Miałem nadzieję, że tak jak w przypadku Królowej Wiedźmy, uda mi się napisać więcej niż samą recenzję. Planowałem przedstawić swoje pierwsze wrażenia, wyprodukować kilka poradników i zakończyć wszystko większą recenzją. Niestety, moje plany zostały pokrzyżowane przez włam na Discord i jeden z maili. Kilka dni zajęło mi doprowadzenie stanu tych usług do porządku. Email udało się odzyskać dość szybko, ale konto na komunikatorze nadal jest w rękach oszusta, a kontakt ze wsparciem jest straszny. Powiem szczerze, że takie wtargnięcie potrafi nieźle namieszać w głowie. Dlatego cieszę się, że mogłem w tak trudnych dla mnie chwilach odpalić Destiny i przynajmniej na moment zapomnieć o tej stresującej sytuacji. Kilka razy próbowałem nawet zaczynać jakiś tekst, ale za każdym razem patrzyłem tępo w ekran laptopa, a moje myśli wracały do okropnego incydentu. Po prawie miesiącu totalnego zaćmienia powoli dochodzę do siebie. Czas najwyższy podzielić się moimi wrażeniami z Destiny 2: Upadek Światła.
Mój rok w świacie tronowym Savathûn
Od premiery Królowej Wiedźmy minął rok pełen ciekawych wydarzeń, zmian w podklasach, nowego ekwipunku i trudnych wyzwań. Społeczność odebrała ostatnie DLC z ogromnym entuzjazmem, dlatego bardzo żałuję, że nie brałem w nim zbyt czynnego udziału. Po ukazaniu się dodatku pograłem ponad miesiąc. Potem inne zobowiązania spowodowały, że nie miałem czasu odwiedzać regularnie swojego Strażnika. Udało mi się wrócić podczas Sezonu Skarbów, ale moje polowanie na kosztowności także nie trwało zbyt długo. Więcej zacząłem grać dopiero jakieś dwa tygodnie przed Upadkiem Światła, aby odświeżyć sobie to i owo oraz nadrobić fabułę Sezonu Serafinów.
Zanim przejdziemy dalej, muszę również napisać, jakiego typu graczem Destiny jestem. Przede wszystkim skupiam się na swoim Tytanie i rzadko kiedy gram Łowcą lub Czarownikiem. Nie biorę udziału w żadnych wyścigach pierwszego dnia i stronię od najwyższych poziomów trudności w aktywnościach rozsianych po całym systemie słonecznym. Nie zrozumcie mnie źle. Bardzo bym chciał w tym wszystkim uczestniczyć, lecz ogranicza mnie czas. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że najlepsze, co saga Bungie ma do zaoferowania, to zawartość grupowa wymagająca współpracy i odpowiedniego doboru sprzętu. Od czasu premiery podstawowej wersji ukończyłem wiele rajdów, lochów oraz nocnych szturmów na poziomie wielkiego mistrza, więc trochę doświadczenia w tej gałęzi rozgrywki posiadam. Po prostu obecnie nie mam już tylu wolnych godzin co kiedyś.
Destiny 2: Upadek Światła w latach 80 tych
Fabuła najnowszego dodatku rozpoczyna się tuż po kulminacji Sezonu Serafinów. Dla nowo przybyłych przygotowane zostało szybkie streszczenie. Podsumowanie opisuje kluczowe wydarzenia od nadejścia Królowej Wiedźmy do momentu, w którym Podróżnik postanowił opuścić naszą planetę. Nie udało mu się uciec daleko. Świadek wraz ze swoją flotą statków piramid otoczyli Ziemię, odcinając jakąkolwiek możliwość odwrotu. Wszelkie próby powstrzymania wroga przed dotarciem do celu spełzły na niczym. Okazało się jednak, że Podróżnik nie podda się bez walki. Jego starania skłoniły Świadka do wysłania swojego podwładnego po tajemniczy przedmiot schowany głęboko w podziemiach Neptuna. Naszym zadaniem jest odnalezienie owego przedmiotu przed nim. Pomogą nam w tym dwaj cybernetycznie zmodyfikowani obrońcy Neomuny, ogromnego miasta ukrytego na powierzchni gazowej planety.
Od momentu zapowiedzi DLC wiadomo było, że twórcy inspirowali się klasyką kina akcji lat 80-tych. Wyraźnie widać to w fabule i użytych w niej schematach. Szkoda tylko, że jest ona przewidywalna do bólu. Gdy poznajemy młodego, zbyt pewnego siebie Nimbusa i jego mentora, który już niedługo odchodzi na emeryturę, od razu wiadomo jak ta cała historia się zakończy. Nie pomaga tu też fakt, że opowieść przedstawiona pomiędzy początkowym, a końcowym filmikiem głównej kampanii mogła się równie dobrze nie wydarzyć i nic by to nie zmieniło. Służy ona tylko i wyłącznie przedstawieniu Neomuny oraz nowej podklasy. Pamiętacie wypad Finna i Rosy do kasyna w Ostatnim Jedi? Według mnie był on zbędny, bo nie dodał nic istotnego do filmu. Z historią w Destiny 2: Upadek Światła jest podobnie. Trochę szkoda, że po niesamowitej Królowej Wiedźmie dostaliśmy na szybko sklejoną przygodę, która nie wniosła praktycznie nic do sagi światła i ciemności.
Na szczęście słabą fabułę rekompensują fantastycznie wykonane misje. Śliczne lokacje, skakanie w przestrzeni kosmicznej, ogromna ilość przeciwników do wykończenia i zabawa nową podklasą daje mnóstwo frajdy podczas ośmiogodzinnej kampanii. Po jej ukończeniu otrzymujemy dostęp do kilku zadań mających na celu zamknięcie opowieści Nimbusa. Dowiemy się w nich co stało się z mieszkańcami niegdyś tętniącego życiem miasta oraz zdobędziemy kilka egzotycznych broni.
Podsumowując, pomimo tego, że historia zdecydowanie kuleje, sama kampania daje radę, szczególnie na Legendarnym podziemie trudności. Na tę chwilę udało mi się przejść dwie plansze, ale planuję ukończyć wszystkie. Jak zwykle dodatkowym smaczkiem są wpisy pojawiające się w zakładce z książkami. Według mnie warto je przeczytać. Niektóre z tych krótkich notek zrobiły na mnie większe wrażenie niż główna fabuła. Na koniec dodam jeszcze, że mnie te wszystkie opisane powyżej wady nie przeszkadzały. Luźniejszy ton przygody na Neptunie wyjątkowo mi podpasował i nie boję się do tego przyznać.
Pasmo
Nie boję się też przyznać do tego, że nowa podklasa nie od razu mi podpasowała. Pasmo grało pierwsze skrzypce podczas kampanii, przez co wielokrotnie mój Strażnik był nim maksymalnie naładowany. Gdy wreszcie po ostatniej misji dostęp do tej mocy została odblokowana na stałe, czułem pewien niedosyt. Bardzo długie oczekiwanie na odnowienie umiejętności było moim największym zastrzeżeniem. Szybko wróciłem do swojego próżniowego builda i postanowiłem nie zawracać sobie głowy nauką nowych zdolności. Stwierdziłem, że najpierw uzbieram walutę na aspekty, czyli dodatkowe modyfikatory zmieniające ich zachowanie.
Chwilę to trwało, ale cieszę się niezmiernie ze swojej decyzji. Po zakupieniu wszystkich aspektów podpiąłem pod zieloną podklasę to, co pasowało mi najbardziej i ruszyłem w bój. Ogromne było moje zdziwienie, kiedy odkryłem, że Pasmo pozwala na zupełnie inne podejście do starć z przeciwnikami. Zazwyczaj podchodzenie do wrogów w Destiny kończy się źle. Dlatego większość graczy stara się trzymać na dystans i wykańczać kosmitów jeden po drugim. Dzięki odkrytym na Neptunie strunom nasz wirtualny awatar może wpaść w gąszcz adwersarzy i wyjść z tego zwycięsko.
Mój Tytan na przykład stawia tarczę wystrzeliwującą pociski, które po napotkaniu antagonistów wplątują ich w sieci. Podczas gdy oni są zawieszeni w powietrzu i machają bezradnie kończynami, używa chwytaka, aby szybko się do nich zbliżyć. Rozpęd pozwala na użycie specjalnego ataku wręcz, który generuje kulę strun po pokonaniu przeciwnika. Potem wystarczy tę kulę podnieść i rzucić sobie pod nogi. Dzięki temu przeciwnicy w koło dostają całkiem spore obrażenia, a Strażnik obrasta w niezwykle mocny dodatkowy pancerz. To wszystko zajmuje dosłownie kilka sekund, ale daje ogromną satysfakcję, jeśli uda się wykonać cały proces bezbłędnie. Szczególnie na wyższych poziomach trudności.
Moja największa początkowa krytyka, czyli powolne odnawiania pasmowych umiejętności, została szybko zniwelowana poprzez odpowiednie dobranie modyfikacji na zbroi. Poza tym bardzo przyjemnie buja się po Neomunie dzięki wspomnianemu chwytakowi. Momentami można poczuć się jak Spider-Man w Nowym Jorku. Poszperałem trochę w internecie i wygląda na to, że nie tylko ja przekonałem się do Pasma. W związku z tym, że jest to podklasa wymagająca innego podejścia do potyczek, po prostu chwilę zajęło, aż wszyscy poznali jej możliwości. Uważam, że jest to fantastyczny dodatek do pozostałych mocy i na ten moment używam jej najczęściej.