Twórca Bayonetty i DMC wypowiada się o terminie jRPG

Bayonetta. Hideki Kamiya wypowiada się o jRPG

Hideki Kamiya, osoba, bez której moglibyśmy nie mieć Bayonetty czy Devil May Cry, wypowiedział się w wywiadzie z VideoGamesChronicle na temat terminu jRPG. „Wiąże się to z tym, że są to gry RPG, które, w pewnym sensie, tylko japońscy twórcy mogliby stworzyć”.

Skąd wzięła się ta dyskusja o jRPG?

Jego wypowiedź odnosi się do opinii, którą wcześniej w tym roku wyraził Naoki Yoshida, producent Final Fantasy XVI. W rozmowie ze Skill Up powiedział, że nie jest zwolennikiem używania terminu jRPG. Uważa, że w przeszłości używano tego zwrotu w negatywnym znaczeniu, w sposób dyskryminujący.

„Dla nas, japońskich twórców, gdy pierwszy raz to usłyszeliśmy, to było jak dyskryminujący termin, jakby się z nas śmiano za stworzenie takich gier i z tego powodu dla niektórych twórców ta nazwa może wywoływać złe uczucia związane z przeszłością.”

Kontropinia od Hideki Kamiya

Jednak zupełnie inne podejście do tematu ma wspomniany powyżej Hideki Kamiya, który uważa, że termin jRPG to powód do dumy. Ten zresztą udzielił bardzo długiej wypowiedzi w swoim oryginalnym wywiadzie.

„Mam na ten temat wiele do powiedzenia, ale żeby wyjaśnić jedno, mam bardzo pozytywne skojarzenia jeżeli chodzi o termin jRPG. Doprawdy uważam, że to coś, z czego powinniśmy być dumni.”

Różnice kulturowe są ważne

Podał dalej dwa przykłady, które jego zdaniem doskonale ilustrują różnice kulturowe między japońskimi a zachodnimi twórcami. Wskazał między innymi przekład mangi Fist of the North Star, gdzie onomatopeja „dododododo” została użyta do przedstawienia atmosfery sceny. Sama onomatopeja nie ma konkretnego znaczenia i trudno byłoby tłumaczowi oddać jej znaczenie. Z tego powodu w angielskim przekładzie użytu „vrooooom”, czyli odgłosu silnika motocykla, na których poruszały się postacie w scenie.

„Użycie języka, by wyrazić wyjątkową atmosferę tego typu, jest czymś dość unikalnym dla japońskich twórców, w pewnym sensie. To coś, czego nie można do końca wyrazić tak dobrze w innych kulturach, kiedy patrzeć na to z perspektywy tłumaczenia.”

Drugim przykładem był serial o przygodach Ultramana. Kamiya wyjaśnił, że w japońskiej wersji gdy bohater startował do lotu, rozlegał się dźwięk silnika odrzutowego. Dla kontrastu w amerykańskiej wersji dźwięk był bardziej przytłumiony, aby brzmiał bardziej realistycznie.

„To nie jest kwestia dobrego czy złego (…), chodzi bardziej o wyjątkowe różnice w naszych kulturach i jak one wpływają na naszą kreatywność.”

Kratos przeciwko Bayonettcie

Dlatego właśnie, tłumaczył, różnice między japońskimi i zachodnimi grami są tak widoczne. Porównał w tym celu Kratosa z gier God of War z Bayonettą.

„Patrząc na God of War mamy Kratosa – umięśnionego, wielkiego, łysego, wygląda kozacko. Pomyśleliśmy, okej, takie gry robią się coraz bardziej popularne na całym świecie, czy moglibyśmy stworzyć coś takiego z japońskiego punktu widzenia? (…) doszliśmy do wniosku, że nie, oczywiście, że nie możemy, bo to nie jest coś wyjątkowego dla nas jako japońskich twórców. Musieliśmy stworzyć coś wyróżniającego się na tle gier akcji, co wskazywało na naszą japońską wrażliwość. Gdy spojrzymy na Bayonettę, nie wygląda ona na tak silną, jak Kratos, jakby mogła sobie poradzić z tymi ogromnymi demonami, ale była bardzo wyjątkowa przez wzgląd na to, jak została stworzona, w sposób, jaki my postrzegamy bohaterów gier akcji.”

Zapytany o to, czy użycie terminu j-Action dla gier jak Bayonetta byłoby dla niego obraźliwe, odpowiedział, że wręcz przeciwnie, że podkreślałoby to wyjątkowe elementy, które mogły wyjść tylko od japońskich twórców.

Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top