Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) to tytuł, który jako pierwszy wywołał moją fascynację współczesnymi realiami konfliktów zbrojnych w grach wideo, skutecznie wpychając się przed wyświechtaną już wtedy otoczkę drugiej wojny światowej. Dwanaście lat później pojawił się reboot serii w postaci Call of Duty: Modern Warfare (2019) i co było pierwszym, na co zwróciłem uwagę? Nieobecność Johna “Soapa” MacTavisha, mojej ulubionej postaci z całej serii? A może bardziej uderzyło mnie to, że Kapitan Price czasami nie zakładał czapki na swoją czuprynę? Nie, oczywiście, że nie. Zwróciłem uwagę na to, że niektóre z broni występują pod fikcyjnymi nazwami. To wywołało początkowo cichutki głosik z tyłu głowy, który z nieustającym uporem pytał “dlaczego”? Skąd ten brak licencji w Modern Warfare?
Długo zdołałem udawać, że nie słyszę coraz bardziej natarczywie dobijającego się pytania. Nie ukrywam, że w dużej mierze zasługę za to przypisuję swojemu lenistwu, które było silniejsze od ciekawości. Ba, na pewno moja słaba umiejętność koncentracji nie pomagała, gdyż zanim zdążyłem uruchomić przeglądarkę internetową zapominałem już, na jakie pytanie szukałem odpowiedzi. Dopiero niedawna premiera Call of Duty: Modern Warfare II (2022) okazała się doskonałą pożywką dla natrętnego głosu w mojej głowie. Postanowiłem przyjrzeć się sprawie nieco bliżej.
Może to koszty licencji?
Szybko okazało się, że będzie to wymagać więcej pracy, niż wpisanie odpowiedniej frazy do wyszukiwarki internetowej. Oczywiście, od razu natknąłem się na dziesiątki podobnych zapytań, zwłaszcza na reddicie. Odkryłem, że nie jestem jedynym, którego to trapiło. Znalazłem jeszcze więcej odpowiedzi, kreatywnych niczym kopiuj i wklej, że to kwestia licencji i Activision zwyczajnie poskąpiło pieniędzy na płacenie za przywilej używania prawidłowej nazwy broni. Nigdzie jednak nie znalazłem wzmianki o oficjalnym komunikacie, choć to mnie akurat niespecjalnie dziwiło. Kto byłby chętny ogłosić wszem i wobec całemu światu, że żałuje pieniędzy na jedną z najbardziej dochodowych marek wśród gier wideo?
Próbowałem dokopać się do informacji, ile taka licencja może kosztować, ale tym jakoś też nikt nie chciał się chwalić. Znalazłem za to artykuł z eurogamer.net, w którym ktoś zadawał podobne pytanie wydawnictwom, z równie mizernym skutkiem. Okazało się jednak, że druga strona, ta, która produkuje broń, była nieco bardziej skłonna uchylić rąbka tajemnicy. Udało się uzyskać kilka słów komentarza od osoby pracującej dla firmy Barrett, produkującej m.in. znany i często wykorzystywany w filmach i grach Barrett M82A1, samopowtarzalny, wielkokalibrowy karabin wyborowy.
To taka sama sprawa, jak z samochodami w grach. Muszą nam zapłacić jakąś kwotę, czy to jednorazowo, czy w formie procentu od zysków, wszystko to podlega negocjacji. (…) Kwota ta mogła wynosić od kilku tysięcy w górę, zależnie od poprzednich projektów i planowanych zysków.
Jak wydać kilka milionów dolarów?
Jeżeli faktycznie tak wygląda sytuacja, przy ponad 50 sztukach broni występujących w grze, możemy mówić o kwotach, które zaczynają się od kilkuset tysięcy dolarów, a mogą sięgnąć nawet milionów. To nic dziwnego, że firma chciałaby zaoszczędzić taką kwotę, zwłaszcza, gdyby miała ona sięgać tej górnej granicy. To nic, że gra w ciągu pierwszego tygodnia zarobiła ponad miliard dolarów i firmę spokojnie stać na takie wydatki. Ciekawe, że taki World War 3 o nieporównywalnie niższym budżecie stać było na licencje broni, choć możliwe, że z racji wykorzystywania innych modeli ceny się znacznie różniły. A może oszczędzili na licencjach, aby mieć pieniądze na potężne kary?
Natomiast jest jedna rzecz, która sprawia, że nie do końca wierzę, że to jedyne wytłumaczenie tej sytuacji. W przypadku premiery Modern Warfare z 2019 roku na Instagramie ktoś zapytał o to, dlaczego pistolet maszynowy Vector został przechrzczony na Fenneca. Czy faktycznie chodziło o kwestie finansowe związane z zakupem licencji? Na komentarz niespodziewanie odpowiedziało konto firmy KRISS, która produkuje powyżej wspomnianą broń. Według nich firma była skłonna do współpracy, natomiast nikt z Infinity Ward nie kontaktował się z nimi w sprawach licencji. Jasne, możliwe, że twórcy Call of Duty prewencyjnie założyli, że będą oszczędzać na licencjach i nawet nie pytali. Natomiast w części z 2019 cześć broni mimo wszystko nosiła prawdziwe nazwy. Więc co jeszcze mogło być powodem takiej, a nie innej, decyzji?
Co na to prawo?
Nurkując w odmętach internetu i zapuszczając się w najgłębsze zakamarki sekcji komentarzy na reddicie spotkałem się ze zdecydowanymi opiniami graczy ze Stanów Zjednoczonych, przekonanymi, że to najzwyczajniej w świecie kwestia prawna. W Kaliforni w sierpniu ubiegłego roku wprowadzono przepis, który zakazuje reklamowania broni palnej dzieciom. Dotyczy to również konstruowania reklam w taki sposób, by posiadanie broni wydawało się młodym ludziom atrakcyjne. Tutaj właśnie komentatorzy wskazują, że gry wideo, a zwłaszcza Call of Duty, kierowane są do tej samej grupy społecznej.
Argumentują, że nowa ustawa AB 2571 stanu Kalifornia stoi na przeszkodzie twórcom, którzy chcieliby umieścić prawidłowe oznaczenia modeli broni w swoich grach. Infinity Ward musiałoby odpuścić sobie korzystanie z prawdziwych nazw, aby sprzedawać grę w stanie Kalifornia. Alternatywą byłoby całkowita rezygnacja ze sprzedaży gry w tym rejonie. I choć nie można zaprzeczyć, że w grze nie uświadczymy właściwych nazw broni, wnioskowanie, że wynika to z powodu przepisów kalifornijskiego prawa uważam za błędne.
Przeciwko takim argumentom świadczy to, że sformułowania użyte w ustawie bardzo wyraźnie wskazują, że dotyczy to reklamowania przez podmiot będący członkiem przemysłu zbrojeniowego, którym Infinity Ward zdecydowanie nie jest. Niezależnie jak na to by nie patrzeć, firma ta tworzy gry, nie broń palną. Tym bardziej też nie prowadzi jej sprzedaży. Dodatkowo, wystarczy wczytać się w definicje uściślone w samej ustawie, by zauważyć, że wszystkie one dotyczą fizycznych produktów, takich jak sama broń, amunicja czy jej akcesoria. Potrzebny byłby ogromny fikołek, by za takową uznać cyfrową wizualizację w grze wideo. Zatem, jaki może być jeszcze inny powód, dla którego Activision i Infinity Ward zdecydowałoby się na zrezygnowanie z pozyskiwania licencji?
Zapewne PR
Kiedyś wspominałem, że korporacje bardzo sobie cenią własny wizerunek i zrobią naprawdę dużo (czytaj: wydadzą naprawdę wiele pieniędzy) na poprawę tego, jak się o nich pisze w Internecie. Dlatego często i gęsto walczą, choćby pozornie, ze wszystkim, co mogłoby zaszkodzić ich PR-owi. Jedną z takich rzeczy mogą być strzelaniny, które w USA przytrafiają się co kilka dni.
Niejednokrotnie, pomimo badań, które temu wyraźnie zaprzeczają, oskarża się w takich przypadkach gry wideo, które mają u młodzieży wzmagać agresywne wzorce i zachowania. Gry są bardzo wygodnym kozłem ofiarnym, bo w przeciwieństwie do książek czy filmów są interaktywne. A przecież łatwo sobie uzasadnić, że odtwarzanie jakichś zachowań w wirtualnym środowisku to pierwszy krok do przeniesienia ich do rzeczywistości. Odcięcie się Activision od licencjonowanej broni ma zresztą precedens w postaci deklaracji EA z okresu Medal of Honor: Warfighter (2012).
Wszystko to wina gier!
W 2012 roku po tragedii z Newtown, Connecticut środowisko gier wideo było pod medialnym ostrzałem. Nawet ówczesny wiceprezydent USA Joe Biden kontaktował się z przedstawicielami branży gier wideo. National Rifle Association wskazywało swoim paluchem gry jako siłę napędową ówczesnej przemocowej kultury. EA w tamtym czasie na stronie gry umieściło odnośniki do stron producentów broni palnej w ramach rzekomego zbierania funduszy na weteranów służby wojskowej. Natomiast pod naciskiem opinii publicznej zrezygnowano z tej inicjatywy. Przy okazji tej całej sytuacji przedstawiciele EA ogłosili, że nie zamierzają już płacić za licencje do wykorzystywania wizerunku broni palnej w swoich tytułach.
Pieniądze, nie ideologia
Należy jednak zauważyć, że w przypadku EA nie chodziło tylko i wyłącznie o poprawienie własnego wizerunku. Decyzja ta była głównie uwarunkowana oszczędnością. Uznano, że skoro książki nie muszą płacić za licencję, aby napisać, że ktoś strzela z pistoletu firmy Colt, to równie dobrze i gry nie muszą tego robić. Natomiast nadal decyzja ta została podjęta pod wpływem nacisku opinii publicznej, która krytykowała powiązanie branży gier z producentami broni. Dlatego wcale nie zdziwiłoby mnie, gdyby Infinity Ward doszło do podobnych wniosków.
Gdy w 2022 było około 50 strzelanin w szkołach (a w momencie pisania tego tekstu w 2023 roku już dwie), dystansowanie się od przemysłu związanego z produkcją broni wydawałoby się korzystne dla PR firmy. Zwłaszcza, że gry Call of Duty z serii Modern Warfare często mają już swoje problemy z kontrowersjami. Niesławna misja “No Russian” z Modern Warfare 2 z 2009 czy nawet “Borderline” z Modern Warfare II z 2022 roku wywołały w Internecie nie lada awanturę. Przypomnę, że ta pierwsza polegała na strzelaniu do bezbronnej ludności cywilnej. Natomiast w tej drugiej mierzymy z broni palnej do cywili w celu ich spacyfikowania. I choć obie misje mają uzasadnienie fabularne, a ta druga nawet w świetle prawdziwych praktyk służb specjalnych nie odstaje od rzeczywistości, tak czy siak wywołały mocne kontrowersje.
Wnioski? Jakie wnioski?
Dlatego uznaję za wielce prawdopodobne, że prewencyjnie głowy studia podjęły decyzję o tym, by być nieco ostrożniejszym w szastaniu dobrym imieniem gry. Unikanie powiązania marki z istniejącymi firmami zajmującymi się produkcją broni palnej mogło być posunięciem PRowym. Oczywiście, zdaję sobie także sprawę z tego, że w obecnym świecie wszystko kręci się wokół pieniędzy i oszczędność na licencjach mogła być równie istotnym, choć nieco bardziej przyziemnym, powodem takiej decyzji. Wszakże wielkie firmy zarabiają także i na tym, że wiedzą, gdzie i kiedy nie wydawać niepotrzebnie pieniędzy.
Natomiast tezy o przepisach prawnych mających wpływ na wymyślone nazwy broni w grze uważam za błędne. Niestety, nie istnieje sposób, by niepodważalnie rozwiązać tę zagadkę. Jedynym gwarantem poprawnej odpowiedzi byłoby uzyskanie oficjalnego komunikatu od studia. Jednak jeżeli nadal się go nie doczekaliśmy, to raczej już nie ma co na to liczyć. I nie zrozumcie mnie źle, choć zauważam brak licencjonowanych broni, nie przeszkadza mi on w czerpaniu przyjemności ze świetnie wykonanej gry. Nie psuje to w żaden sposób mojej imersji w świecie Modern Warfare II. Zwyczajnie ta część mojego mózgu, która ma hopla na punkcie militariów, nie dawała mi od dłuższego czasu spokoju. I choć nadal nie poznałem definitywnej odpowiedzi, mam nadzieję, że choć na jakiś czas mi odpuści.