Kiedy w 2025 pojawiła się pierwsza oficjalna wzmianka o Beast of Reincarnation (wtedy pod roboczym tytułem Project Bloom), byłem zaintrygowany. Zainteresowanie jednak szybko opadło, gdy wczesne materiały ukazały mi ciekawy kierunek artystyczny, połączony ze słabą stroną techniczną. Sam deweloper też nie napawał optymizmem – studio Game Freak znane jest właściwie wyłącznie z gier z serii Pokemon. Reakcje w sieci potwierdziły, że nie jestem sam ze swoimi obawami, ale co najważniejsze – zmotywowały japońskie studio do zakasania rękawów i poprawienia tego i owego. Przyszedł sierpień 2026, na półce pojawiło się złote pudełko z Beast of Reincarnation na grzbiecie, a mi przyszło sprawdzić owoce pracy tokijskiego studia.
Roślinne post-apo, czyli historia Beast of Reincarnation
Akcja gry przenosi nas o dwa tysiąclecia w przyszłość – do Japonii roku 4026. Przyjdzie nam kierować poczynaniami enigmatycznej Emmy – dziewczyny o charakterystycznym warkoczu będącym połączeniem włosów i roślinnych pnączy. Nie znamy jej przeszłości, ale szybko dowiadujemy się, że pobliska osada traktuje ją wręcz jak trędowatą – nie pozwalając jej na swobodny wstęp i zmuszając do życia w dziczy. Jednocześnie ci sami ludzie nie mogą się bez jej umiejętności obyć. Nasza bohaterka posiada bowiem moce pozwalające jej na eksterminację tak zwanych Malefaktów – bestii będących skrzyżowaniem zwierząt i roślin, stanowiących śmiertelne zagrożenie dla ludzkości. Właśnie podczas jednego z polowań, Emma natrafia na białego psa-malefakta. Splot nietypowych okoliczności doprowadza do fizycznego kontaktu między nimi (proszę się uspokoić, pomiziali się tylko swoimi pnączami!) i nasza Emma niczym dziecko, które chce pieska, postanowiła przybłędę przygarnąć. Ku przerażeniu jej niewidzialnej dla innych kompanki Violet. Kto to taki? Dobre pytanie.

Rozgrywka równie schematyczna co chaotyczna
Jeżeli pod koniec poprzedniego akapitu poczuliście się trochę zagubieni, to bardzo dobrze. To uczucie będzie wam towarzyszyło przez około trzydzieści godzin rozgrywki, warto się więc do niego przyzwyczaić. Narracja w Beast of Reincarnation, przynajmniej z początku, nie może usiedzieć w jednym miejscu. Sam prolog to mocno oskryptowana, zupełnie liniowa sekwencja, naszpikowana efektami wizualnymi, komunikatami głosowymi nie wiadomo od kogo, mówiących o nie wiadomo kim, podlana wyskakującymi okienkami samouczka, zakończona cliffhangerem i ekranem „5 miesięcy wcześniej”.

Dalsza rozgrywka jest już znacznie bardziej swobodna – rzucani jesteśmy do mniej lub bardziej otwartej mapy, przez którą prowadzi nas wskaźnik głównego zadania. Jednak już po przebiegnięciu kilkudziesięciu metrów ujawnia się pierwszy problem Beast of Reincarnation – znacznikoza, której Ubisoft mógłby pozazdrościć. Widzicie, Koo – to jest nasz wierny biały pies przygarnięty przez Emmę – charakteryzuje się wyśmienitym węchem i oznacza nam wszystkie interesujące elementy. Tak więc mamy na ekranie główny znacznik zadania, znacznik pobliskiej sadzonki ryżu, narzędzia w chacie obok, trzech przeciwników dwa pola dalej, zamkniętej skrzyni w sąsiedniej wiosce, obozowiska za rogiem i na deser komunikat, że zwęszył czyjąś obecność. Każde takie odkrycie komunikowane jest graczowi przez urocze szczeknięcie, które obowiązkowo musi zostać skomentowane przez Emmę. Za. Każdym. Razem.
Technicznie jest poprawnie, z polem do ulepszeń
We wstępie wspomniałem, że pierwsze materiały z Beast of Reincarnation nie napawały optymistycznie. Mówiąc wprost – już oficjalny trailer się po prostu ciął. Game Freak jednak zauważył problem i od zapowiedzi do premiery aktywnie ten element poprawiał. Z całkiem dobrym skutkiem. Gra na XSX oferuje dwa tryby obrazu – stawiający na jakość lub na wydajność. Posiadacze ekranów z VRR, lub PS5 Pro, mogą jeszcze skorzystać z pośredniej opcji. Sam jednak sprawdziłem dwa podstawowe warianty i w obu jest znośnie. Poświęcając ilość klatek na rzecz rozdzielczości i efektów, możemy się cieszyć ładniejszymi widokami, ale musimy przełknąć rozgrywkę w przedziałach 30-40 FPS (gra nie ma sztywnego limitu 30 w tym trybie). Po drugiej strony barykady mamy tryb, który stara się trzymać 60 FPS, poświęcając wizualne fajerwerki. Jednak obie opcje łączy ten sam problem – gra potrafi mocno chrupnąć, czasami w naprawdę nieoczekiwanych momentach i to w obu trybach jest równie zauważalne.
Warstwa wizualna może cieszyć oko
Odkładając jednak kwestie klatek, jak w ogóle wygląda Beast of Reincarnation? Trzeba przyznać, że na pierwszy rzut oka – bardzo ładnie. UE5, które grę napędza, ewidentnie dało deweloperom narzędzia pozwalające na uzyskanie ładnych efektów, szczególnie w statycznych elementach otoczenia. Pola ryżowe, ruiny budynków, klify – wszystko to wygląda prawidłowo, a jeżeli pójdziemy w tryb jakości, to można wręcz powiedzieć, że klimatycznie. W ruchu jest już klasycznie – tona rozmycia (które na szczęście można wyłączyć) i efektów cząsteczkowych z jednej strony maskuje niedoskonałości, z drugiej powoduje, że często nie wiadomo co się na ekranie dzieje. Jednak ładne widoczki mają swoje problemy i to takie z trzech generacji konsol wstecz.
Ograniczenia rodem z PS2
Tylu niewidzialnych ścian ile spotkałem w Beast of Reincarnation, nie pamiętam od czasów Playstation 2 i OG Xbox. Co gorsza, trafiamy na nie w najbardziej absurdalnych miejscach. Biorąc pod uwagę, że gra zachęca nas do eksplorowania nieraz mocno wertykalnie rozbudowanych lokacji, ciągłe wpadanie na niewidzialne bariery powoduje tylko zdziwienie. Drugim problemem jest to, jak gra radzi sobie ze zmianą oświetlenia. Fani Dark Souls kojarzą nagłe zmiany kolorystyki przy przejściu z jednej lokacji do drugiej i to samo robi Beast of Reincarnation. Tylko znacznie gorzej, bo zmiana jest gwałtowna i czasami wręcz generuje na ułamek sekundy biały ekran. Do tego wszystkiego dochodzą mechaniki, których gra właściwie nie tłumaczy, a które mają wpływ na wizualną stronę gry. Widać wygenerowanie przyjemnego dla oka środowiska to jedno, a jego prawidłowe wykorzystanie – to zupełnie inna bajka.
Walka zdecydowanie ma swoje dobre strony…
Beast of Reincarnation od pierwszej zapowiedzi stawia nacisk na walkę. Katana w rękach protagonistki nie jest dla ozdoby i już na samym początku pierwszego rozdziału gra uczy nas podstawowych technik. Nic nadzwyczajnego, jednak muszę zaznaczyć, że feedback, jaki dostajemy w momencie wykonania perfekcyjnego bloku, jest jednym z najprzyjemniejszych, jakie słyszałem w ostatnich latach. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w tym mięsistym dźwięku, którym jesteśmy nagradzani, oraz efektownej scenie egzekucji przeciwnika. Wraz z postępami w grze odblokowujemy nowe umiejętności – pasywne i aktywne – dla Emmy, ale też dla Koo. Nasz wierny kompan nie pozostaje bierny i to właśnie połączenie obu postaci daje najlepszy efekt. Jeżeli dołożymy do tego jeszcze fakt, że przeciwnicy mają swoje słabości, które możemy wykorzystywać – powstaje z tego naprawdę przyjemny i ciekawy system walki. Ale…

…i ginie od własnego ostrza
Cały ten system zabijają trzy aspekty. Po pierwsze, zdobywanie nowych umiejętności nie wpływa na sam mechanizm walki. Większość specjalnych ciosów wykonujemy dokładnie tak samo – kilka zwykłych ataków, technika, finisher. To jakie umiejętności wskoczą w dwa ostatnie stadia, zależy w większości od ilości zwykłych ciosów na początku. Tym samym bardzo szybko pojawia się monotonia, podlewana problemem numer dwa – różnorodności. Przez trzydzieści godzin walczymy z garstką takich samych adwersarzy, nawet jeżeli czasami gra próbuje przebrać tego samego przeciwnika w inne łaszki. Absurdem jest kwestia bossów, tutaj znanych jako Nushi, którzy pochwalić się mogą dwoma, góra trzema atakami i to na przestrzeni dwóch faz walki. Wisienka na torcie? Bossów jest tak mało, że ci powtarzają się już od połowy gry. Dokładnie tacy sami, włącznie z animacjami przejścia między fazami.
Trzeci problem systemu walki jest dla mnie najdziwniejszy. Mieszanie umiejętności Emmy i Koo działa… za dobrze. To, że zwykli przeciwnicy giną często od samego spojrzenia w ich kierunku – to można przełknąć jako element powerfantasy. Jednak jeżeli boss regionu pada, zanim z głośników zdąży wybrzmieć podlane trwogą ostrzeżenie, jaki to potężny przeciwnik stoi przed nami – to już jest problem. Tymczasem deweloperzy w ostatnich łatkach jeszcze zmniejszyli poziom trudności. Efekt? Ostatni złol w grze pada w kilkanaście sekund. Na new game+. Z zestawem uzbrojenia i umiejętności nierozwijanym mniej więcej od połowy pierwszego przejścia.
To nie Fuji na horyzoncie, to góra problemów
Niestety problemy, które przewijają się przez poprzednie akapity, to zaledwie czubek góry lodowej.. Reszta natomiast to – w zależności od waszego „progu bólu” – kwestie, które mogą zaważyć nad zakupem Beast of Reincarnation. Dla niecierpliwych TL;DR – tak amatorskiego scenariusza, połączonego z infantylnymi dialogami i reżyserią rodem z niskobudżetowych produkcji z czasów wczesnych lat 2000, nie widziałem od dwóch dekad.
Daj odpisać!
Nie da się ukryć, że Beast of Reincarnation próbuje kopiować od bardziej znanych marek i twórców. Co gorsza, nie ogranicza się tylko do motywów, ale też do nazewnictwa, a nawet muzyki. Nie zrozumcie mnie źle, te same podstawowe schematy można znaleźć w wielu produkcjach (nie tylko grach), ale istotne jest, co na tych fundamentach się wybuduje. W tej kwestii Game Freak ewidentnie „inspiruje się” bez zrozumienia sedna. Scenariusz sprawia wrażenie checklisty „fajne motywy z innych gier”, które sklejone są na ślinę i pobożne życzenia, a do finału i tak połowa z nich odpadnie. Beast of Reincarnation tak bardzo nie radzi sobie z przedstawieniem swojej własnej historii graczowi, że musi nam serwować kilkunastominutowe monologi w ramach wyjaśnienia, które – co najlepsze – czasami same sobie przeczą.
Witamy w roku 2000
Jeżeli jednak przełkniemy historię – w końcu nie każdy z nas gra dla fabuły – kolejnym punktem zapalnym może być szeroko pojęta reżyseria. Game Freak zatrzymał się na etapie pierwszych Pokemonów, gdzie dwuwymiarowe postacie stały naprzeciwko siebie i wyrzucały okienka tekstu. Dokładnie to samo czeka nas w Beast of Reincarnation, tyle że w 3D i z pełnym udźwiękowieniem. Sztywne lalki bez krzty mimiki, patrzące martwym wzrokiem na siebie i wygłaszające swoje linie dialogowe – które na dodatek rozdzielone są sekundową, nienaturalną pauzą. Żeby było zabawniej, w grze można usłyszeć całkiem naturalnie brzmiące rozmowy – dosłownie kilka, i wszystkie pozbawione warstwy wizualnej. Dlaczego tylko te?
Emma, ziemniaki na gazie!
To nas prowadzi wprost do jakości dialogów i najbardziej niezrozumiałego wytrącania gracza z rozgrywki z jakim miałem do czynienia od dawna. Infantylizm w przypadku japońskich produkcji to nie jest nic nowego i zazwyczaj nie mam z nim problemu. Jestem gotowy na pewne oklepane motywy i specyficzną formę komunikowania się bohaterów. Jednak Beast of Reincarnation wkracza na nowy poziom, na którym od połowy gry miałem wręcz w nosie losy poszczególnych postaci. Żeby pokazać, że dana postać ma niską samoocenę nie trzeba tego wstawiać w każde możliwe zdanie. Tak samo jak nie trzeba wyrywać gracza z rozgrywki telefonem o zbiorze ziemniaków. Tak, w grze hodujemy warzywa, które następnie przerabiane są na jedno z 68 dań (sic!) i nasza towarzyszka niedoli dzwoni do nas za każdym razem, jak zbierze jakieś warzywko po raz pierwszy. Za. Każdym. Razem. Gra nie rozróżnia sytuacji, w której ma to miejsce, więc często dzieje się to w trakcie walki. Natomiast są scenki audio, które deweloperzy uznali za szczególnie ważne i te uruchamiają się podczas odpoczywania przy ognisku. Blokują rozgrywkę czasami na kilka minut tylko po to, żeby przekazać nam informacje o tym, że dana postać może dla nas na przykład coś ugotować. Typie, jestem przy ognisku przed ostatnim bossem, a ty mnie wołasz na obiad?!

Okabe, czy nie Okabe?
Warstwa muzyczna zasługuje na osobną niechlubną wzmiankę. Już na etapie pierwszych materiałów gracze zwracali uwagę, że ścieżka dźwiękowa bardzo przypomina twórczość Keiichi Okabe i studia Monaca – odpowiedzialnych za udźwiękowienie serii NieR. Game Freak, wedle mojej wiedzy, nie odnosił się do tej kwestii, ale wystarczy uruchomić Beast of Reincarnation i wszystko staje się jasne. Okabe nie maczał palców w tej produkcji, ale „inspiracja” weszła tu na niepokojący poziom. Niestety, zupełnie jak z innymi elementami – jest to kopiowanie bez elementarnego zrozumienia materiału źródłowego. Mamy więc ścieżki wokalne podczas eksploracji – co sprowadza się do dwóch zapętlonych zdań, których będziemy słuchać przez kilkanaście godzin. Mamy też motyw pod koniec gry, który zaskoczył mnie tak, że aż musiałem sprawdzić, czy się nie przesłyszałem i poszedłem szukać ścieżki z NieR Automata. Niestety, nie pomyliłem się – komuś tu „inspiracja” weszła za mocno. Wszystko to jest tym bardziej szokujące, że za warstwę audio w Beast of Reincarnation odpowiada m.in. Kow Otani, znany chociażby ze ścieżki do Shadow of the Colossus. Jak pod jego wodzą wytworzono tak bezpłciową ścieżkę – pewnie nigdy się nie dowiemy.
Podsumowanie, czyli kto to panu tak…
Beast of Reincarnation jest grą zaskakującą – pod wieloma względami. Niestety, głównie negatywnie. To ładne opakowanie, wypełnione mechanikami wrzuconymi tam bez ładu i składu, pełne naleciałości, które przestały być standardem w branży ponad dwadzieścia lat temu. Gdyby produkcja ta wyszła spod szyldu nowego, niewielkiego studia – byłby to średniak z potencjałem na dalszy rozwój deweloperów. Jednak Beast of Reincarnation wita nas szyldem Game Freak – studia z prawie czterdziestoletnim doświadczeniem. Biorąc pod uwagę, że samo studio odpowiadało głównie za scenariusz i kierunek artystyczny, a wykonanie techniczne zostało oddelegowane do podwykonawców – można by jeszcze szukać w tym fakcie usprawiedliwienia. Problem w tym, że większość problemów Beast of Reincarnation wynika właśnie z elementów, nad którymi Game Freak miało pełną kontrolę. Jest to też kolejna próba zespołu wyrwania się z okowów serii Pokemon, a przynajmniej najgłośniejsza z nich. Niestety w mojej ocenie – zupełnie nieudana.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.






