Yakuza Kiwami nie opowiada o czasach prosperity. Kamurocho nie jest tu areną ekonomicznej gorączki ani miejscem, w którym pieniądz płynie szerokim strumieniem, a ambicje rosną wraz z nim. To miasto po przejściach, świat, który już raz się rozpadł i teraz próbuje poskładać na nowo, często na krzywych fundamentach. W przeciwieństwie do Yakuzy 0, która pulsowała energią lat osiemdziesiątych, Kiwami ma w sobie melancholię początku nowej dekady – poczucie, że coś się skończyło, a to, co przyszło w zamian, wcale nie jest lepsze. To kontekst, z którego wyrasta cała ta opowieść i który definiuje jej ton od pierwszych minut.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Jedna noc, jeden strzał, dziesięć lat ciszy
Fabuła Kiwami jest znacznie bardziej skoncentrowana niż w prequelu i niemal od pierwszych minut uderza w ton tragedii, z której nie ma łatwego wyjścia. Wszystko zaczyna się od jednej nocy, jednego strzału i decyzji, która definiuje całe życie Kazumy Kiryu — decyzji podjętej nie z impulsu, lecz z lojalności wobec człowieka, którego uważał za brata. Biorąc winę na siebie za morderstwo Soheia Dojimy, Kiryu trafia do więzienia na dziesięć lat, a gdy wraca, odkrywa, że świat, który znał, rozpadł się bez niego. Kamurocho nie czeka na niego z otwartymi ramionami; jest bardziej podejrzliwe, brutalniejsze i wyraźnie zmęczone własnymi konfliktami. Klan Tojo stoi na krawędzi rozpadu, z jego sejfu znika dziesięć miliardów jenów, a dawni sojusznicy zaczynają działać według własnych, często sprzecznych interesów.
W centrum tej historii znajduje się Akira Nishikiyama — postać, której przemiana jest jednym z najbardziej bolesnych elementów całej opowieści. Z człowieka rozdartego między ambicją a kompleksem niższości staje się kimś, kto pozwala, by frustracja i poczucie krzywdy całkowicie go zdefiniowały. Kiwami poświęca więcej uwagi tej relacji niż oryginał, dopowiadając momenty, które wcześniej pozostawały jedynie zarysowane, i dzięki temu nadając konfliktowi między Kiryu a Nishikiyamą wyraźnie osobisty wymiar. Równocześnie na drodze Kiryu pojawia się Haruka Sawamura — dziecko uwikłane w wojnę dorosłych, które staje się dla niego nie tylko odpowiedzialnością, ale też moralnym punktem odniesienia. W świecie, w którym honor dawno przestał być jednoznaczny, to właśnie obecność Haruki wyznacza granice, których Kiryu nie chce przekroczyć, nawet jeśli oznacza to kolejne poświęcenia.
Relacje, które nie przetrwały próby czasu
Narracja w Kiwami jest wyraźnie bardziej gwałtowna i momentami poszarpana. W przeciwieństwie do Yakuzy 0 nie ma tu przestrzeni na długie, powolne budowanie napięcia — wydarzenia następują po sobie szybko, czasem niemal bez oddechu, jakby gra bała się zatrzymać i pozwolić wybrzmieć ciszy. Fabuła często przeskakuje między kolejnymi punktami zapalnymi, pchając Kiryu od jednego konfliktu do następnego, co nadaje historii intensywności, ale odbiera jej nieco tej kontemplacyjnej głębi, którą oferował prequel. To narracja bardziej reaktywna niż refleksyjna, oparta na konsekwencjach, a nie na długim dochodzeniu do prawdy.
Remake próbuje zrównoważyć ten rytm nowymi scenami fabularnymi, szczególnie tymi, które pogłębiają motywacje Nishikiyamy. W wersji z 2005 roku jego przemiana była bardziej skokowa, oparta na domyśle i akceptacji konwencji. Kiwami stara się ten proces rozłożyć na czynniki pierwsze, pokazując narastającą frustrację, poczucie bycia zawsze o krok za Kiryu i stopniowe osuwanie się w decyzje, których nie da się już cofnąć. Te sceny bywają podane zbyt bezpośrednio, czasem wręcz dopowiadają emocje, które mogłyby pozostać w niedopowiedzeniu, ale jednocześnie nadają relacji między bohaterami ciężar, którego wcześniej brakowało.
To właśnie w tych momentach najmocniej czuć, że Kiwami jest próbą pogodzenia starego scenariusza z nową wrażliwością narracyjną. Nie zawsze udaje się zachować idealną równowagę — tempo bywa nierówne, a dramatyzm czasem aż zbyt wyeksponowany — ale emocjonalna stawka tej historii pozostaje wysoka. Nawet wtedy, gdy gra mówi za dużo, robi to z wyraźnej potrzeby nadania sensu tragedii, która od początku do końca napędza losy Kiryu i jego świata.
Człowiek, który wrócił za późno
Kiryu w Kiwami jest już zupełnie innym człowiekiem niż ten, którego poznaliśmy w prequelu. To nie ambitny młody członek yakuzy, który dopiero uczy się reguł świata, ale ktoś ukształtowany przez stratę, izolację i konsekwencje własnych wyborów. Dziesięć lat spędzonych w więzieniu nie czyni z niego cynika, lecz odbiera mu złudzenia — Kiryu wraca do Kamurocho z poczuciem, że jego miejsce w tym świecie zostało bezpowrotnie utracone. Jego droga nie polega już na wspinaniu się po szczeblach hierarchii klanu Tojo, lecz na desperackiej próbie zachowania resztek honoru w rzeczywistości, która przestała nagradzać lojalność i poświęcenie.
Obok Kiryu pojawiają się postacie, które pamiętają dawny porządek, jak Shintaro Kazama, oraz takie, które próbują wykorzystać chaos dla własnych celów, dostosowując się do nowej, bardziej bezwzględnej logiki władzy. Relacje między nimi są surowe, pozbawione romantyzmu, często podszyte gniewem, żalem lub poczuciem zdrady. W Kiwami szczególnie wyraźnie widać to w kontaktach Kiryu z Nishikiyamą — każda ich rozmowa nosi w sobie ciężar lat milczenia i niewypowiedzianych pretensji.
Remake wzmacnia te napięcia dodatkowymi scenami, które dopowiadają emocje i intencje bohaterów, czasem zbyt dosłownie, jakby gra obawiała się zostawić gracza sam na sam z niedopowiedzeniem. Mimo to właśnie te momenty pozwalają lepiej zrozumieć, że Kiryu nie walczy już o pozycję czy uznanie, lecz o możliwość zachowania własnej tożsamości w świecie, który konsekwentnie próbuje mu ją odebrać.
Kamurocho i jego zwyczajni mieszkańcy
Postacie drugoplanowe ponownie odgrywają kluczową rolę w budowaniu świata Kiwami. Kamurocho nie jest tu jedynie planszą do rozgrywania dramatów yakuzy, lecz przestrzenią zamieszkaną przez ludzi uwikłanych w drobne tragedie, absurdalne nieporozumienia i bardzo przyziemne problemy. Sub stories potrafią w jednej chwili opowiadać o oszustwach finansowych, wyłudzeniach czy manipulacjach, by za moment skręcić w groteskę rodem z japońskiego kabaretu — z udziałem podejrzanych „biznesmenów”, samozwańczych mentorów czy bohaterów, którzy zbyt poważnie traktują własne iluzje.
To właśnie w tych zadaniach Yakuza Kiwami najpełniej pokazuje swoją tożsamość. Jedna historia każe Kiryu rozwiązywać konflikt wynikający z ludzkiej chciwości, inna zmusza go do uczestniczenia w sytuacjach tak absurdalnych, że trudno uwierzyć, iż dzieją się w tym samym mieście, w którym toczy się walka o władzę i życie. Ten kontrast nie osłabia jednak głównej narracji — wręcz przeciwnie, sprawia, że Kamurocho wydaje się bardziej ludzkie i wiarygodne. To świat, w którym obok wielkich tragedii toczy się codzienność pełna drobnych kompromisów, pomyłek i śmiechu, a Kiryu, niezależnie od okoliczności, zawsze stara się zachować spójność własnego kodeksu.
Władza, która nie zna sentymentów
Antagoniści i układ sił w klanie Tojo opierają się na strachu przed utratą wpływów, a nie na jakiejkolwiek wizji przyszłości. To świat, w którym władza nie daje bezpieczeństwa, lecz jedynie odsuwa moment upadku. Nie ma tu miejsca na romantyzowanie pozycji czy hierarchii — każdy walczy o przetrwanie, często kosztem dawnych sojuszy. Postacie takie jak Futoshi Shimano czy bardziej zakulisowi gracze nie funkcjonują jako klasyczne „czarne charaktery”, lecz jako elementy systemu, który wymusza brutalne decyzje i nagradza bezwzględność.
Kiwami pokazuje ten chaos władzy dość bezpośrednio. Konflikty eskalują szybko, czasem wręcz zbyt szybko, przez co niektóre zwroty fabularne sprawiają wrażenie skróconych lub pozbawionych odpowiedniego ciężaru. Gra rzadko pozwala dłużej przyjrzeć się procesowi rozpadu relacji — częściej pokazuje jego skutki niż drogę do nich. Mimo to fundament świata pozostaje wiarygodny, bo opiera się na konsekwencji: każda decyzja ma cenę, a lojalność w klanie Tojo okazuje się wartością o krótkiej dacie ważności, zależną od aktualnego układu sił. To rzeczywistość, w której zaufanie bywa chwilowe, a przetrwanie wymaga ciągłej gotowości do zdrady lub poświęcenia.
Rozwój postaci i pieniądz bez złudzeń
Mechanicznie Kiwami opiera się na klasycznym systemie rozwoju postaci, znanym z poprzedniej części, który łączy walkę, eksplorację i stopniowe wzmacnianie umiejętności Kiryu. Punkty zdobywane za starcia i aktywności pozwalają rozwijać kolejne zdolności, a pieniądze pełnią rolę praktycznego narzędzia — umożliwiają trening, zakup wyposażenia czy korzystanie z miejskich atrakcji. Progresja ma tu wyraźnie bardziej uporządkowany charakter, pozbawiony nadmiaru i spektakularnych skoków mocy.
To rozwiązanie dobrze współgra z tonem opowieści. Rozwój Kiryu jest powolny, metodyczny i wymaga zaangażowania, co sprawia, że kolejne umiejętności wydają się efektem konsekwencji, a nie przypadku. Jednocześnie taki model bywa mniej widowiskowy i momentami bardziej zachowawczy, szczególnie dla graczy oczekujących szybkiego poczucia wzrostu siły. Mimo to system pozostaje spójny z realiami świata gry — w rzeczywistości, w której wszystko trzeba odbudowywać od podstaw, progres również nie przychodzi łatwo ani szybko.
Cztery style i ciężar starć
System walki to jedna z największych i najbardziej odczuwalnych zmian względem oryginału z 2005 roku. Kiryu korzysta z czterech stylów: Brawlera, który stanowi najbardziej zrównoważoną formę walki, Rasha nastawionego na szybkość i uniki, Beasta pozwalającego wykorzystywać otoczenie jako broń oraz legendarnego Dragon of Dojima, odblokowywanego stopniowo w miarę postępów. Przełączanie się między stylami w trakcie starć nadaje walce wyraźny rytm i sprawia, że nawet zwykłe uliczne bójki potrafią być dynamiczne i satysfakcjonujące.
Jednocześnie w kluczowych momentach widać, że nowoczesna mechanika została nałożona na konstrukcję zaprojektowaną wiele lat temu. Szczególnie pojedynki z bossami często opierają się na długich sekwencjach wymiany ciosów, w których większe znaczenie ma wytrzymałość i cierpliwość niż taktyczne wykorzystanie stylów. Zamiast zachęcać do eksperymentowania, niektóre starcia sprowadzają się do powtarzania tych samych schematów, aż pasek zdrowia przeciwnika w końcu się wyczerpie. To momenty, w których gra wyraźnie zdradza swoje pochodzenie — solidna, nowoczesna walka nie zawsze idzie tu w parze z równie świeżym projektem potyczek, co potrafi zmęczyć, nawet jeśli sama mechanika pozostaje przyjemna w obsłudze.
Majima, którego nie da się uniknąć
Najbardziej charakterystycznym dodatkiem remake’u jest system Majima Everywhere, który w radykalny sposób zmienia obecność Goro Majimy w strukturze gry. Zamiast kilku zaplanowanych spotkań, Majima staje się niemal wszechobecny — potrafi wyskoczyć z kanałów, zaatakować Kiryu w przebraniu policjanta, zombie, hostessy czy przypadkowego przechodnia. Te nagłe konfrontacje są celowo przesadzone, balansujące na granicy absurdu, ale doskonale wpisują się w osobowość Majimy jako postaci nieprzewidywalnej i obsesyjnie skoncentrowanej na jednym celu.
Z perspektywy narracyjnej to rozwiązanie wzmacnia relację między Kiryu a Majimą, czyniąc ją czymś więcej niż tylko serią fabularnych spotkań. Majima nie jest już wyłącznie rywalem czy antagonistą — staje się siłą, która nieustannie popycha Kiryu do rozwoju, testując jego granice i cierpliwość. Każde starcie ma swoje uzasadnienie mechaniczne, bo bez nich nie da się w pełni odblokować stylu Dragon of Dojima, co sprawia, że Majima pełni jednocześnie rolę mentora i kata.
Jednocześnie Majima Everywhere potrafi skutecznie zakłócić naturalny rytm gry. Częstotliwość spotkań bywa na tyle wysoka, że spokojna eksploracja Kamurocho czy realizowanie wątków pobocznych zostają regularnie przerywane kolejnymi walkami. To rozwiązanie, które zachwyca świeżością i humorem, ale w dłuższej perspektywie może męczyć, szczególnie gdy gracz chce po prostu „pobyć” w mieście. Kiwami zdaje się świadomie akceptować tę niedogodność — Majima ma być natrętny, niekomfortowy i nie do zignorowania, dokładnie tak jak jego relacja z Kiryu.
Jedno miasto, wiele rozrywek
Kamurocho w Kiwami jest wyraźnie inne niż to, które pamiętamy z Yakuzy 0. Mniejsze, bardziej zwarte, pozbawione Sotenbori i rozmachu dwóch miast, sprawia wrażenie przestrzeni zamkniętej w sobie, niemal klaustrofobicznej. To dzielnica, w której nie da się zgubić, bo każdy zaułek, każdy bar i każda brama powtarzają się w codziennych trasach Kiryu. Zamiast poczucia eksplorowania nowego świata pojawia się wrażenie krążenia po znanym terenie, który z biegiem czasu zaczyna ciążyć — i właśnie to dobrze współgra z tonem opowieści o powrocie do miejsca, które już dawno przestało być domem.
Miasto nie próbuje imponować skalą, lecz gęstością. Kamurocho jest tu sceną, na której rozgrywają się wszystkie konflikty, i przez to każde przejście między punktami fabularnymi nabiera znaczenia. Ta ograniczona przestrzeń sprawia, że świat gry wydaje się bardziej osobisty, ale też mniej różnorodny — po kilkunastu godzinach trudno oprzeć się wrażeniu powtarzalności, zwłaszcza gdy fabuła zmusza do wielokrotnego przemierzania tych samych ulic. To kompromis między intymnością a monotonią, który Kiwami świadomie akceptuje.
Minigry wracają w dobrze znanej formie: karaoke, baseball, Pocket Circuit, bilard czy Mahjong wciąż pozwalają zwolnić tempo i oderwać się od głównej narracji. Ich liczba i skala są skromniejsze, a niektóre aktywności sprawiają wrażenie bardziej funkcjonalnych niż rozbudowanych, ale nadal pełnią istotną rolę w budowaniu rytmu gry. To w nich Kamurocho oddycha najspokojniej — bez dramatycznej muzyki i fabularnej presji — oferując krótkie chwile normalności w świecie, który rzadko pozwala Kiryu na odpoczynek.
Miasto, które straciło blask
Graficznie Kiwami korzysta z tego samego silnika, co Yakuza 0, a to przekłada się na podobny poziom detalu, animacji i charakterystycznej dla serii teatralności. Modele postaci, mimika twarzy i inscenizacja scen przerywnikowych pozostają na wysokim poziomie, a Kamurocho nadal potrafi przyciągnąć uwagę światłem neonów i gęstością miejskiej zabudowy. Jednocześnie łatwo zauważyć, że to miasto wygląda inaczej niż kilka lat wcześniej — mniej tu wizualnej przesady, mniej barwnej ekstrawagancji, a więcej stonowanych, niemal przygaszonych tonów.
Nie jest to oprawa, która próbuje zachwycać nowoczesnością czy technologicznymi fajerwerkami. Zamiast tego oferuje spójny, konsekwentny obraz miasta, w którym wszystko wydaje się trochę bardziej przytłumione i bliższe ziemi. Dzięki temu grafika nie odciąga uwagi od historii, lecz staje się jej naturalnym przedłużeniem — Kamurocho nie tylko wygląda inaczej, ale czuje się inaczej, dokładnie tak, jak wymaga tego opowieść o powrocie do świata, który już dawno ruszył dalej.
Dźwięk miasta zmęczonego neonem
Muzyka w Kiwami, ponownie skomponowana przez Hidenoriego Shojiego, pełni rolę znacznie większą niż zwykłe tło dla wydarzeń. Ścieżka dźwiękowa balansuje między agresywnymi, rockowymi motywami towarzyszącymi walkom a spokojniejszymi, często melancholijnymi utworami, które pojawiają się podczas eksploracji. Kamurocho. Te cichsze kompozycje nie próbują dominować nad obrazem — raczej delikatnie podkreślają atmosferę miasta, w którym napięcie czai się pod powierzchnią codzienności. Muzyka rzadko wychodzi na pierwszy plan, ale konsekwentnie buduje emocjonalne tło dla historii Kiryu, szczególnie w momentach zawieszenia między kolejnymi dramatycznymi wydarzeniami.
Aktorstwo głosowe pozostaje jednym z najmocniejszych elementów gry. Takaya Kuroda jako Kazuma Kiryu nadaje postaci charakterystyczną powagę i spokój, pod którymi wyraźnie słychać zmęczenie i wewnętrzny ciężar doświadczeń. Z kolei Hidenari Ugaki w roli Goro Majimy balansuje między szaleństwem a niepokojącą świadomością własnej roli w tym świecie, sprawiając, że każda jego kwestia brzmi jednocześnie jak żart i groźba. To właśnie dzięki tym interpretacjom dialogi, nawet te bardziej dosłowne, zyskują dodatkową warstwę znaczeniową. Kiwami nie oferuje polskiej wersji językowej — gra dostępna jest z japońskim dubbingiem i angielskimi napisami.
Początek, który ciąży przez całą serię
Yakuza Kiwami nie jest próbą przepisania historii od nowa ani wygładzenia jej ostrych krawędzi. To raczej uczciwa próba opowiedzenia jej w bardziej współczesnym języku, bez udawania, że czas i kontekst nie mają znaczenia. Ta opowieść jest surowsza i mniej rozbuchana niż Yakuza 0, pozbawiona tamtej epickiej skali i ekonomicznego przepychu, ale w zamian bardziej osobista i skupiona na konsekwencjach. Tu nie chodzi o budowanie legendy, lecz o życie w jej cieniu.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.















