Dość przewrotnie Cyberpunk 2077 narobił REDom mnóstwo smrodu i gówna. Gra wylądowała na konsolach w iście prigożinowskim stylu, pociągając za sobą nie tylko akcje CD Projekt RED, ale również ich długo budowaną reputację. Również zapowiedź dodatku nie przeszła bez kontrowersji, kiedy zapowiedziano, że Widmo wolności zadebiutuje wyłącznie na konsolach nowej generacji i PC, odcinając przy tym olbrzymią liczbę graczy od nowej zawartości, w tym – o ironio – posiadaczy Xboxów One X w cyberpunkowej edycji. Ale to już wszyscy doskonale wiemy, więc po co piszę o tym w rozpoczęciu recenzji dodatku? Cóż, Widmo wolności zostało ofiarą ułomności własnego ojca. Mogło być ono produkcją absolutnie wybitną, a jest wyłącznie bardzo, bardzo dobrą.
Nowa jakość?
Debiutująca wraz z rozszerzeniem aktualizacja 2.0 wbrew nadziejom nie przyniosła ze sobą nowej jakości. Przyznam, że pod względem technicznym nie zobaczyłem żadnej większej różnicy względem tego, czego doświadczyłem w momencie ogrywania premierowej wersji gry. Cyberpunk 2077 to wciąż prześliczna produkcja z wybitnie wręcz przepięknymi widokami, modelami postaci i animacjami, ale jeżeli spodziewacie się rewolucji, to tego tutaj nie znajdziecie. To wciąż działający na ślinie tytuł, który potrafi wywalić się do pulpitu konsoli, zablokować nam progres w zadaniu, zgubić czy rozbawić wszelakiego rodzaju pomniejszymi błędami. Sięgając po Widmo wolności, należy mieć tego świadomość, ale jeżeli ten smutny fakt zaakceptujecie, czeka Was naprawdę kapitalna przygoda.
Czy leci z nami pilot?
Tajemnicą poliszynela jest, że Widmo wolności zaczyna się od trzęsienia ziemi. Pokrótce więc: samolot wiozący na pokładzie prezydentkę Nowych Stanów Zjednoczonych zostaje porwany i rozbija się gdzieś w Dogtown, swoistej enklawie Night City, zbudowanej na zgliszczach niegdyś luksusowej dzielnicy Night City, a obecnie rządzonej przez paramilitarną organizację Barghest. Na chwilę przed katastrofą z V kontaktuje się netrunnerka, informująca ją (bądź jego) o sytuacji i zlecająca zadanie uratowania prezydent Myers. Zapłatą ma być szansa na wyłączenie powoli zabijającego V Relica. Wstęp do rozszerzenia, choć ekscytujący, jest paradoksalnie jego najmniej interesującą częścią. Jednak nie z powodu słabej reżyserii, a dlatego, że wszystko to, co dzieje się dalej w zasadzie zasługiwałoby, by przeistoczyć się w pełnoprawną grę.
Dalsza część Widma wolności to klasa sama w sobie i dowód na to, że CD Projekt RED nadal potrafi serwować graczom historie, które pozostawiają konkurencję daleko w tyle. Dodatek przede wszystkim nie przypomina pod względem fabularnym niczego, czego mieliśmy do tej pory okazję w Cyberpunku doświadczyć. Jasne, całość rozpoczyna się niczym typowe zlecenie dla najemnika, ale już niedługo później zostajemy wciągnięci w gęstą, polityczno-szpiegowską intrygę, przy okazji zostając w trybie przyśpieszonym zrekrutowani na agenta FIA (takie CIA na sterydach). Pomysł ten wypada naprawdę znakomicie. Podejmowane przez nas zadania zyskały teraz szpiegowski sznyt. Misje są planowane, ich detale dopracowywane, a kiedy poczynimy odpowiednie przygotowania i przejdziemy briefing… wtedy zaczyna się piękno.
Szpieg do wynajęcia
Jestem absolutnie zachwycony pomysłami REDów na misje. Główny wątek to nie tylko strzelanie lub przekradanie się za plecami przeciwników. Zdecydowanie więcej jest tutaj finezji i polotu. Moim absolutnym faworytem są misje z kradzieżą tożsamości, pozwalające na wcielenie się w zupełnie innych ludzi i zinfiltrowanie wrogiej placówki niczym Tom Cruise w „Mission: Impossible”. Zresztą to właśnie te spokojniejsze momenty, kiedy odkładamy broń i po prostu rozmawiamy z bohaterami, wypadają najlepiej. Owszem, strzelanie nadal jest tutaj niezwykle przyjemne i bardzo soczyste (dodatkowo nowe drzewko umiejętności Relica pozwala na nieco więcej szaleństwa), ale to właśnie wszelakiego rodzaju sceny obrzydliwie bogatych przyjęć, trzymające w napięciu przesłuchania, czy zwyczajne rozmowy przy piwie z towarzyszami sprawiają, że Dogtown i jego mieszkańcy wręcz ożywają na ekranie.
Naszym zwierzchnikiem jest nie kto inny, a Solomon Reed, grany tutaj przez szumnie zapowiadanego Idrisa Elbę. Wypada świetnie, ale niczego innego się po nim spodziewałem. Co jednak najważniejsze, podobną klasę prezentują pozostali, mniej znani aktorzy głosowi, świetnie oddający emocje i osobowości odgrywanych przez nich bohaterów. Songbird, Alex i Reed rozkochują w sobie z miejsca, przez co jeszcze boleśniejszy jest fakt, że nikomu nie możemy koniec końców ufać. Mamy bowiem do czynienia z profesjonalnymi szpiegami, więc przez całe Widmo wolności, jakkolwiek mili i pomocni by nie byli, towarzyszy nam poczucie samotności, jakbyśmy zostali wrzuceni do środka gry, której zasad nie do końca rozumiemy. Genialnie wypada również ciągnący się przez całość dylemat moralny, którego nie zdradzę, bo byłby to grzech warty ścięcia. Zaufajcie mi jednak, będziecie się wahać aż do samego końca.
Tam, gdzie psy zwieraczami szczekają
Po samym Dogtown spodziewałem się natomiast nieco więcej. Jasne, jest to całkiem interesujące miejsce, ale poza paroma konkretnymi miejscówkami nie wyróżnia się nazbyt na plus względem lokacji z podstawki. Genialnie zaprojektowany został bazar z rosnącym w jego centrum drzewem pamięci, świetnie wypadają zamknięte lokacje klubowe, a w szczególności rządzone przez Hansena, głównego złego, klub Black Sapphire, z którego podziwiać można panoramę całego Night City. Poza tym jednak Dogtown to kompletna ruina, pełna zniszczonych budynków i baraków, które nie oferują nic ciekawego w kontekście eksploracji. Wyjątkiem jest tutaj jego centrum, w którym przyjrzeć można się zniszczonym pomnikom i zapuszczonym drogom, dającym obraz tego, czym kiedyś mogło być to miejsce. Perła pośród kamieni, choć klatki spadają tam jak złe.
Teoretycznie jest tu co robić. Widmo wolności dorzuca do zabawy sporo nowej zawartości, w tym przede wszystkim nowe zadania poboczne i kontrakty, które często zaskakują pomysłowością równie mocno, co główny wątek. Świetnie wypada chociażby wątek sprzedawcy braindansów, który w wyniku zwarcia w trakcie seansu przyjął tożsamość swojej idolki. Poza tym jednak nowe aktywności poboczne nie są jakoś specjalnie angażujące. Ot, kilka nowych kart do tarota, wykorzystujące nową mechanikę strzelania z auta (wypada całkiem nieźle, aczkolwiek dziwne jest, że główny wątek dodatku prawie w ogóle z niej nie korzysta) zlecenia kradzieży samochodów, a także zrzuty przedmiotów, o które walczyć będziemy musieli z lokalnymi gangami. Trochę to sztampowe, ale w ramach oczekiwania na telefon od naszych towarzyszy zapewnia odrobinę rozrywki.
Fantomowa wybitność
Widmo wolności zatem to w moim odczuciu niezwykle udana produkcja, przywracająca wiarę w to, że CD Projekt RED jest w stanie podnieść się po cyberpunkowej klęsce sprzed trzech lat. Problemy oryginału wciąż jednak ciążą jej u nogi, nie pozwalając na osiągnięcie wybitności. Nie zrozumcie mnie źle. To wciąż tytuł absolutnie obowiązkowy, ale wcale nie oznacza to, że mamy do czynienia z czymś wybitnym. To tylko i aż tylko bardzo, bardzo dobre rozszerzenie, świetnie wpisujące się główny wątek oryginału i oferujące dodatkowe zakończenie całości. Zakochacie się w jego bohaterach, jego wątek główny złamie Wam serce, a świat przedstawiony ponownie kompletnie Was w sobie rozkocha, ale jednocześnie będziecie psioczyć na spadające klatki i upierdliwe błędy. Jako dodatek Widmo wolności jest świetne, jako pełnoprawna gra mogłoby być wybitne.
Gameplay
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.