Pierwsze The Sinking City było jedną z najciekawszych gier inspirowanych dziełami Lovecrafta, w jakie miałem okazję zagrać. Z miejsca kupiła mnie atmosferą, umiejscowieniem akcji i fabułą, której jedynym minusem było to, że Frogwares nie posiadało praw do mitologii Cthulhu. Co prawda nie wszystko w tym tytule działało tak, jak powinno, ale radość płynąca z grania w tę produkcję przyćmiewała jej wady. Z tego też powodu, kiedy ogłoszono The Sinking City 2, byłem pozytywnie zaskoczony i nie mogłem się doczekać chwili, by znów wsiąść do łodzi i zwiedzić zalane wodą miasto oraz jego zakamarki.
Odwieczna przypowieść o miłości
„Studiowałem w Arkham, na uniwersytecie w Miskatonic, jeszcze przed powodzią. Dziwne było to miejsce, bo choć niezwykle prestiżowe, to zawsze owiane pewną nutką tajemnicy. Profesorowie przemykali między salami wykładowymi a bibliotekami, pod pachą dźwigając zakazane, bluźniercze księgi. Nauczyciele akademiccy pilnowali ich jak oka w głowie i trzymali pod kluczem, zupełnie jak gdyby otwarcie prastarych stronic mogło wypuścić na świat jakieś wielkie zło”.
Z pamiętnika Samuela Dethlama
Calvin i Faye to para od zawsze interesująca się okultyzmem i pragnąca poznać świat skryty za pozorną zasłoną normalności. Odkrywając sekret zakazanego rytuału, wspólnie podejmują próbę odprawienia go, by dotrzeć do tajemniczej Krainy Snów. Jak łatwo można się domyśleć, nie wszystko idzie zgodnie z planem. Faye zapada w wieczny sen, a Calvin, choć świadomy, pamięta jedynie strzępki wydarzeń, których nie sposób zebrać w logiczną całość. Co gorsza, ich ukochane miasto, Arkham, zostało niemal całkowicie pochłonięte przez powódź. Wraz z potopem do miejscowości trafiły także wijce, pasożytnicze robale, które nie tylko potrafią zarazić obywateli Arkham chorobą, ale również przejąć pełną kontrolę nad ich ciałami. Główny bohater podejmuje więc rozpaczliwą próbę obudzenia ukochanej, jednak by to zrobić, będzie musiał opuścić bezpieczne schronienie i udać się w podróż przez zatopione miasto.
Nie będę ukrywał – fabuła The Sinking City 2 przypadła mi do gustu. Głównie dlatego, że nie jest przesadnie skomplikowana, a działania bohatera oparte są na prostej i wiarygodnej motywacji. Co więcej, gra sprytnie wykorzystuje swoją licencję i zamiast karmić nas sporą ilością odniesień do prozy Lovecrafta, posługuje się mitologią Cthulhu do rozbudowy świata przedstawionego o dodatkowe, znane fanom motywy czy miejsca. Zarówno Calvin, jak i Faye nie będą może należeć do czołówki moich ulubionych postaci w grach wideo, ale skłamałbym, pisząc, że nie ciekawiło mnie, jak zakończy się ich historia. A kończy się… naprawdę nieźle. Wręcz powiedziałbym, że finał opowieści jest jednym z najlepszych, jakie do tej pory stworzono w grach, w których występują Wielcy Przedwieczni.
Po Arkham podróże, te małe i te duże
„Powódź nadeszła niespodziewanie, a postawione zapory zamiast zatrzymać wodę, utrudniły mieszkańcom ucieczkę z zalewanego miasta. Wielu z nich podejmowało próby obejścia tych blokad, lecz większość z nieszczęśników ginęła w tragicznych okolicznościach bądź znikała, porywana w głębiny przez coś, co czaiło się pod taflą wody. Ja… zostałem, by pomóc. Uniwersytet Miskatonic nadal działał, a grono pedagogiczne pracowało nad odnalezieniem sposobu na powstrzymanie wpełzających wszędzie wijów”.
Z pamiętnika Samuela Dethlama
Jeśli mam opowiedzieć, jak gra się w The Sinking City 2, to nie będę silił się na oryginalność i powiem wprost, bo inspirację widać gołym okiem. Pod każdym kątem rozgrywka przypomina remake’i Resident Evil 2 i 3, z delikatną „drętwotą” poruszania się postaci znaną z odświeżonego Silent Hill 2. Wiele rozwiązań zostało nie tyle skopiowanych, co zaadaptowanych na własną modłę, a fani wymienionych wcześniej tytułów poczują się tutaj jak w domu. Tym bardziej że produkcji bliżej jest do survival horroru niż gry akcji. Calvin nie znajdzie też wystarczająco dużo amunicji do broni palnej, by powalić wszystkich przeciwników. Nie będzie również biegał objuczony medykamentami, bowiem żaden z nich się nie grupuje, tylko każdy zajmuje konkretne miejsce w inwentarzu postaci.
Początkowo główny bohater może nosić ledwie kilka przedmiotów, jednak wraz z rozwojem fabuły i dokładniejszą eksploracją odwiedzanych miejsc odnajdziemy sporo ulepszeń. Wśród nich będą chociażby sakwy zwiększające ilość miejsca w ekwipunku czy ulepszenia do posiadanej broni. Dokładne zwiedzanie pomieszczeń jest też jedynym sposobem na rozwiązanie większości zagadek środowiskowych czy logicznych w grze. I tutaj warto pochwalić twórców za poziom wspomnianych łamigłówek, które bywają skomplikowane, ale nie na tyle, by można było zaciąć się przy nich na długie godziny. Chociaż za polski przekład jednej z zagadek tłumaczowi należy się żółta kartka – nie dość, że w rodzimej wersji tekstu zapomniano wspomnieć o istotnej rzeczy, to jeszcze jej brak zupełnie zmienił wydźwięk całej łamigłówki. Pomogło dopiero przełączenie języka w grze na angielski.
Bardzo pozytywne wrażenie wywarła na mnie mechanika walki. Podczas rozgrywki Calvin będzie miał dostęp do małego, acz wystarczającego arsenału broni palnej. Spluwy posiadają doskonały feeling, a każda z nich różni się od siebie zarówno obrażeniami, jak i sposobem obsługi. Frogwares odrobiło lekcję i teraz giwery „grzmią” po prostu świetnie, co jest ogromnym krokiem naprzód względem kapiszonowców znanych z pierwszej części gry. Prócz klasycznego strzelania z broni palnej bohater może wyprowadzać ciosy i kopnięcia dobijające przeciwników, a także wykonywać uniki. Te nie są może tak cudownie ekwilibrystyczne jak wygibasy Jill Valentine z Resident Evil 3 Remake, ale po ich opanowaniu wydostaniemy się z niejednej podbramkowej sytuacji. A takich będzie sporo.
Na szczęście twórcy dość dobrze zbalansowali rozmieszczenie „safe roomów”, w których możemy nie tylko zapisać grę, ale i uporządkować ekwipunek oraz rozwinąć naszego bohatera. Ten ostatni aspekt jest jednak dość prosty: posiadamy kilka pustych slotów na modyfikacje dające nam permanentne bonusy, np. do obrony lub zadawania obrażeń. Warto też nadmienić, że posiadaną przez nas broń palną również możemy ulepszyć, znajdując w świecie gry potrzebne części, które następnie montujemy na broni, nadając jej dodatkowe właściwości. Jedne sprawią, że karabin maszynowy będzie zadawał większe obrażenia seriami, inne pozwolą wykonywać potężne ataki fizyczne za pomocą strzelby.
Przerażające wizje spod tafli wody
„Nikt z nas nie był przygotowany na to, co będziemy musieli poświęcić, by dokonać przełomu podczas badań nad wijami. Zgodnie stwierdziliśmy, że potrzeba nam obserwacji na żywym organizmie. Nie mogliśmy jednak pojmać już zainfekowanej osoby: potrzebowaliśmy zbadać proces na świeżym osobniku. Tylko kto chciał poświęcić się w imię nauki? Profesor Amott zaproponował, żebyśmy ciągnęli losy. Zgodziliśmy się”.
Z pamiętnika Samuela Dethlama
Pod kątem wizji artystycznej The Sinking City 2 prezentuje się wybornie. Pływanie po zalanych ulicach Arkham czy zwiedzanie uniwersytetu Miskatonic na zawsze pozostaną w mojej pamięci. Jest to efekt przede wszystkim dobrze przemyślanego opowiadania historii przez otoczenie, bo nie raz i nie dwa zatrzymywałem płynącą łódź tylko po to, by dokładniej przyjrzeć się mijanym lokacjom. Część z nich przyprawiała mnie o dreszcz niepokoju i rozbudzała wyobraźnię nawet w chwilach, kiedy nie mogłem „fizycznie” zajrzeć do ich wnętrza.
Podobnie ma się rzecz z operowaniem wszelkiego rodzaju dźwiękami, od których często jeżyły mi się włosy na karku. Skrzypienie desek, głuche łupnięcia spadających na podłogę przedmiotów gdzieś piętro wyżej przyspieszały tętno. Zupełnie jak momenty, kiedy słyszy się za sobą pomruki czy jęki zewłoków, sztywno stawiających przed sobą martwe kończyny. W takich chwilach The Sinking City 2 sprawdza się jako survival horror i udowadnia, że jest nim pełną gębą.
Nie byłoby to też możliwe, gdyby nie miła dla oka oprawa wizualna. Tutaj wszystko wydaje się dokładnie takie, jakie ma być: wrogowie poruszają się realistycznie, przerażająco i, co gorsza, tak nienaturalnie, że czasem ciężko jest przewidzieć, co zrobią za chwilę. Graficznie tytuł wygląda przyzwoicie i nie mam się do czego przyczepić. W szczególności dobrze zapadły mi w pamięć modele „zombie”, które zależnie od odwiedzanego miejsca wyglądają inaczej. Przykładowo model wroga w stroju boya hotelowego zobaczymy tylko właśnie w hotelu, podobnie jak kobiety ubrane w eleganckie suknie czy stroje pokojówek. Takie rozwiązanie z marszu zwiększa immersję i sprawia, że prawie wcale nie zauważa się powtarzalności przeciwników. Na pochwałę zasługuje również oświetlenie: wiele z pomieszczeń w grze tonie w mroku, więc stale będziemy omiatać lokacje snopem latarki, sprawdzając, czy coś nie czai się w ciemnościach.
Zgrzyty, trzaski i kłopoty
„Padło na profesora Sammersa. Kiedy wylosował najkrótszą słomkę, poprosił, byśmy ponowili losowanie. Żaden z nas się nie zgodził. Nikt nie chciał przechodzić przez to po raz drugi. Wtedy rzucił się do ucieczki. Złapaliśmy go w drzwiach. Łkał i błagał o litość, leżąc przywiązany do łóżka. Przestał dopiero, kiedy siłą wepchnęliśmy mu wija do gardła. Wciąż słyszę, jak się dławi i próbuje wymiotować. Boże, co myśmy zrobili…“
Z pamiętnika Samuela Dethlama
The Sinking City 2 nie jest tytułem idealnym, ale o dziwo mało w nim błędów czysto technicznych. Mogę wręcz śmiało powiedzieć, że podczas grania na Xbox Series X nie doświadczyłem żadnych problemów czy bugów. Serio. I pod tym kątem nie mogę się wypowiedzieć inaczej niż w samych superlatywach. Dawno nie trafiłem na grę, która sprawiała wrażenie doszlifowanej od początku do końca i kompletnej od A do Z. Nie zmienia to jednak faktu, że część rozwiązań, jakie zastosowano w tytule, nie do końca mi odpowiadała i to do nich mam najwięcej zastrzeżeń. Zacznijmy zatem od tego największego.
Jestem najzwyczajniej w świecie rozczarowany tym, że twórcy zdecydowali się odebrać The Sinking City 2 to, co czyniło pierwowzór tak unikatowym. Mowa oczywiście o rezygnacji z podróżowania po mieście i odkrywaniu kolejnych miejsc i zadań pobocznych na rzecz typowej, liniowej rozgrywki do bólu przypominającej Resident Evil. W pierwszej części to właśnie eksploracja podtopionego miasta stanowiła największą atrakcję gry. Oakmont samo w sobie było jednym z bohaterów tej historii, a mieszkające w nim postaci niezależne i ich historie nadawały całości dodatkowego charakteru, poczucia obcowania z czymś unikatowym i jedynym w swoim rodzaju. Uwielbiałem podróżować łodzią po zalanych wodą ulicach, szukać miejsc, o których mi opowiadano, i na własną rękę poznawać ich tajemnice.
Dlatego tak bardzo boli mnie, że w The Sinking City 2 tego nie ma. Mało tego, twórcy już na początkowym etapie wręcz szczują gracza mapą, na której niczym w Silent Hill zaznaczają odkryte przez nas przejścia czy blokady, sugerując, że potem do tych miejsc wrócimy. Jednak w chwili, kiedy docieramy do głównego celu misji, staje się jasne, że tak nie będzie. Przez to nie skończyłem jednego z zadań pobocznych, ponieważ chciałem „odhaczyć” fragment fabuły, licząc, że kończąc zadanie, odblokuję dalszą część miasta. Tak się nie stało.
Niemal całkowicie porzucono także aspekt detektywistyczny, a jedynym śladem, jaki po nim pozostał, jest pałac myśli, w którym możemy sprawdzić zbierane wskazówki i łączyć je ze sobą, by łatwiej rozwiązywać zagadki. Nie dziwi więc również to, że w grze nie spotkamy zbyt wielu postaci niezależnych. Te policzyć można na palcach jednej ręki, a ich rola w grze ogranicza się do garści dialogów.
Zwiastun końca świata
„Profesor Sammers umarł w strasznych męczarniach kilka godzin po kontakcie z wijem. Udusił się. Nie przeprowadziliśmy nawet sekcji, ponieważ ciało profesora ożyło i zanim zorientowaliśmy się, co się dzieje, zdążyło zabić trzy kolejne osoby. To nasza wina, mamy krew na rękach. Razem z Amottem zabarykadowaliśmy się w sali wykładowej. Nie wiem, gdzie jest reszta. Słyszę za drzwiami jakieś poruszenie. Wij kontrolujący Sammersa nie jest już sam, jestem tego pewien”.
Z pamiętnika Samuela Dethlama
Moje rozczarowania nijak mają się do faktu, że The Sinking City 2 jest dobrze przemyślaną grą i zdecydowanie jedną z najlepszych produkcji bazujących na mitologii Cthulhu dostępnych na rynku. Frogwares nie tylko podchodzi z szacunkiem do materiału źródłowego, ale bazując na nim, potrafiło stworzyć całkiem ciekawą historię, którą śledzi się z zainteresowaniem przez dobre kilkanaście godzin. I choć inaczej wyobrażałem sobie kontynuację franczyzy, to podjęte przez twórców decyzje zaowocowały bardzo dobrym survival horrorem. Żałuję tylko, że aby to osiągnąć, sequel porzucił wiele z elementów, które czyniły pierwszą część tak wyjątkowym doświadczeniem.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.










