World of Warcraft: Midnight – recenzja. Jest lepiej, niż się spodziewałem, ale…

Gra dostępna na:
PC
Oficjalne logo dodatku World of Warcraft Midnight na tle magicznego portalu — grafika idealna do newsów, zapowiedzi i wpisów SEO dotyczących nowego rozszerzenia WoW Midnight.
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Niestety, część moich obaw związanych z szeroko rozumianą rozgrywką się sprawdziła — a przynajmniej takie mam odczucie jeszcze przed otworzeniem raidu i Mythic+. Dlatego na wstępie zaznaczę, że w tej części recenzji skupię się na aspekcie fabularnym oraz na zawartości, jaką otrzymaliśmy na premierę. To, co pojawi się wkrótce w grze, zostanie dodane do recenzji w formie swoistego patcha, niczym content patch do World of Warcraft oznaczony numerem x.5.0.

YouTube player

Powrót do stolicy Krwawych Elfów

Kampania paladyna Aratora w World of Warcraft: Midnight to odważny powrót do starego świata i klasycznego lore, gdzie konflikt ojca — fanatycznego Turalyona — z synem, pragmatycznym Aratorem, eksploruje mroczne oblicze nadmiaru Światłości. Historia zaczyna się atakiem Xal’atath na Sunwell i obroną zakończoną eksplozją energii, która tworzy agresywny Lightbloom w Eversong Woods, a następnie eskalacją z trollami Amani — nie najeźdźcami, lecz zbieraczami „świetlistych” roślin. Kulminacją jest tragiczny cinematic: rozwścieczony bluźnierstwem trolla Zul’jana (syna Zul’jina) Turalyon przypadkowo rani Aratora, co popycha młodego paladyna do kryzysu wiary i wędrówki z Alonsusem Faolem po dawnych świętych miejscach.

Mocną stroną kampanii jest swoisty road trip po Azeroth — od Sanctum of Light po echa Warcrafta II — który daje poczucie żywego świata, a nie tylko nowego kontynentu. Ciekawy wybór moralny (uspokajać elfy czy palić trollowe flagi?) dodaje grze RPG-owego charakteru, a cutscenka z historią Turalyona — śmiercią Lothara z rąk Doomhammera — technicznie błyszczy, reinterpretując stare lore w kontekście fanatyzmu Światłości jako siły nie zawsze dobrej.

Epicka scena inwazji Pustki na Silvermoon City w World of Warcraft: Midnight – ogromny fioletowo-czarny wir nad miastem blood elfów, lecący statek graczy z buffami, zachodzące słońce i skaliste wzgórza Quel'Thalas.

Słabości jednak bolą tam, gdzie gracz będący paladynem (dawny Highlord z Legionu) pozostaje ignorowany — brak jakichkolwiek reakcji Aratora czy klasowych smaczków, w przeciwieństwie do chociażby Undermine w The War Within, gdzie te aż się wylewały z monitora. Sam cinematic z atakiem Turalyona nie pokazuje prawdziwego „zaślepienia Światłością” (wygląda raczej na niefortunny wypadek), przez co kryzys Aratora traci cały nabudowany emocjonalny ciężar, a narracja musi dopowiadać intencje zbyt nachalnie.

Podsumowując, fabuła ma ambicje dekonstrukcji Światłości i powrotu do korzeni Warcrafta, ale potyka się na niewykorzystanym potencjale RPG, nierównych cinematicach i rewizjonizmie lore bez wystarczającego uzasadnienia. To solidny krok Blizzarda w stronę spójnego Azeroth, choć z wrażeniem zmarnowanej szansy. Cieszy jednak fakt, że twórcy odchodzą od dotychczasowej formuły „cała zawartość na nowych kontynentach” i pozwalają wrócić, choćby na chwilę, do starych krain, dając im zasłużony powiew świeżości.

Dynamiczna walka w lochu Voidscar Arena z World of Warcraft: Midnight – wir Pustki pośrodku mostu, fioletowe i czerwone efekty AoE, postacie graczy z buffami kontra voidowe moby w mrocznej, fioletowej scenerii.

Co możemy robić w oczekiwaniu na raidy?

Jeśli chodzi o zawartość dostępną tuż po premierze gry, pierwsze dwa tygodnie nie obfitują w atrakcje. Poza kampanią fabularną, która przede wszystkim służy wbiciu kolejnych dziesięciu poziomów, do dyspozycji graczy pozostają delve’y, dungeony (na poziomach Normal i Heroic) oraz world questy z nowym systemem Prey, dodającym dodatkowe affiksy urozmaicające — lub utrudniające — rozgrywkę w otwartym świecie.

O ile world questy, dungeony czy delve’y są już wam dobrze znane, system Prey stanowi zupełną nowość w World of Warcraft. Co ciekawe, jest on dostępny również podczas kampanii. Czym jednak dokładnie jest? To swoiste kontrakty, które możemy wykonywać podczas eksploracji otwartego świata. Każdy z nich występuje w trzech poziomach trudności: Normal, Hard i Nightmare. Wraz z wyższym poziomem pojawiają się dodatkowe affiksy stanowiące rosnące wyzwanie, a także lepsze nagrody – choć skala ich jakości nie jest jeszcze w pełni znana, ponieważ wszystkie poziomy odblokowano dopiero po premierze gry.

Mapa Quel'Thalas w World of Warcraft: Midnight podczas inwazji Pustki – czerwono-fioletowa strefa z questami i eventami, zielone markery na Eversong Woods i Silvermoon, wyświetlona w tawernie z mroczną atmosferą.

Już na poziomie Normal potrafi być gorąco — przeciwnicy często atakują znienacka, urządzając zasadzki, gdy najmniej się tego spodziewamy. W zamian za wykonanie kontraktów otrzymujemy wewnętrzną walutę, postęp w Prey Journey oraz skrzynki z nagrodami:

  • Normal – Adventure tier
  • Hard – Veteran tier
  • Nightmare – Champion tier

System ten jest ważny, bo mimo braku raidów i Mythic+, wciąż mamy czym się zajmować, przygotowując postać do poważniejszych aktywności. Niestety widzę tu ten sam problem, co w delve’ach — na późniejszym etapie mechanika może okazać się całkowicie bezużyteczna. Mam nadzieję, że w kolejnych aktualizacjach pojawią się nowe poziomy trudności, pozwalające zdobywać ekwipunek klasy Heroic. W przeciwnym razie Prey szybko pójdzie w zapomnienie, nawet jeśli gameplayowo pozostanie przyjemny.

Oprawa audiowizualna w Midnight

Oprawa wizualna Midnight budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony całość wypada całkiem dobrze, z drugiej — bywają momenty, gdy można dostać „wylewu”. Nie, nie mam na myśli CGI Lady Liadrin — jej model w grze wygląda świetnie. Problemem są dla mnie cutscenki na silniku gry, zwłaszcza te z Turalyonem, w których cieniowanie i animacja ewidentnie poszły nie tak. Gdy pierwszy raz zobaczyłem to podczas alphy, liczyłem, że zdążą poprawić cinematic. Niestety, nadzieja ta umarła wraz z pełną wersją gry. Nie wygląda to najlepiej.

Turalyon, paladyn Sojuszu w World of Warcraft: Midnight – ludzki wojownik w złotej zbroi z efektami Światła, fioletowe portale Pustki i beczki na moście w Quel'Thalas podczas inwazji.

Turalyon ma takie karykaturalne momenty niemal w każdym filmiku. Nie wiem, czy to źle zanimowany model, ale efekt jest fatalny. Inaczej sprawa ma się z samą grą. Tu widać ogromne napracowanie i serce włożone zarówno w lokacje — z perfekcyjnie oddanym klimatem — jak i w modele przeciwników, których przyjdzie nam zgładzić. A muzyka? Istny sztos, cud, miód i orzeszki! Nawet teraz, gdy piszę ten tekst, w tle gra mi ścieżka z Zul’aman.

YouTube player

Podsumowując, czy premiera Midnight okazała się sukcesem?

Pomimo niedociągnięć z irytującym mnie Aratorem, wierzę, że wraz z kolejnymi sezonami wiele może się tu jeszcze zmienić. Trudno ferować wyroki, bo drzemie tu potencjał zarówno sukcesu, jak i porażki. Wszak za Worldsoul Saga odpowiada Chris Metzen, który niejednokrotnie dawał fanom World of Warcraft dokładnie to, czego fabularnie pragnęli.

Nie ukrywam jednak, że od dawna fabuła jest dla mnie drugo- lub trzecioplanowym elementem gry. Najważniejsze pozostają dla mnie raidy i Mythic+. Na te aktywności przyjdzie jeszcze trochę poczekać — na serwerach EU pojawią się dopiero 18 marca. Zastanawia mnie, jak Blizzardowi wyjdzie zablokowanie funkcji addonów śledzących dane z walk i czy te zmiany okażą się korzystne.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Blizzard.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top