Walka z Backlogiem. Firewatch – recenzja (PC).

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
SWITCH
Okładka Firewatch. Stylizowany zachód słońca, gdzie widać także góry, rzekę i lasy. Na pierwszym planie sylwetka człowieka stojącego na półce skalnej.

Jest mnóstwo gier, w które chciałbym zagrać. Firewatch bardzo długo był na mojej liście, chociaż na papierze niewiele było tu rzeczy, które by mnie interesowały. Pierwsze podejście do gry zupełnie mi się nie udało, bo gdy już zainstalowałem ją na dysku, ta zniknęła z oferty Game Passa, a nie zależało mi na niej na tyle, by wydać jakieś dodatkowe pieniądze. Jednak niedawno Firewatch ponownie znalazł się w abonamencie Xboxa, dlatego mając wolną chwilę postanowiłem spróbować po raz drugi. Spodziewałem się, że przysiądę do gry na kwadrans, może dwa. Ot, by zobaczyć, na czym taki walking sim miałby w ogóle polegać. Skończyło się tym, że całość ukończyłem za jednym posiedzeniem.

Firewatch jest wciągającą opowieścią

Zachód słońca nad półką skalną w lesie w Firewatch

Nie jest to jednak jakimś wyjątkowym wyczynem, bo Firewatch nie należy do długich produkcji. Jestem pewien, że udało mi się zobaczyć napisy końcowe przed upłynięciem czwartej godziny. Mimo wszystko sam fakt, że jakiś tytuł przykuł moją uwagę na tyle, bym bez problemu potrafił się na nim skupić przez tyle czasu, zasługuje na wyróżnienie. Ogromna w tym zasługa historii i szczerze mówiąc, gdyby nie ona, Firewatch nie byłby dobrą grą. Nie mamy tu zbyt wiele do roboty. Głównie chodzimy z miejsca na miejsce, prowadzimy rozmowę z jedną osobą przez radio, a później jeszcze trochę chodzimy. Tym bardziej, moim zdaniem, podkreśla to wartość fabuły, skoro sama ona potrafiła skłonić mnie do ciągłego grania.

Zacznijmy od początku

Początek gry nieco odstaje od reszty, pełniąc rolę prologu. Mamy tu króciutką historię o tym, jak nasz bohater Henry trafił tu, gdzie znajduje się w trakcie gry. Wygląda to jak bardzo prosta visual novel, w której możemy podjąć kilka w sumie nieistotnych decyzji. Mimo wszystko bardzo mi to pomogło wczuć się w rolę głównej postaci. Jestem przekonany, że bez tego Firewatch wydawałoby się o wiele mniej intymne, a przez to i dużo bardziej nijakie. Na szczęście w moim przypadku to się sprawdziło i gdy Henry rozpoczyna pracę jako wypatrywacz pożarów – nie mam pojęcia, jak to inaczej wytłumaczyć – czułem się wystarczająco z nim zżyty, aby przejmować się tym, co go spotykało.

Poranna mgła w lesie w Firewatch

Wypadałoby tutaj wyjaśnić, kim taki wypatrywacz pożarów jest, choć zdawałoby się, że nazwa stanowiska jest dość zrozumiała. Henry nie jest strażakiem ani żadnym leśniczym. Jego praca polega na siedzeniu w wieży obserwacyjnej w lesie i obserwowaniu, czy gdzieś nie wybucha pożar. Od czasu do czasu, jeżeli wymaga tego sytuacja, musi udać się w jakieś miejsce i sprawdzić, czy nie ma tam ryzyka wybuchnięcia pożaru bądź napomnieć nieuważnych turystów. Praca prosta, nudna i, przede wszystkim, samotna. Na szczęście Henry posiada krótkofalówkę, dzięki której może przynajmniej porozmawiać z Delilah. To niejako jego przełożona, ale także będąca wypatrywaczką w sąsiednim punkcie oddalonym o kilka mil od jego stanowiska. Szacuję, że 30% czasu gry spędzimy na rozmowach z nią.

Piękne widoki, świeże powietrze… czego chcieć więcej?

Pozostałe 70% będzie polegało na chodzeniu po lesie. Nie żartuję, określenie tej gry mianem walking simulatora nie jest ani trochę przesadzone. Na szczęście twórcy gry, studio Campo Santo, mocno się przyłożyli i Firewatch okazuje się być generatorem tapet. Co i rusz znajdujemy piękne zakątki, śliczne widoczki i wzbudzające zachwyt scenerie. Aż sam zatęskniłem za czasami, gdy wyjeżdżałem na weekend do lasu i spałem w hamaku rozwieszonym między drzewami. Choć technicznie gra nie imponuje, wizualnie jest naprawdę pięknie. To mocno uprzyjemnia nieustanne spacery, a z czasem sami zaczniemy rozpoznawać niektóre okolice i chodzić bez używania mapy.

Henry idący lasem obok połamanych i spalonych drzew w Firewatch

Gra doskonale sobie radzi z zanurzeniem nas w roli głównej postaci. Interfejs jest tutaj absolutnie minimalny. Jeżeli chcemy wiedzieć, dokąd iść, musimy skonsultować się z mapą i kompasem, które nasza postać trzyma w rękach. Jeżeli by wyłączyć napisy dialogowe, poza sporadyczną informacją o tym, dokąd mamy się udać czy kilku kontekstowych podpowiedziach ciężko tutaj znaleźć coś wytrącającego nas z imersji. Wszystko to zostało przygotowane właśnie po to, żebyśmy jak najmocniej weszli w buty głównej postaci. Uwierzcie mi, że warto, gdyż odbiór historii z gry w ten sposób jest dużo bardziej osobisty.

Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top