobycie trochę pieniędzy i przetestowania dowolnych postaci, bez konieczności dostosowania się do reszty graczy.

Jak zarabiać na fanach i przyciągnąć nowych?

Ponieważ jest to przede wszystkim tytuł sieciowy i współczesna gra, naturalnie posiada przepustkę bojową (nazywana w grze “Trials”) i sklep z mikrotransakcjami. Na całe szczęście przepustkę da się ukończyć, po prostu wykonując rozmaite wyzwania wewnątrz gry, choć w ciągu niecałych dwóch tygodni od rozpoczęcia gry wciąż daleko mi do tego, a poza odtwarzanymi codziennie zadaniami nowe odblokowują się co tydzień. W sklepie sprzedawane są wyłącznie elementy kosmetyczne, a jedną z potrzebnych walut da się zdobyć z przepustki. Krótko mówiąc, SAO:FD daleko do najgorszych przedstawicieli tej części branży. Powiem nawet, że zastosowany tu sposób monetyzacji znacznie bardziej mi odpowiada, niż w Diablo IV. Nie ma gwarancji, że z czasem w sklepie nie pojawia się przedmioty przyspieszające przyrost doświadczenia czy inne, wpływające na balans rozgrywki, ale póki co jestem pozytywnie zaskoczony, zwłaszcza znając Bandai Namco. Ponieważ jednak ponownie, jest to współczesna gra, możecie kupić przepustkę sezonową, a pierwsze DLC wychodzi już za niecałe dwa tygodnie, więc do idealnego modelu daleko.

Zrzut ekranu z gry Sword Art Online: Fractured Daydream.

Jeśli to wasza pierwsza styczność ze “Sword Art Online”, prawdopodobnie poczujecie się zagubieni. Wszyscy się znają, nie od razu wiadomo, kim dla siebie są, albo skąd się wzięła osoba, którą Kirito najwyraźniej dopiero przedstawia przyjaciołom. Co prawda dla tych, których zaciekawiło to uniwersum, w “Archiwum” wewnątrz gry odblokujecie z czasem proste animacje dostarczające brakującego kontekstu, a profile postaci dodatkowo uzupełniają braki, jednak ze względu na ich nieangażującą prezentację okażą się dla was użyteczne wyłącznie jeśli będziecie mieli ochotę poświęcić czas na zapoznanie się z nimi. Choć początkowo fabuła wyglądała mi przede wszystkim na pretekst, by przedstawić całą gamę postaci, już w drugim rozdziale przekonałem się, że twórcy podeszli do materiału źródłowego z ogromnym szacunkiem i nawet najbardziej jednowymiarowe postaci zyskały sporo charakteru, czyniąc interakcje między nimi interesującymi, przynajmniej z perspektywy fana. Cieszę się, że fabuła nie jest zupełnie poważna i znajdzie się dużo lekkich, a nawet zabawnych momentów opartych na charakterach postaci, pod warunkiem że gracz nieprzyzwyczajony do japońskiej popkultury jest otwarty na piskliwe głosy nastolatek, z których co najmniej co druga jest romantycznie zainteresowana głównym bohaterem.

Wspomniałem wcześniej o możliwości kupowania “wspomnień”. Użyłem cudzysłowu, bo chodzi po prostu o odblokowywanie grafik z niemymi dialogami pochodzącymi z poprzednich pozycji z serii SAO. Jest to głównie gratka dla fanów, która w tytule wydanym z okazji niedawnego dziesięciolecia serii gier jak najbardziej na miejscu, ale jednocześnie pozwala na stałe ulepszanie życia i ataku naszych postaci wraz z rozrostem naszej galerii. Powiedziałbym, że stanowi to też dobrą okazję, by poznać bohaterów nieco lepiej, ale absolutnie nie jestem fanem sposobu, w jaki dawne gry były napisane i krzywię się na widok wielu pochodzących z nich konwersacji.

Wylogowanie? Nie, wolę tu jeszcze zostać.

“Fractured Daydream” uważam za dobrze przemyślaną grę na licencji z bardzo satysfakcjonującą rozgrywką. Nie jest to poziom tak wysoki jak gradaptacje “Kronik Riddicka” lub “Wiedźmina”, ale wyszło znacznie lepiej, niż mógłbym kiedykolwiek podejrzewać. Mam szczerą nadzieję, że przystępność tytułu i możliwość eliminacji ogromnych poczwar z grupami znajomych na różnorodne sposoby przyciągną na tyle pokaźną grupę graczy, by twórcy dodali z czasem nowe mapy i tryby gry, nie mówiąc o zmrużeniu oka do fanów, bo rdzeń zabawy jest godny pochwały. Koniec końców jest to jednak gra na licencji bardzo nierównej japońskiej marki z bolączkami w sterowaniu, a cena 260 zł stanowi bardzo wysoki próg wejścia. Gdy problemy zostaną naprawione, a kod sieciowy stanie się stabilniejszy, bardzo zachęcam do sięgnięcia po nią, zwłaszcza gdy będzie w promocji, jednak czy za miesiąc czy dwa już za późno na zabawę z całym światem, ze względu na niszowość gry opartej na anime, które nie jest Dragon Ballem? To wciąż solidna porcja zabawy nawet dla samotnego gracza, a tylko czas pokaże, jak poradzi sobie ze zdobyciem publiczności. Póki co mocno kibicuję Kirito i przyjaciołom, by powiodło im się jak najlepiej.

YouTube player

Wpis gościnny przygotowany przez Pana Pawonashi. Zachęcamy do odwiedzenia go na X.COM (dawny Twitter) oraz zajrzenie na jego kanał YouTube.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Kup Sword Art Online: Fractured Daydream (Switch)

Reklama produktu w Ceneo.pl

Avatar photo
Gram w gry odkąd pamiętam. Jako mały brzdąc właziłem na stołek, żeby pograć na automatach w salonie dziadka. Teraz rozsiadam się wygodnie w zaciszu własnego domu i z padem w rękach oddaję się swojemu ulubionemu hobby. Zawsze chciałem dzielić się swoimi wrażeniami ze wspaniałego świata wirtualnej rozrywki. Pamiętajcie, że czas spędzony na czytaniu nigdy nie jest czasem zmarnowanym.
Scroll to top