Vultures – Scavengers of Death – wrażenia (PC). W świecie cieni i sępów

Gra dostępna na:
PC
Vultures - Scavengers of Death
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

Vultures: Scavengers of Death to jedna z tych gier, które od pierwszych minut jasno sygnalizują, że nie interesuje ich tempo ani widowiskowość. To taktyczny survival horror, który każe zwolnić, wsłuchać się w ciszę i czytać historię z ruin świata, a nie z długich cutscenek. Po kilku godzinach rozgrywki mam poczucie obcowania z projektem niszowym, ale niezwykle konsekwentnym w swojej wizji.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Fragmentaryczna fabuła i narracja środowiskowa

Fabuła Vultures: Scavengers of Death jest opowiadana oszczędnie i fragmentarycznie, bez długich scen czy nachalnych ekspozycji. Akcja gry rozgrywa się w mieście dotkniętym katastrofą biologiczną, która doprowadziła do upadku lokalnej cywilizacji i mutacji mieszkańców. Gracz wciela się w dwójkę agentów wysyłanych do skażonych stref w celu zbierania danych, próbek i informacji mogących wyjaśnić źródło epidemii.

Narracja budowana jest przede wszystkim poprzez eksplorację środowiska, notatki, dokumenty oraz kontekst kolejnych misji. Zrujnowane lokacje, opuszczone mieszkania i biura pełnią funkcję nośników historii, pozwalając odczytać losy miasta i jego mieszkańców z drobnych detali scenograficznych. Taki sposób opowiadania historii nadaje grze melancholijny ton i wpisuje ją w tradycję klasycznych survival horrorów, gdzie to przestrzeń i niedopowiedzenia były głównymi narzędziami budowania narracji.

Sępy jako metafora świata po katastrofie

Tytułowe „sępy” można odczytywać jako metaforę ocalałych, którzy przybywają za późno. Bohaterowie Vultures: Scavengers of Death nie są zbawcami świata, lecz scavengerami grzebiącymi w jego szczątkach, próbującymi zrozumieć tragedię i zebrać to, co jeszcze ma jakąkolwiek wartość. Gra konsekwentnie pozbawia postapokalipsę romantyzmu, przedstawiając ją jako przestrzeń pustki i spóźnionej refleksji, gdzie eksploracja ruin staje się formą archeologii katastrofy.

Vultures - Scavengers of Death

Obecność dwóch grywalnych postaci przekłada się bezpośrednio na sposób prowadzenia rozgrywki. Każdy z bohaterów reprezentuje inny zestaw kompetencji, co wpływa na eksplorację, walkę i zarządzanie zasobami. Dzięki temu tytuł ten zachęca do eksperymentowania z taktyką i świadomego dostosowywania stylu gry do sytuacji na polu bitwy.

Taktyczna walka zamiast chaosu

System walki jest turowy i wyraźnie nastawiony na planowanie. Każde starcie wymaga myślenia o pozycjonowaniu, wykorzystaniu osłon, zarządzaniu amunicją i zdrowiem. Przeciwnicy potrafią zaskoczyć, a zasoby są ograniczone, więc impulsywne decyzje szybko kończą się porażką.

Vultures - Scavengers of Death

Ważną funkcję pełni także unikanie starć. Skradanie się, obserwowanie patroli i omijanie zagrożeń często jest bardziej opłacalne niż otwarta walka, co zbliża grę do klasycznego survival horroru, gdzie przetrwanie było ważniejsze niż eliminacja wszystkiego, co się rusza.

Misje i ekstrakcja

Struktura rozgrywki opiera się na wyprawach do zainfekowanych stref, zbieraniu zasobów, kluczy i informacji oraz bezpiecznej ekstrakcji. Każda misja niesie ryzyko utraty zdobytego sprzętu, co buduje napięcie i sprawia, że decyzje podejmowane w terenie mają realne konsekwencje.

Vultures - Scavengers of Death

Tempo gry jest świadomie powolne. Eksploracja wymaga cierpliwości, a narracja rozwija się fragmentarycznie. Dla jednych może to być wada, dla innych największa zaleta – Vultures: Scavengers of Death bliżej do melancholijnej wędrówki po ruinach niż do intensywnej strzelanki.

Audio – cisza i subtelne napięcie

Ścieżka dźwiękowa odgrywa w grze rolę równie ważną, jak oprawa wizualna. Twórcy konsekwentnie wykorzystują ciszę, echo kroków i odgłosy otoczenia, by wzmocnić poczucie niepewności. Odległe dźwięki alarmów, trzaski zawalonych konstrukcji czy odgłosy mutantów w tle budują napięcie, często zanim gracz zobaczy zagrożenie.

Vultures - Scavengers of Death

Dźwięki ekwipunku i interakcji są starannie zaprojektowane – otwieranie drzwi, przesuwanie obiektów czy strzały w walce mają wyraźne, wyważone brzmienie, które podkreśla konsekwencje każdego ruchu. Nawet minimalny szmer potrafi wzbudzić u gracza poczucie zagrożenia, a ograniczona przestrzeń audio wpływa na taktyczne decyzje, zmuszając do uważnego słuchania otoczenia.

Vultures - Scavengers of Death

W efekcie audio nie tylko dopełnia klimat retro horroru, ale staje się aktywnym elementem mechaniki – pomaga wyczuć pozycję wrogów, planować ruchy i odczuwać samotność w świecie pogrążonym w katastrofie.

Retro estetyka jako narzędzie grozy

Oprawa wizualna inspirowana erą PS1 nie jest tu jedynie nostalgicznym zabiegiem. Surowe modele, niska rozdzielczość tekstur i ograniczona widoczność wzmacniają uczucie niepewności, zmuszając gracza do dokładnego obserwowania otoczenia. Niedopowiedzenie staje się środkiem wyrazu – w ciemnych korytarzach i zrujnowanych ulicach wyobraźnia dopowiada więcej niż ekran może pokazać. Gra światłem i cieniem buduje dramatyczne kontrasty, a subtelne zmiany kolorystyki i źródła światła kierują uwagę i kreują napięcie.

Vultures - Scavengers of Death

Kamera i perspektywa gracza dodatkowo potęgują wrażenie zagrożenia – ograniczone pole widzenia sprawia, że każde nieoczekiwane szelesty lub ruch w tle natychmiast przyciąga uwagę. W połączeniu z minimalistycznym udźwiękowieniem, echo kroków i subtelne odgłosy otoczenia stają się integralną częścią doświadczenia, tworząc spójny klimat postapokaliptycznego świata, w którym każdy ruch może mieć konsekwencje.

Wrażenia po kilku godzinach

Po kilku godzinach z tytułem mam wrażenie, że to projekt niszowy, ale bardzo konsekwentny. To survival horror, który pełni funkcję nie tylko gry, ale też refleksji o samotności, rozpadzie i próbie zrozumienia katastrofy. Jeśli twórcy utrzymają jakość narracji i systemów rozgrywki w dalszej części kampanii, Vultures: Scavengers of Death może stać się ciekawą pozycją dla fanów taktyki i retro horroru, którzy cenią atmosferę bardziej niż tempo i fajerwerki.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Team Vultures.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top