Niedawno Square Enix poinformowało, że ich najnowsze tytuły, czyli Foamstars, Final Fantasy XVI czy nawet Final Fantasy VII Rebirth sprzedały się poniżej oczekiwań. Firma jednak od dawna znana jest z podobnych oświadczeń. Mogłoby to sugerować, że najzwyczajniej w świecie prezesi SE mają zbyt wysokie oczekiwania. Jednak głos w sprawie zajął Jacob Novak, który pracował tam przez niemal dekadę na wysokich stanowiskach. Zaoferował swoje wyjaśnienie na temat „wysokich oczekiwań” Square Enix.
Oczekiwania nie są wygórowane, wszystko po prostu kosztuje
„Istnieje powtarzane od prawie półtorej dekady nieporozumienie, że Square Enix ustala arbitralnie wysokie wymagania sprzedażowe, a następnie denerwuje się, gdy arbitralnie wysokie wymagania sprzedażowe nie są spełniane. Nie było to prawdą, kiedy tam byłem i jest mało prawdopodobne, że będzie to prawdą dzisiaj. Oczekiwania sprzedażowe wynikają zazwyczaj z konieczności pokrycia kosztów rozwoju i zwrotu z inwestycji.” Novak tłumaczy dalej, że przy grze kosztującej 100 milionów dolarów i zajmującej pięć lat do stworzenia, ta musiałaby zarobić ponad dwukrotność tej kwoty, a nawet bliżej 250 milionów, aby się zwrócić. Zwrot inwestycji ustala się, szacując, ile zysku przyniosłoby zainwestowanie takiej samej kwoty na giełdzie. W ciągu ostatnich pięciu lat zainwestowanie stu milionów pozwoliłoby zarobić drugie 100 milionów. A do tego należy doliczyć jeszcze koszty marketingu.
Novak zwraca także uwagę na to, że kosztująca 70 dolarów gra nie generuje dochodu w wysokości 70 dolarów. Do tego dochodzą koszty udostępniania gry na różnych platformach sięgające nawet 30% ceny. Duża część graczy także nie kupuje produkcji za pełną cenę, tylko na promocjach, co łącznie obniża zysk do poziomu ok. 40 dolarów. Przy trzech milionach sprzedanych gier oznacza to 120 milionów dolarów zysku, co nie jest nawet połową poziomu zwrotu inwestycji. „Wymagane wyniki sprzedaży nie są wygórowanymi oczekiwaniami; (…) Moje liczby są w rzeczywistości znacznie niższe od rzeczywistości (koszty tworzenia gier są prawdopodobnie 2 razy wyższe, a marketing prawdopodobnie 2 razy wyższy, co również zwiększa wymagania dotyczące ROI [Return of Investment, zwrot inwestycji – przyp. red.]).”
To nie koszt jest sednem problemu
W kolejnych wpisach Novak argumentuje, że istotniejszym problemem jednak jest to, że zmienia się sama społeczność graczy. Gra wydana w 2024 mogła być planowana już w 2015, a w tamtych czasach rynek gier wyglądał inaczej, niż teraz. Kiedyś premierowa gra konkurowała z innymi tytułami, które pojawiały się w podobnym okresie. „Patrzyliśmy na premierze Hitmana lub Deus Ex i rozważyliśmy, czy w tym czasie miało ukazać się Call of Duty lub Assassin’s Creed, (…) musieliśmy uzyskać jak największą sprzedaż w ciągu pierwszych dwóch tygodni.”
Teraz jednak ogromną konkurencję stanowią gry usługi, w które gra się cały czas. „Założenie było takie, że ludzie będą przeskakiwać między produktami, gdy jeden skończą. Ale jak wiadomo, gry F2P, takie jak Fortnite czy Warzone, są wiecznie aktualne i nigdy się nie starzeją. Zawsze aktualizują się o nowe treści i doświadczenia. Mogą trwać przez dziesięciolecia. W ciągu ostatnich kilku lat Candy Crush miało najlepsze lata w swojej historii. Firmy takie jak Epic mogą w dalszym ciągu inwestować w produkty, aby je ulepszać, tworząc jeszcze wyższe bariery wejścia dla konkurencji”.
Jakie więc są opcje na zmianę tej sytuacji na korzyść firm tworzących gry? „Istnieją trzy dźwignie, które można pociągnąć w celu uzyskania zwrotu z inwestycji w firmie produkującej gry. Możesz obniżyć koszty, zwiększyć cenę lub zwiększyć wielkość odbiorców. Jak już wspomniano, w każdej grze niebędącej usługą występują problemy ze zwiększeniem liczby odbiorców”. Osobiście nie zakładałbym, że obniżenie kosztów produkcji gier wchodzi w rachubę, co pozostawia niezbyt optymistyczną wizję kolejnego wzrostu cen gier. Sam Novak spodziewa się też, że więcej wydawnictw pójdzie w ślady Ubisoftu, wydającego kilka edycji swoich gier w coraz wyższych cenach.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!