Titan Quest II – wrażenia z wczesnego dostępu (PC)

Miniaturka Titan Quest II
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Drodzy czytelnicy, na wstępie zaznaczę, że w tym tekście nie znajdziecie żadnych szczegółów dotyczących fabuły. Po ograniu Titan Quest II we wczesnym dostępie — szczerze mówiąc — trudno byłoby się tego wątku chwycić, ponieważ nie ma go na tyle dużo, aby można było się nad nim dłużej rozwodzić.
Dlatego też skupię się przede wszystkim na tzw. „mięsku”, czyli mechanikach, optymalizacji oraz oprawie audiowizualnej.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Czy Titan Quest II zrewolucjonizuje gatunek hack and slash?

Jeśli ktoś spodziewał się „kolejnego zabójcy” Path of Exile, Last Epoch czy Diablo IV, to mam dla niego już teraz złą wiadomość — Titan Quest II takim tytułem nie jest i najprawdopodobniej po premierze gry ten stan się nie zmieni. Czy to źle? Nic bardziej mylnego! Pokusiłbym się wręcz o tezę, że twórcy doskonale wiedzą, czym ma być ten tytuł i przede wszystkim — do kogo jest on kierowany w pierwszej kolejności.

YouTube player

Oczywiście, pojawiają się tutaj nowe rozwiązania względem pierwszej części (wydanej przeszło 19 lat temu), niemniej mam wrażenie, że rdzeń rozgrywki pozostał w dużej mierze bez zmian. Choć trzeba przyznać, że tych nie brakuje, jeśli chodzi o rozwój umiejętności i w tym zakresie widzę kilka możliwych źródeł inspiracji. Rozwój postaci pod kątem multiklasowości, znanej z pierwszego Titan Quest, zasadniczo pozostał taki sam. Na początku wybieramy archetyp postaci, a jakiś czas później drugą specjalizację, tworząc w ten sposób własną „klasę postaci”.

Obraz przedstawia ekran wyboru klasy postaci w grze Titan Quest II, z czterema okrągłymi ikonami reprezentującymi różne specjalizacje: po lewej „Earth” (postać z płonącym tłem unosząca ręce), dalej „Rogue” (zamaskowana postać z łukiem w pozie bojowej), następnie „Storm” (kobieta otoczona błękitnymi chmurami i energią), oraz po prawej „Warfare” (wojownik w czerwonym pancerzu i z tarczą). Po prawej stronie ekranu widoczny jest opis wybranej klasy „Earth” oraz przyciski „Preview” i „Accept”.

Obecnie do dyspozycji graczy są cztery specjalizacje: Rogue, Warfare, Storm oraz Earth. Jak zapewne się domyślacie, pozwala to na stworzenie łącznie sześciu kombinacji klas:

  • Ashstalker (Rogue + Earth)
  • Reaver (Rogue + Warfare)
  • Battlemage (Warfare + Earth)
  • Stormblade (Storm + Rogue)
  • Elementalist (Storm + Earth)
  • Tempest (Warfare + Storm)

W przyszłości zgodnie z opublikowaną roadmapą mają pojawić się kolejne specjalizacje, co siłą rzeczy zwiększy liczbę możliwych kombinacji.
Wracając jednak do systemu umiejętności — jeśli Wasze skojarzenia to Diablo III lub Last Epoch, to jesteście bardzo blisko. Osobiście widzę tu większe podobieństwo do systemu run z Diablo III niż do klasycznych drzewek umiejętności przypisanych do jednej zdolności.

Obraz przedstawia cztery sekcje w stylu planszy informacyjnej dla gry Titan Quest II: po lewej stronie burzliwe wybrzeże z rozbitym statkiem i potężną konstrukcją na skałach, poniżej podpis „New Chapter”; obok kobieta w białej, antycznej tunice i sandałach w pozie stojącej na neutralnym tle, z podpisem „Character Creator”; dalej postać mężczyzny o muskularnej sylwetce w skórzanym pancerzu i ciemnej tunice, stojącego na neutralnym tle, podpisanego „New Mastery”; najbardziej po prawej znajduje się lista planowanych funkcji i nowości (m.in. nowe rozdziały, przedmioty, przeciwnicy, bossowie, zadania, klasy postaci, crafting, multiplayer, języki niemiecki i chiński oraz inne), na ciemnym tle z podpisem „Coming 2026”.

 

System opiera się na prostym założeniu: każdy skill posiada określoną liczbę atrybutów, które mogą modyfikować jego działanie. W przeciwieństwie do Diablo III, gdzie można było wybrać tylko jedną runę dla umiejętności, tutaj można zastosować kilka modyfikacji jednocześnie, zależnie od kosztu ulepszeń. Każda umiejętność ma jednak swój limit punktowy — przykładowo Lightning Bolt pozwala wykorzystać maksymalnie 17 punktów.

Co ciekawe, z każdym zdobytym poziomem otrzymujemy punkty zarówno do umiejętności pasywnych, jak i aktywnych, z tym że musimy zdecydować, w której specjalizacji je wykorzystamy. Same skille są przemyślane. Może nie ma ich obecnie wiele, ale możliwości ich modyfikowania zdecydowanie rekompensują tę liczbę. Być może wraz z dalszym rozwojem gry pojawi się ich więcej, ale w tym momencie nie widzę powodów do narzekań.

Obraz przedstawia ekran umiejętności postaci w grze Titan Quest II dla klasy Storm — aktywnej, bazowej umiejętności „Ice Shards”. Po lewej widoczny jest panel modyfikatorów ze szczegółami rozwoju umiejętności, m.in. nazwami „Torrent”, „Projectile Penetration”, „Chaos”, „Orbit”, „Frost Explosion”, „Homing”, „Infused Shard”. Po prawej stronie ekranu widnieje szczegółowy opis umiejętności „Ice Shards” z informacjami o koszcie energii, czasie rzucania, obrażeniach, szansie na trafienie krytyczne, szansie na nałożenie efektu, jak również opis działania oraz dodatkowe modyfikatory tej umiejętności. W prawym górnym rogu znajduje się okienko „Overwhelm” z wyjaśnieniem efektu (generowanie stosów przez umiejętności bazowe). Całość utrzymana jest w ciemnej, czytelnej oprawie graficznej interfejsu gry.

Jeśli chodzi o statystyki postaci, zastosowano standardowe rozwiązanie: rozdzielamy punkty pomiędzy cztery atrybuty — might, agility, knowledge oraz vigor. Warto jednak zauważyć, że każdy z tych atrybutów wzmacnia różne aspekty bohatera poprzez wpływ na wskaźniki takie jak cunning, resolve czy fitness.

Obraz przedstawia ekran rozwoju atrybutów postaci w grze Titan Quest II. Na środku widać pięć głównych atrybutów w okręgach z ikonami: „Agility” (zręczność) u góry, „Might” (siła) z lewej, „Vigor” (wigor/witalność) pośrodku, „Knowledge” (wiedza) z prawej i „Resolve” (determinacja) na dole, wszystkie z poziomem 50 punktów. Po bokach atrybuty drugorzędne: „Fitness”, „Cunning”, „Resolve”, każdy z wartością 80. W lewym panelu znajduje się podsumowanie statystyk i opis wydawania punktów w atrybuty, a po prawej opis działania atrybutów wraz z ikonami i tekstem wyjaśniającym wpływ głównych i drugorzędnych cech. Całość utrzymana w przyjemnej, stonowanej kolorystyce stylizowanej na starożytność.

Itemizacja w Titan Quest II

Jeśli miałbym w tym momencie wskazać najsłabszy element Titan Quest II, byłaby nim itemizacja. Oczywiście, pomiędzy tym, co udostępniono nam w ramach wczesnego dostępu a finalnym produktem wiele może się jeszcze zmienić. Niemniej jednak muszę ocenić to, z czym miałem faktycznie do czynienia.

O ile sama konstrukcja przedmiotów oparta na affixach i suffixach jest poprawna — choć nieidealna — to brakuje w niej głębi w postaci craftingu. Co prawda fizycznie system ten istnieje w grze, ale jest obecnie niedostępny. Jest to dla mnie niezrozumiałe, zwłaszcza że w pierwszej części rzemiosło było wykonane bardzo dobrze. Twórcy zapewniają, że nowa wersja systemu będzie jeszcze bardziej rozbudowana względem „jedynki”, jednak na ten moment są to jedynie obietnice i nadzieje — albo wróżenie z fusów — czy faktycznie tak będzie.

Obraz przedstawia ekran ekwipunku i handlu w grze Titan Quest II. Po lewej stronie widoczny jest panel handlarza z listą przedmiotów na sprzedaż, w tym kostury, tarcze, bransolety, mikstury oraz szczegółowy podgląd wybranego przedmiotu — rzadkich butów „Resistant Inlaid Boots of Might” wraz z ich statystykami i opisem. W centrum znajduje się obozowisko z płonącym ogniskiem wśród skalistego terenu i zieleni. Po prawej stronie ekranu widoczna jest postać gracza w podglądzie ekwipunku, ubrana w fioletowy strój i wysokie skórzane buty, uzbrojona w długi, magiczny kostur. Całość utrzymana w kolorystyce gry stylizowanej na starożytność z bogatymi detalami interfejsu.

Idąc dalej, mamy typową dla gier hack and slash gradację przedmiotów: zwykłe, magiczne, rzadkie, epickie, legendarne oraz setowe. To — przynajmniej na papierze — wygląda standardowo. Czy jednak faktycznie w grze występują przedmioty legendarne i setowe? Tego nie wiem. Osobiście żadnego takiego nie zdobyłem, a z rozmów ze znajomymi, którzy również grali, wynika, że sytuacja u nich wygląda identycznie. Bazuję więc jedynie na informacjach od data minerów i z wiki.

Dynamika i balans rozgrywki

Kolejnym problemem, jaki mam obecnie z Titan Quest II, jest przede wszystkim dynamika rozgrywki. I nie chodzi mi o to, że walki są wolniejsze niż w pierwszym Path of Exile czy nawet Diablo IV, lecz o to, że obecnie balans gry zwyczajnie nie istnieje. Nasza postać bardzo szybko traci manę, przez co często zdarza się, że po rzuceniu 2–3 zaklęć lub wykonaniu 2–3 ataków musimy walić z różdżki czy innego topora „auto atakiem”, licząc na to, że zdążymy zabić przeciwnika, zanim on zabije nas.

Dodatkowo nie pomaga tutaj bardzo niskie zagęszczenie przeciwników na mapie, co jest o tyle dziwne, że mapa nie jest generowana losowo, lecz zawsze wygląda tak samo. Często zdarzało mi się biec bez jakiejkolwiek walki nawet kilkanaście sekund, szukając mobów do pokonania.

Obraz przedstawia fragment ruin świątyni z czerwonymi kolumnami i dwiema monumentalnymi statuami wojowników w hełmach, otaczającymi centralną polanę. Na środku znajduje się płonące ognisko wśród kamieni i trawy, wokół którego leżą gliniane dzbany i naczynia. Po prawej stronie ekranu widoczna jest minimapa i cele zadania, a u dołu interfejs postaci z paskiem umiejętności i paskami życia oraz energii. Całość utrzymana jest w klimacie starożytno-fantasy, z widocznymi detalami otoczenia, zniszczeniami i bujną roślinnością.

Oczywiście twórcy mogą jeszcze wiele w tej kwestii naprawić i mam nadzieję, że tak się stanie, ale pamiętajmy, że nie jest to typowy, sezonowy hack and slash. To raczej gra oparta przede wszystkim na fabule i kreacji świata. Nie spodziewałbym się więc diametralnych zmian w aspekcie zagęszczenia przeciwników.

Na plus warto zaznaczyć, że o ile w materiałach wideo rozgrywka wyglądała dość topornie, o tyle faktyczny feeling gry jest bardzo dobry. Niestety, jest tu jednak łyżka dziegciu w beczce miodu — na ten moment granie na WSAD wydaje się dość toporne, szczególnie jeśli przesiądziecie się do tej gry z Path of Exile 2, które obecnie najlepiej zaimplementowało mechanikę poruszania się w tym gatunku przy pomocy WSAD.

Obraz przedstawia scenę walki z gry Titan Quest II. W centrum kadru postać gracza, uzbrojona w miecz i ubrana w pelerynę oraz kapelusz, staje naprzeciw ogromnego, baśniowego gryfa o efektownym upierzeniu w odcieniach żółci, pomarańczu i czerni. Na ziemi widoczne są ślady krwi i resztki pokonanych przeciwników. W prawym górnym rogu ekranu pojawia się zadanie: „The Queen of the Mountain – Defeat the gryphon”. Całość utrzymana jest w stylistyce fantasy, z rozbudowanym interfejsem gracza widocznym na dole ekranu — m.in. paskiem zdrowia, energii, umiejętnościami oraz minimapą. W tle rozciąga się skalisty, porośnięty trawą teren górski z licznymi piórami i szczątkami po walce.

W Path of Exile 2 nasza postać odwraca się w kierunku kursora, a poruszamy się klawiszami. W Titan Quest II jest niestety tak, że postać „patrzy” w kierunku, w którym się porusza, co uniemożliwia efektywne kite’owanie przeciwników. Dlatego szybko wróciłem do klasycznego sterowania myszką.

Oprawa audiowizualna, a optymalizacja

Było trochę plusów, potem minusów, więc czas na kolejne plusy. Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, twórcy w pełni wykorzystali fakt „liniowej” konstrukcji świata. Jak już wcześniej wspominałem, Titan Quest II nie jest generowany przy każdym wejściu do gry — jak ma to miejsce w PoE czy LE — lecz opracowany został podobnie jak obecne Diablo IV. Moim zdaniem tytuł ten pod względem wizualnym — pomijając tonację barw — wygląda znacznie lepiej niż dzieło Blizzarda. Zwyczajnie jest na czym zawiesić oko podczas eksploracji.

Obraz przedstawia rozgrywkę w świątynnych ruinach w izometrycznym rzucie w grze Titan Quest II. W centrum postać gracza atakuje lodowym pociskiem szkieletowego łucznika, co sygnalizuje niebieski strumień magii oraz żółty komunikat zdobycia doświadczenia („93 XP”). Na ziemi widoczny jest okrągły mozaikowy wzór, otoczony kamiennymi płytami posadzki i zrujnowanymi schodami prowadzącymi na wyższy poziom. W prawym górnym rogu znajduje się minimapa oraz cele zadania „The Queen of the Mountain – Reach the gryphon’s nest”. U dołu ekranu umieszczony jest interfejs z paskami życia i energii oraz belką umiejętności i ekwipunku. Całość utrzymana jest w starożytnym, mrocznym klimacie fantasy.

Jeśli chodzi o optymalizację, bywa różnie. Zdarzają się momenty, gdy gra zaczyna gubić FPS-y, a raz czy dwa trafiłem nawet na memory leak z niewiadomego powodu. Raz, po śmierci postaci i użyciu teleportu w okolice bossa, moja postać została zablokowana pod teksturą. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że to Early Access, ale z kronikarskiego obowiązku warto o tym wspomnieć.
Ostatecznie, przez większość czasu gra działała płynnie, lecz jak pokazują przytoczone sytuacje, nie zawsze tak było.

Teraz mała ciekawostka, zwłaszcza dla tych, którzy posiadają Steam Decki lub inne przenośne pecety. Próbowałem uruchomić grę na moim Legion Go ze SteamOS. Pomimo braku certyfikacji Valve, Titan Quest II włącza się i da się w nią pograć, jednak przy ustawieniach niskich uzyskuje się około 25–30 FPS, częściej bliżej dolnej granicy. W efekcie przyjemność z rozgrywki była niewielka.

Obraz przedstawia fragment rozgrywki w grze Titan Quest II, ukazany w rzucie izometrycznym. Na pierwszym planie znajduje się bohater sterowany przez gracza, stojący na skalistym klifie w jaskini oświetlonej naturalnym światłem. Tuż obok niego widoczna jest postać niezależna. Stara, drewniana kładka prowadzi nad przepaścią do kolejnego fragmentu groty. Na dole ekranu umieszczony jest interfejs gracza z paskiem zdrowia i many po bokach, paskiem umiejętności i wyposażenia na środku, a w prawym górnym rogu znajduje się minimapa oraz cel zadania „A Desperate Flight – Flee through the cave”. Otoczenie pełne jest szczegółów: surowe, jasne formacje skalne i wzburzona woda w otchłani pod postaciami.

Czy warto sięgać po wczesny dostęp do Titan Quest II?

Podsumowując, warto zadać sobie podstawowe pytanie — do kogo kierowany jest Titan Quest II? Czy do graczy, dla których najważniejszym elementem rozgrywki jest aspekt sezonowy, znany z takich tytułów jak D2R, D3, D4, PoE, PoE2 czy LE? A może do fanów pierwszego Titan Quest, Grim Dawn, Van Helsing i podobnych, gdzie głównym atutem jest kampania, a nie powtarzające się, „hardcore’owe” masterowanie?

Jeśli należysz do pierwszej grupy, to raczej odpuściłbym sobie obecnie Titan Quest II. Wymaksowanie gry zajmie około 4–5 godzin, co sprawia, że cena 137 złotych wydaje się zbyt wysoka względem aktualnej zawartości. Jeśli jednak planujesz wyfarmić wszystkie dostępne przedmioty w obecnej wersji gry, to być może zajmie Ci to 15–20 godzin, jak mówią twórcy. Mimo to moim zdaniem nadal nie jest to warte swojej ceny, zwłaszcza że brakuje systemu craftingu, który mógłby wydłużyć atrakcyjność pogoni za „marchewką”.

Obraz przedstawia scenę rozgrywki w grze Titan Quest II, ukazaną w rzucie izometrycznym. Na pierwszym planie, na skalnym podłożu wewnątrz groty, znajduje się postać gracza i naprzeciw niej przeciwnik, z których jeden rzuca w drugiego kulą ognia pozostawiającą za sobą smugę iskier. W głębi po prawej widoczny jest dalszy fragment jaskini i rozpościerający się poza nią widok na przepaść oraz skalne konstrukcje. W prawym górnym rogu znajduje się minimapa i cel zadania „A Desperate Flight – Flee through the cave”. Na dole ekranu rozciąga się interfejs gracza z paskami zdrowia i many, a także ikonami umiejętności i wyposażenia. Całość utrzymana jest w klimacie mrocznych, realistycznie odwzorowanych jaskiń.

A co z drugą grupą odbiorców? Mam tutaj dwie odpowiedzi. Jeśli chcesz wesprzeć twórców i być częścią społeczności, która może pozytywnie wpłynąć na rozwój gry — o ile deweloperzy pójdą śladem Larian Studios — to moim zdaniem warto, ponieważ fundamenty Titan Quest II są naprawdę dobrze przemyślane i wdrożone.

Jeśli natomiast jesteś graczem, który chce po prostu zagrać przed premierą, ale mieć poczucie dobrze wydanych pieniędzy, to lepiej poczekać jeszcze trochę na aktywności zapowiedziane w roadmapie. Na ten moment wiemy, że główne patche będą się pojawiać co około 3 miesiące. To ważna informacja, którą warto wziąć pod uwagę przed podjęciem decyzji, czy warto wydać ciężko zarobione pieniądze.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie PLAION.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

 


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top