Neonowy sen
Początkowo Neptun nie wzbudził we mnie pozytywnych emocji. Pomimo przepięknych widoków i zdecydowanie mniejszego rozmiaru w stosunku do lokacji patrolowej z Królowej Wiedźmy wydawał się pusty i nieciekawy. Po ukończeniu kampanii postanowiłem poznać go trochę lepiej. Im więcej czasu podróżowałem pomiędzy wymarłymi wieżowcami, tym bardziej przekonywałem się do Neoumny.
Okazało się bowiem, że na każdym kroku czeka coś ciekawego. Poukrywane mini zadania, wrogowie czyhający za każdym zakrętem, nowe publiczne wydarzenie zmieniające codziennie lokalizację. Do tego dochodzą nowe utracone sektory coraz bardziej przypominające mniejsze wersje szturmów. To tylko część z rzeczy, które miasto w chmurach ma do zaoferowania. Świetnie bawiłem się, szukając sprytnie pochowanych figurek Nimbusa oraz tajemniczych nadajników, które zmaterializowały się, kiedy pierwsza brygada Strażników pokonała połączony z dodatkiem najazd.
Każdy dzień spędzony na zwiedzaniu poszerzał także wiedzę na temat wydarzeń poprzedzających nasze przybycie. Dlaczego w niegdyś tętniącej życiem metropolii nie ma żywego ducha? Co robili mieszkańcy ukrytego miasta w momencie najazdu statków piramid na układ słoneczny? Co to takiego jest Cloud Ark, o którym słyszymy podczas kampanii i jak ludzie zareagowali na plan przeniesienia do niego swoich jaźni? Kim był pierwszy Kroczący Wśród Chmur? Te wszystkie opowieści są naprawdę bardzo ciekawe, ale żeby je poznać, samemu trzeba poszperać tu i ówdzie. Wiem, że niektórym taki sposób narracji nie pasuje, ale je uwielbiam wykopywać ciekawostki i strzępki notatek, które składają się w interesującą całość.
Destiny 2: Upadek Światła jest pełne pozytywnych zmian
Nowa podklasa, lokacja patrolowa oraz fabuła to nie wszystko, co deweloper dla nas zaplanował. Kilka bazowych systemów uległo znacznemu usprawnieniu. Przede wszystkim części zbroi nie są już przypisana do konkretnego elementu. W związku z tym nie trzeba mieć przygotowanych kilkunastu rękawic lub hełmów i żonglować nimi w zależności od sytuacji. Dzięki temu rozwiązany został problem ogromnej ilości modyfikacji przypisywanych do pancerza. Zabieg ten uprościł mechanikę modowania, ale jednocześnie pozbawił weteranów kilku dobrych buildów. Z drugiej strony, aby takie mocarne kombinacje dało się złożyć, trzeba było spędzić mnóstwo czasu na zdobywaniu odpowiednich komponentów. Pomimo tego uważam, że była to zmiana potrzebna i cieszy mnie niezmiernie, że Bungie podjęło taką decyzję.
Kolejnym fantastycznym pomysłem jest zmiana sposobu działania sezonowego artefaktu. Po odblokowaniu umiejętności mamy do niej dostęp przez cały czas. Wcześniej, aby uzyskana moc zadziałała, trzeba było włożyć ją w zbroję jak zwykłą modyfikację. Teraz nie trzeba już kombinować, gdzie będziemy musieli ja wcisnąć i jakim kosztem. Tak jak w przypadku opisanym powyżej zmniejsza to potrzebę ciągłej żonglerki. Dodajmy do tego możliwość tworzenia profilów i mnóstwo czasu, który kiedyś trzeba było spędzić na ekranie ekwipunku, można spożytkować na znacznie przyjemniejsze czynności. O opcję zapisywania loadoutów społeczności Destiny prosiła już od wielu lat i w końcu się doczekała. Podmiana sprzętu trwa teraz kilka sekund i muszę powiedzieć, że jest to ogromnie wygodne.
Trochę goryczy
Niestety wraz z nowym rozszerzeniem pojawiło się również trochę bubli. Pierwszy z nich to ranga Strażnika. System ten miał na celu dwie rzeczy. Wprowadzenie świeżych graczy w świat Destiny oraz nagrodzenie długoterminowych obrońców Podróżnika. Szkoda więc, że zawiódł na obu tych frontach. Część zadań, które mają podjąć nowo przybyli, nieopisana jest dość dokładnie. Weteranów natomiast zasmuca fakt, że ranga resetuje się wraz z początkiem każdego sezonu. Po co męczyć się, wbijając maksymalny poziom, skoro po niecałych trzech miesiącach cały postęp znika. Nie byłoby to tak dużym problemem, gdyby twórcy znaleźli jakiś sposób na trwałe zapisanie takiego osiągnięcia. Być może specjalny przedmiot klasowy z oznakami sezonów i zdobyta rangą.
Drugi słaby debiut to tak zwane polecajki. Do niedawna po ukończeniu większości aktywności wyskakiwał ekran podsumowujący punktację, ilość pokonanych wrogów i inne tego typu statystyki. Po premierze Upadku Światła zamiast tego widzimy wszystkich Strażników biorących udział w danej aktywności. To właśnie tutaj możemy wybrać komu przydzielić rekomendację. Pomysł dobry tylko wykonanie słabe. Przez pierwsze dwa tygodnie ekran ten często był pusty albo pokazywał się tylko na kilka sekund. Na szczęście Bungie rozwiązało już ten problem. Kolejnym minusem polecajek jest przypięcie ich do rang Strażnika. Aby wskakiwać na kolejne poziomy, musimy otrzymać odpowiednią ilość poleceń często związanych ze specyficznym wydarzeniem. Uważam, że taka zależność nie jest najlepsza i zmusza do wykonywania go na okrągło.
Oba wymienione powyżej rozwiązania były mocno reklamowane, ale wypadają bardzo blado. Należy jednak pamiętać, że Destiny 2: Upadek Światła to gra usługa, a Bungie wielokrotnie udowodniło, że potrafi naprawić źle działające mechaniki. Oczywiście, trochę to potrwa, ale już po miesiącu od premiery widać znaczną poprawę, szczególnie w temacie polecajek. Poza tym nie są to opcje, które zabierają przyjemność z grania. Boli natomiast brak możliwości szukania drużyny w grze. Nadal trzeba bazować na zewnętrznych aplikacjach lub na społecznościowych kanałach Discord. Wielka szkoda, że tak wyczekiwana przez wielu funkcja została znacznie opóźniona.