Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties to powrót do momentu, w którym seria po raz pierwszy odważyła się zwolnić. Odeszła na bok od neonów Kamurocho, brutalnej eskalacji i gangsterskiego rozmachu, by opowiedzieć historię o zmęczeniu, odpowiedzialności i próbie ucieczki od własnej legendy. Co istotne, ten remake nie próbuje ukrywać, że pracuje na najbardziej kontrowersyjnym materiale w historii cyklu. Zamiast wygładzać ostre krawędzie, pozwala im wybrzmieć jeszcze mocniej, uzupełniając całość o Dark Ties — mroczniejszą perspektywę świata, który nigdy nie znika naprawdę. W efekcie jest to doświadczenie bardziej refleksyjne, niż efektowne, bardziej ciche, niż głośne, wymagające cierpliwości i kontekstu, ale też takie, które potrafi zostać w głowie na długo po wyłączeniu gry.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Gra, która świadomie zwalnia
Yakuza Kiwami 3 jest grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, ale jej rdzeń nie opiera się wyłącznie na walce. To tytuł zbudowany wokół ciągłego przechodzenia między trzema trybami grania: narracją, eksploracją miasta i bezpośrednimi starciami. Żaden z tych elementów nie dominuje całkowicie — sens rozgrywki polega właśnie na ich rytmicznym przeplataniu.
Yakuza Kiwami – recenzja (PC). Gdy początek ciąży najbardziej
Pomiędzy kolejnymi fragmentami fabuły gracz dostaje natomiast pełną swobodę poruszania się po dostępnych lokacjach. Eksploracja nie polega tu na odkrywaniu ogromnych map, lecz na życiu w niewielkich, gęsto zaprojektowanych przestrzeniach. Zarówno Okinawa, jak i Kamurocho pełnią funkcję otwartych hubów, w których można ignorować główny wątek i zająć się sprawami pobocznymi. To właśnie tutaj gra najbardziej przypomina symulator codzienności osadzony w realiach japońskiego miasta.
Na tym tle walka stanowi trzeci, najbardziej widoczny element gameplayu. Starcia są zręcznościowe i bezpośrednie, rozgrywane w czasie rzeczywistym, najczęściej w formie bójek ulicznych. Gracz korzysta z ciosów wręcz, uników, bloków oraz charakterystycznych dla serii „Heat Actions” — kontekstowych, brutalnych animacji wykańczających, uruchamianych w określonych warunkach. Co istotne, walki pojawiają się zarówno w ramach fabuły, jak i losowo podczas eksploracji miasta, co sprawia, że przemoc jest stałym, choć nie zawsze dominującym elementem całego doświadczenia.
Dwa porządki tej samej historii
W Yakuza Kiwami 3 fabuła bardzo wyraźnie dzieli się na dwa porządki, które przez długi czas istnieją obok siebie. Pierwszy to życie Kazumy Kiryu na Okinawie — codzienne, powtarzalne, pozornie bezpieczne. Drugi to świat, od którego Kiryu próbuje uciec, ale który konsekwentnie daje o sobie znać, nawet wtedy, gdy nikt go nie zaprasza. Gra długo utrzymuje napięcie właśnie między tymi dwiema rzeczywistościami, zamiast od razu je zderzać.
Duża część wczesnej fabuły skupia się na funkcjonowaniu sierocińca Morning Glory. To nie są pojedyncze sceny, ale pełnoprawny fragment narracji, w którym gracz poznaje dzieci, ich problemy i relacje z Kiryu. Te wątki nie służą wyłącznie budowaniu sympatii do bohatera. Stanowią fundament emocjonalny całej historii, bo jasno pokazują, o co Kiryu próbuje walczyć, zanim gra zacznie podnosić stawkę. Bez tego zaplecza późniejsze wydarzenia straciłyby sens.
Spokój, który od początku jest iluzją
Równolegle fabuła zaczyna sygnalizować, że spokój Okinawy jest iluzją. W tle pojawiają się konflikty związane z interesami yakuzy, napięcia między różnymi grupami oraz kwestie polityczne, które stopniowo zaczynają wpływać na życie bohatera. Gra nie rzuca ich w twarz. Zamiast tego wprowadza je przez rozmowy, spotkania i drobne, niepokojące sygnały. To podejście sprawia, że zagrożenie nie ma formy jednego wielkiego wroga, lecz rozproszonej sieci zależności, z której trudno się wypisać.
Istotnym elementem fabuły jest fakt, że Kiryu nie jest już postacią, która reaguje impulsywnie. W Kiwami 3 większość jego decyzji wynika z poczucia odpowiedzialności, a nie z chęci dominacji czy zemsty. To bezpośrednio wpływa na sposób prowadzenia historii. Zamiast ciągłej eskalacji konfliktów, narracja często krąży wokół prób ich odwleczenia, złagodzenia albo rozwiązania bez użycia siły. Ten motyw wielokrotnie wraca i nadaje fabule bardziej przyziemny, momentami wręcz gorzki charakter.
Konsekwencje, których nie da się odwlec
Wraz z postępem gry oba porządki zaczynają się coraz mocniej przenikać. Sprawy, które początkowo wydawały się odległe od codziennego życia na Okinawie, zaczynają mieć bezpośredni wpływ na bohatera i jego otoczenie. Gra stopniowo przesuwa akcent z obyczajowej opowieści na historię o konsekwencjach przeszłych wyborów. Nie robi tego jednak gwałtownie. Zamiast nagłego zwrotu akcji pojawia się narastające poczucie, że nie da się żyć obok świata yakuzy, mając za sobą taką przeszłość.
Na tym etapie fabuła Yakuza Kiwami 3 pozostaje przy tym konsekwentnie skupiona na relacjach między postaciami. Antagoniści i bohaterowie drugoplanowi nie są wprowadzani wyłącznie jako przeszkody do pokonania, lecz jako element większego układu, w którym każdy działa z określonych powodów. Gra poświęca czas na ich motywacje, często kosztem tempa, ale dzięki temu świat przedstawiony zyskuje na wiarygodności.
Historia bez jednego punktu kulminacyjnego
Całość prowadzi do historii, która nie opiera się na jednym kulminacyjnym momencie, lecz na długim procesie narastania napięcia. Yakuza Kiwami 3 opowiada o próbie zachowania równowagi w świecie, który nie pozwala o sobie zapomnieć. To fabuła mniej spektakularna niż w innych odsłonach serii, ale jednocześnie bardziej skupiona na wewnętrznym konflikcie bohatera i cenie, jaką płaci się za wcześniejsze życie.
Kontrapunkt wobec głównej opowieści
Dark Ties zostało pomyślane jako fabularny kontrapunkt wobec historii opowiadanej w Yakuza Kiwami 3. O ile główna kampania skupia się na próbie ucieczki Kazumy Kiryu od świata yakuzy, o tyle Dark Ties wraca dokładnie tam, skąd Kiryu chce odejść — do mechanizmów władzy, ambicji i zależności, które ten świat napędzają. Nie jest to osobna opowieść oderwana od głównej gry, lecz narracja funkcjonująca równolegle, osadzona w tym samym czasie i kontekście.
Fabuła Dark Ties koncentruje się na Yoshitace Mine — postaci, która w głównej kampanii pełni rolę jednego z kluczowych antagonistów, lecz pozostaje postrzegana głównie przez pryzmat konfliktu z Kiryu. Dodatek pozwala spojrzeć na te wydarzenia z drugiej strony, pokazując drogę Mine od świata korporacyjnego i ambicji biznesowych do coraz głębszego uwikłania w struktury yakuzy. To historia o aspiracjach, poczuciu pustki i próbie znalezienia sensu w świecie, który nagradza wyłącznie siłę i bezwzględność.
Narracja pozbawiona miejsca na wytchnienie
Narracyjnie Dark Ties jest znacznie bardziej skondensowane, niż główna kampania. Zamiast długich fragmentów obyczajowych i spokojnych scen codzienności dostajemy ciąg zdarzeń skupionych na konflikcie, presji i eskalacji. Tempo jest wyraźnie szybsze, a fabuła rzadziej zatrzymuje się na drobnych momentach. Ta różnica nie wynika z uproszczeń, lecz z perspektywy bohatera — Mine funkcjonuje w świecie, w którym nie ma miejsca na zawieszenie broni ani życie poza strukturą.
Istotne jest również to, że Dark Ties nie zmienia ani nie podważa fabuły Kiwami 3. Nie wprowadza alternatywnych wersji wydarzeń ani nowych punktów zwrotnych, które nadpisywałyby główną historię. Zamiast tego dopowiada kontekst: pokazuje, jak decyzje podejmowane w tle wpływają na bieg wydarzeń i dlaczego niektóre konflikty były nieuniknione. Dzięki temu antagonistyczne postacie przestają być jednowymiarowe, a cały konflikt zyskuje wyraźniejszą strukturę przyczynowo-skutkową.
Świat bez bezpiecznego wyjścia
Ton Dark Ties jest bardziej surowy i pesymistyczny. Tam, gdzie Kiwami 3 pozostawia jeszcze przestrzeń na ciepło i nadzieję, dodatek konsekwentnie pokazuje świat bez bezpiecznego wyjścia. Nie ma tu odpowiednika Okinawy ani chwili wytchnienia. Jest presja, ambicja i świadomość, że każda decyzja pociąga za sobą koszt. To właśnie ten kontrast sprawia, że Dark Ties działa najlepiej jako uzupełnienie, a nie samodzielne doświadczenie.
W połączeniu z główną kampanią Dark Ties domyka obraz świata przedstawionego w Yakuza Kiwami 3. Pokazuje, że ta sama historia może wyglądać zupełnie inaczej w zależności od tego, kto ją opowiada. Kiryu próbuje odejść i chronić to, co jeszcze da się ocalić. Mine próbuje wspiąć się wyżej w systemie, który nie wybacza słabości. Obie te drogi prowadzą przez ten sam świat, ale ich konsekwencje są zupełnie różne.
Rozwój oparty na ograniczeniach
Rozwój postaci w Yakuza Kiwami 3 opiera się na rozwiązaniach znanych jeszcze z oryginalnej trzeciej części i pod tym względem wyraźnie odstaje od bardziej rozbudowanych systemów z późniejszych odsłon serii. Progres nie jest tu oparty na swobodnych drzewkach czy budowaniu własnego stylu walki, lecz na stopniowym odblokowywaniu z góry określonych ulepszeń oraz podnoszeniu podstawowych parametrów bohatera. Zdobywane punkty doświadczenia przeznacza się głównie na zwiększanie maksymalnego zdrowia, siły ataku i odporności na obrażenia, co przekłada się bezpośrednio na przeżywalność Kiryu w dłuższych starciach. Zmiany te są wyczuwalne, ale umiarkowane — bohater z czasem staje się solidniejszy i mniej podatny na błędy, jednak jego ogólny „feeling” w walce pozostaje podobny od początku do końca gry.
Nowe umiejętności bojowe wprowadzane są w sposób znacznie bardziej kontrolowany niż w nowszych Yakuzach. Część technik odblokowywana jest wraz z postępem fabularnym, inne wymagają udziału w konkretnych treningach lub zadaniach pobocznych, a niektóre pozostają niedostępne, jeśli gracz całkowicie ignoruje zawartość opcjonalną. Nie ma tu alternatywnych ścieżek rozwoju ani wyboru pomiędzy różnymi stylami walki — Kiryu rozwija się według ustalonego schematu. Podobnie wygląda kwestia paska Heat, który w tej odsłonie napełnia się wolniej i oferuje mniejszą liczbę akcji specjalnych. Gra pozwala zwiększyć jego efektywność, ale w ograniczonym zakresie, przez co „Heat Actions” są raczej nagrodą za poprawną grę niż narzędziem do przejmowania kontroli nad każdą walką.
Ciężar systemu, który nie wybacza błędów
Cały system progresji w Yakuza Kiwami 3 jest dziś wyraźnie archaiczny, co ma bezpośredni wpływ na odbiór rozgrywki. Gra nie pozwala zniwelować problemów mechanicznych samym grindowaniem statystyk, a brak elastyczności sprawia, że część starć bywa frustrująca nawet w późniejszej fazie kampanii. Jednocześnie ten surowy model rozwoju pozostaje spójny z założeniami gry — Kiryu nie staje się tu niepowstrzymaną maszyną do walki, lecz bohaterem funkcjonującym w ramach jasno wyznaczonych ograniczeń. Progres ma charakter powolny i metodyczny, wymaga cierpliwości oraz realnego opanowania systemu walki, a nie jedynie inwestowania punktów. To rozwiązanie, które dzisiaj może męczyć, ale jednocześnie dobrze oddaje ciężar i toporność tej konkretnej odsłony serii.
Poboczne historie jako przeciwwaga
W innych odsłonach serii są przeciwwagą dla ciężkiej, momentami przytłaczającej fabuły głównej. Różnica polega jednak na tym, jak bardzo są one wplecione w codzienność świata gry. W tej odsłonie nie mamy do czynienia z nieustannym „rozpraszaniem” gracza kolejnymi ikonami, lecz z mniejszą liczbą aktywności, które pojawiają się naturalnie podczas eksploracji Okinawy i Kamurocho. Substories często uruchamiają się przy zwykłym spacerze, rozmowie lub powrocie do znanych miejsc, przez co sprawiają wrażenie elementu życia miasta, a nie checklisty do odhaczenia.
W porównaniu do Yakuza 3 Remastered największa różnica nie polega jednak na samej liczbie minigier, lecz na ich kontekstualizacji. Remaster zachowywał zawartość oryginału niemal bez zmian — aktywności istniały obok fabuły i można je było całkowicie zignorować bez większych konsekwencji. W Kiwami 3 część pobocznych zajęć została powiązana z relacjami i rozwojem bohatera. Najlepszym przykładem są aktywności związane z sierocińcem Morning Glory. Zamiast pojedynczych, prostych scenek, gracz dostaje ciąg zadań związanych z opieką nad dziećmi, organizowaniem im czasu, reagowaniem na problemy i budowaniem więzi. Te elementy nie tylko poszerzają tło fabularne, ale też odblokowują dodatkowe sceny i drobne bonusy, przez co mają realny wpływ na doświadczenie gry.
Miniopowieści zamiast epizodów
Substories w Kiwami 3 są również bardziej zróżnicowane tonalnie niż w remasterze. O ile w odświeżonej wersji dominowały krótkie, często jednorazowe epizody o prostym przebiegu, remake częściej rozwija je w miniopowieści z wyraźnym początkiem, rozwinięciem i puentą. Nadal obecny jest charakterystyczny dla serii absurd i humor, ale częściej pojawiają się też historie bardziej przyziemne, czasem wręcz melancholijne, które dobrze współgrają z głównym motywem gry. Dzięki temu kontrast pomiędzy powagą fabuły a lekkością zadań pobocznych nie jest tak gwałtowny, jak bywało w starszych odsłonach.
Minigry i sklepy pełnią w Kiwami 3 podobną rolę jak wcześniej, ale ich obecność została lepiej uporządkowana. W Kamurocho wracają znane punkty usługowe, bary, restauracje i salony gier, natomiast Okinawa oferuje mniejszy, bardziej kameralny zestaw atrakcji, dopasowany do spokojniejszego charakteru lokacji. W remasterze ten kontrast był widoczny, ale czysto wizualnie. W remake’u wpływa on także na tempo gry — na Okinawie trudniej „utknąć” w ciągłym zaliczaniu minigier, bo świat wyraźnie zachęca do wolniejszego rytmu i powrotu do fabuły.
Porządkowanie zamiast mnożenia zawartości
Jeśli Kiwami 3 robi coś wyraźnie lepiej od remastera, to właśnie integrację pobocznej zawartości z narracją i emocjonalnym tonem gry. Remaster oferował dużą ilość aktywności, ale traktował je jako opcjonalny dodatek. Remake częściej nadaje im sens fabularny, nawet jeśli mechanicznie pozostają proste. Dzięki temu substories i minigry rzadziej sprawiają wrażenie oderwanych od całości, a częściej działają jak krótkie chwile oddechu w świecie, który i tak zmierza w nieuniknionym kierunku.
Jednocześnie warto zaznaczyć, że nie wszystkie elementy poboczne zostały unowocześnione. Część aktywności zachowała archaiczne sterowanie i prostą strukturę znaną z oryginału, co może dziś męczyć. Kiwami 3 nie próbuje ich całkowicie przebudować, lecz raczej osadzić w nowym kontekście. To decyzja konsekwentna, choć nie zawsze wygodna — podobnie jak cała ta odsłona serii.
Przemoc z kontekstem, nie z przypadku
Gangi motocyklowe w Yakuza Kiwami 3 są jedną z tych aktywności pobocznych, które najbardziej wyraźnie pokazują różnicę między remake’iem a Yakuza 3 Remastered. W remasterze pełniły one rolę prostych, powtarzalnych wyzwań bojowych, opartych głównie na kolejnych falach przeciwników i rosnącym poziomie trudności. Ich funkcja była czytelna, ale jednocześnie mocno oderwana od reszty świata gry i fabuły.
W Kiwami 3 motocyklowe gangi zostały lepiej osadzone w strukturze świata i powiązane z narracją poboczną. Starcia z nimi nie są już tylko serią losowych bitew, lecz częścią szerszego konfliktu, który rozwija się etapami. Gracz nie tylko eliminuje kolejne grupy przeciwników, ale też stopniowo poznaje hierarchię gangów, ich wpływ na lokalne dzielnice oraz konsekwencje eskalacji przemocy. Mechanicznie wciąż są to intensywne starcia grupowe, często bardziej wymagające niż losowe bójki uliczne, jednak ich kontekst sprawia, że mają wyraźniejszy sens w przebiegu gry.
Test systemu walki, nie statystyk
Ważną zmianą względem remastera jest również lepsze tempo i czytelność tych starć. W Kiwami 3 walki z gangami motocyklowymi częściej zmuszają gracza do korzystania z pełnego wachlarza mechanik — kontroli tłumu, zarządzania Heat oraz reagowania na ataki z kilku stron jednocześnie. To aktywność, która realnie testuje opanowanie systemu walki, zamiast polegać wyłącznie na przewadze statystyk.
Aktywność, która zna swoje miejsce
Kluby hostess w Yakuza Kiwami 3 wracają jako jedna z bardziej charakterystycznych aktywności serii, ale ich rola została wyraźnie ograniczona i uporządkowana w porównaniu do nowszych odsłon. W przeciwieństwie do Kiwami 2 czy późniejszych Yakuz nie są one rozbudowanym symulatorem zarządzania, lecz opcjonalną formą interakcji społecznej, osadzoną głównie w Kamurocho.
W Yakuza 3 Remastered wizyty w klubach hostess były mechanicznie proste i często sprowadzały się do powtarzalnych dialogów oraz krótkich sekwencji wyborów. Remake nie rewolucjonizuje tej formuły, ale poprawia jej prezentację i spójność. Dialogi są lepiej dopasowane do charakteru postaci, a relacje rozwijają się w bardziej uporządkowany sposób, dzięki czemu spotkania nie sprawiają wrażenia przypadkowych epizodów wrzuconych do gry wyłącznie dla fanserwisu.
Kontrast zamiast obowiązku
Ważne jest też to, że Kiwami 3 nie próbuje na siłę eksponować klubów hostess jako kluczowej aktywności. W przeciwieństwie do remastera, w którym łatwo było odnieść wrażenie, że to relikt starszych decyzji projektowych, tutaj pełnią one rolę dodatkowego elementu świata Kamurocho, kontrastującego z codziennością Okinawy. Nie są wymagane do ukończenia gry, nie blokują progresu i nie narzucają się graczowi, co paradoksalnie działa na ich korzyść.
Lepsze osadzenie zamiast większej ilości
W zestawieniu z Yakuza 3 Remastered Kiwami 3 wypada lepiej nie dlatego, że oferuje więcej zawartości pobocznej, ale dlatego, że lepiej ją porządkuje i kontekstualizuje. Gangi motocyklowe przestają być anonimowym wyzwaniem bojowym, a kluby hostess tracą status mechanicznego dodatku bez znaczenia. Żadna z tych aktywności nie została gruntownie przebudowana, jednak ich osadzenie w świecie gry jest wyraźnie bardziej przemyślane.
To kolejny przykład filozofii remake’u, który rzadko poprawia mechaniki od podstaw, ale stara się sprawić, by to, co już istnieje, lepiej pasowało do tonu i struktury całej gry. Dzięki temu poboczne aktywności nie konkurują z fabułą, lecz funkcjonują obok niej, jako fragmenty świata, który żyje własnym rytmem.
Decyzje personalne zamiast zmian fabularnych
W Yakuza Kiwami 3 jednym z najbardziej zauważalnych elementów przebudowy są konkretne decyzje castingowe, które wpływają na odbiór części scen fabularnych. Najwięcej uwagi przyciąga obsadzenie Goh Hamazakiego przez Teruyukiego Kagawę, który w remake’u użycza postaci zarówno głosu, jak i wizerunku. W oryginalnej Yakuza 3 Hamazaki był postacią w pełni fikcyjną, natomiast w Kiwami 3 jego wygląd i mimika są bezpośrednio powiązane z realnym aktorem, co zmienia sposób odbioru jego scen, szczególnie tych o silnym ładunku emocjonalnym.
Te same sceny, inny wydźwięk
Zmiany objęły również inne postacie drugoplanowe. Rikiya Shimabukuro oraz Shigeru Nakahara otrzymali w remake’u nowe modele twarzy i nowych aktorów głosowych, co w bezpośrednich porównaniach z oryginałem prowadzi do wyraźnie innego odbioru ich relacji z Kiryu i otoczeniem. Dialogi oraz kolejność scen pozostały niezmienione, jednak inna mimika, intonacja i sposób prowadzenia dialogów powodują, że te same sceny brzmią mniej ekspresyjnie niż w pierwotnej wersji.
Równolegle remake wprowadza miękkie retcony narracyjne, polegające na doprecyzowaniu motywacji i relacji między postaciami, szczególnie w wątkach gangsterskich. Dotyczy to między innymi sposobu przedstawienia pozycji Hamazakiego w strukturach yakuzy oraz kontekstu jego decyzji, które w oryginale były bardziej skrótowe. Retcony te nie zmieniają kolejności wydarzeń ani ich skutków, lecz porządkują je pod kątem późniejszych odsłon serii.
Ta sama historia w nowym kontekście
W praktyce oznacza to, że Yakuza Kiwami 3 opowiada tę samą historię, ale przy użyciu innych twarzy, innych głosów i bardziej jednoznacznego kontekstu. Kontrowersje wynikają więc z konkretnych decyzji personalnych i wizerunkowych, a nie z samej fabuły. Podczas faktycznej rozgrywki zmiany te są zauważalne, lecz nie dominują doświadczenia i nie rozbijają ciągłości narracyjnej gry.
Muzyka, która nie próbuje się zmieniać
Ścieżka dźwiękowa w Yakuza Kiwami 3 bazuje bezpośrednio na muzyce skomponowanej pierwotnie do Yakuza 3 z 2009 roku. Za oryginalne kompozycje odpowiada zespół dźwiękowy SEGA, a kluczowymi autorami soundtracku są Hidenori Shoji, Hideki Sakamoto, Ryosuke Horii oraz Chihiro Aoki. To ta sama grupa twórców, która odpowiadała za muzykę w pierwszych odsłonach serii i wypracowała jej charakterystyczny styl: mieszankę elektronicznych podkładów, rockowych riffów i oszczędnych motywów ambientowych.
W remake’u nie powstała nowa ścieżka dźwiękowa w sensie kompozycyjnym. Kiwami 3 korzysta z oryginalnych utworów, które zostały zremasterowane pod względem jakości dźwięku, a nie przearanżowane. Oznacza to wyższą jakość próbek, lepszą dynamikę i czystszy miks, ale bez ingerencji w strukturę utworów, tempo czy instrumentarium. To wyraźna różnica względem Kiwami i Kiwami 2, w których część muzyki była aranżowana na nowo.
Kontrast zapisany w dźwięku
Motywy walki i bossów zachowują swój surowy, agresywny charakter, oparty na elektronice i gitarach, natomiast utwory towarzyszące Okinawie wykorzystują spokojniejsze, bardziej stonowane brzmienia, podkreślające codzienność i izolację tej lokacji. Ten kontrast był kluczowym elementem oryginalnej Yakuza 3 i w remake’u został zachowany bez zmian, co świadczy o decyzji, by nie reinterpretować emocji poprzez muzykę, a jedynie poprawić jej jakość techniczną.
W przypadku kampanii Dark Ties muzyka nadal opiera się na istniejących motywach, jednak częściej wykorzystywane są cięższe, bardziej minimalistyczne kompozycje, znane już z późniejszych fragmentów oryginału. Nie wprowadzono nowych tematów przewodnich przypisanych wyłącznie do dodatku, co podkreśla jego funkcję jako rozszerzenia narracyjnego, a nie osobnego bytu muzycznego. Audio w tej części pracuje głównie rytmem i napięciem, a nie rozpoznawalnymi melodiami.
Bariera językowa jako element doświadczenia
Yakuza Kiwami 3 nie posiada polskiej wersji językowej. Gra dostępna jest wyłącznie z japońskim dubbingiem oraz angielskimi napisami, bez alternatywnych lokalizacji tekstowych. To decyzja spójna z dotychczasową polityką SEGA wobec serii, ale w kontekście tej konkretnej odsłony ma wyraźniejsze konsekwencje niż w innych Yakuzach.
Remake, który nie chce nadpisywać oryginału
Yakuza Kiwami 3 została zbudowana jako pełnoprawny remake, ale z bardzo wyraźnym założeniem: zachować wizualną tożsamość oryginału, zamiast całkowicie ją nadpisywać. Gra korzysta z nowoczesnego silnika RGG Studio, jednak nie próbuje udawać produkcji z ostatnich lat. Modele postaci są wyraźnie bardziej szczegółowe niż w Yakuza 3 Remastered, szczególnie jeśli chodzi o geometrię twarzy, oświetlenie skóry i animacje mimiki, ale ich styl pozostaje stonowany i realistyczny. Nie ma tu przesadnego wygładzenia ani filmowego przepychu znanego z Kiwami 2 czy nowszych odsłon.
Największą różnicę względem remastera widać w cutscenkach. Animacje twarzy są bardziej precyzyjne, ruchy postaci naturalniejsze, a praca kamery spokojniejsza i bardziej czytelna. Remake rezygnuje z agresywnego montażu na rzecz dłuższych ujęć i statycznych kadrów, co dobrze współgra z wolniejszym tempem narracji. Jednocześnie wciąż da się zauważyć, że część scen oparta jest na starszych rozwiązaniach reżyserskich — remake ich nie przepisuje, tylko prezentuje w wyższej jakości.
Styl artystyczny gry pozostaje mocno zakorzeniony w realizmie. Okinawa jest przedstawiona w sposób jasny, spokojny i naturalny, z dużą ilością światła dziennego, otwartych przestrzeni i stonowanej kolorystyki. Kamurocho stanowi wyraźny kontrast: ciasne ulice, neonowe oświetlenie, mocniejsze kolory i bardziej agresywna estetyka. Remake nie zmienia tego podziału, ale poprawia czytelność detali i głębi sceny. W porównaniu do remastera różnice nie są rewolucyjne, ale konsekwentne — mniej płaskich tekstur, lepsze cienie i bardziej spójne oświetlenie.
Stabilność, która podkopuje zaufanie
Jeśli chodzi o wydajność na PC, Yakuza Kiwami 3 prezentuje się bardzo dobrze pod względem czysto technicznym, ale nierówno pod względem stabilności. Na konfiguracji z Intel Core i7-13620H, 32 GB RAM oraz NVIDIA GeForce RTX 4060 gra bez problemu działa w 1440p przy maksymalnych ustawieniach graficznych, utrzymując 120 klatek na sekundę bez potrzeby korzystania z upscalerów. Nawet w intensywnych fragmentach walki czy w gęstszych lokacjach liczba klatek pozostaje stabilna, a obciążenie CPU i GPU jest umiarkowane i przewidywalne.
Pod względem optymalizacji silnika trudno mieć poważne zastrzeżenia. Gra skaluje się poprawnie wraz z rozdzielczością i nie wykazuje typowych problemów znanych z wielu współczesnych portów japońskich produkcji na PC. Czasy ładowania są krótkie, doczytywanie zasobów odbywa się płynnie, a sama rozgrywka sprawia wrażenie technicznie dopracowanej. Gdyby oceniać wyłącznie płynność i wydajność, Kiwami 3 wypadałaby wzorowo.
Problemem są jednak crashe, które w tym przypadku nie są rzadkim incydentem, lecz regularnie powracającym elementem doświadczenia. Gra potrafi wywalać się losowo, najczęściej podczas przejść między cutscenkami a gameplayem, a także po dłuższych sekwencjach bez zapisu. W praktyce prowadzi to do sytuacji, w których trzeba powtarzać długie fragmenty gry, w tym sceny fabularne i całe segmenty misji, co skutecznie wybija z rytmu i psuje narracyjne tempo.
Remake, który nie próbuje się podobać
Yakuza Kiwami 3 to remake trudny, nierówny i momentami irytujący, ale jednocześnie jeden z najbardziej znaczących w całej serii. Nie dlatego, że jest najprzyjemniejszy mechanicznie albo najbardziej efektowny wizualnie, lecz dlatego, że pokazuje moment, w którym cykl świadomie zwalnia i konfrontuje gracza z konsekwencjami wcześniejszych decyzji. To gra, która nie zabiega o sympatię od pierwszych minut i nie próbuje się podobać za wszelką cenę.
Jej największe zalety wynikają bezpośrednio z jej wad. Wolne tempo, rozwleczone wątki obyczajowe i brak ciągłej eskalacji gangsterskiej tworzą doświadczenie ciężkie, momentami męczące, ale też autentyczne. To jedna z niewielu odsłon serii, która pozwala Kiryu funkcjonować poza mitem „niezniszczalnego smoka” i pokazuje go w roli opiekuna, odpowiedzialnego dorosłego oraz człowieka próbującego uciec od własnej przeszłości. Ta perspektywa nie zawsze jest wygodna, ale nadaje historii długofalowy ciężar.
Ciężar decyzji i projektowych kompromisów
Z drugiej strony, Kiwami 3 nie ukrywa swojego wieku i projektowych kompromisów. Archaiczne rozwiązania w walce, ograniczony system rozwoju, nierówny pacing oraz częste crashe na PC potrafią realnie zniechęcić, zwłaszcza gdy zmuszają do powtarzania długich sekwencji fabularnych. Recasting i redesign postaci wprowadzają dodatkowe napięcia, a brak polskiej lokalizacji podnosi próg wejścia dla nowych graczy. To wszystko sprawia, że gra wymaga cierpliwości i świadomej decyzji o zaangażowaniu.
Mimo tych problemów trudno odmówić tej odsłonie znaczenia. Yakuza Kiwami 3 nie jest remake’iem, który „naprawia” wszystko, co było krytykowane w oryginale. Zamiast tego zachowuje jego tożsamość, doprecyzowuje kontekst i pozwala tej historii wybrzmieć na nowo, nawet jeśli niektóre elementy brzmią dziś surowo lub niewygodnie. To decyzja konsekwentna, choć ryzykowna.
To nie jest gra dla każdego. Osoby oczekujące dynamicznej akcji, nowoczesnych systemów i ciągłej nagrody za czas spędzony przy padzie mogą się od niej odbić. Dla tych jednak, którzy są gotowi zaakceptować jej tempo, niedoskonałości i ciężar emocjonalny, Kiwami 3 pozostaje jedną z najważniejszych i jednocześnie najbardziej nierównych Yakuz. Nieprzyjemna momentami, frustrująca technicznie, ale potrzebna serii — bo bez niej opowieść o Kiryu byłaby zwyczajnie niepełna.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.































