Diablo 2 Resurrected – poradnik czarodziejki dla graczy na start sezonu

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
SWITCH

Jak zapewne się domyślacie, na pierwszą postać najlepszym wyborem jest Czarodziejka. Nie z powodu ogromnych obrażeń, lecz z racji na mobilność, jaką daje nam umiejętność teleportacji. Oczywiście inne klasy w Diablo 2 Resurrected mogą taką umiejętność pozyskać za sprawą przedmiotów, ale te albo są drogie, albo posiadają limity użycia teleportacji, które trzeba później odnowić. Niesie to za sobą pewne koszta. Każda postać posiada, jakąś pulę, ale żadna z nich nie jest tak efektywna, jak teleportacja u Czarodziejki. Stąd też wybór padł właśnie na nią.

Należy jednak zaznaczyć, że nie ma róży bez kolców. O ile mobilność oraz względnie dobry DPS, który ma do zaoferowania czarodziejka są przydatne to jest to postać, która mechanicznie do najłatwiejszych nie należy. Wszystko to za sprawą jej małej przeżywalności spowodowanej niewielką ilością punktów Życia. Jeśli natomiast jesteście nowi w świecie sanktuarium, to zapraszam do poradnika gdzie Artur tłumaczy podstawowe mechaniki gry.

Jak rozdać statystyki w Diablo 2 Resurrected?

Podstawą dla wszystkich postaci jest statystyka Żywotność i to w nią wpakujemy najwięcej punktów. Z tego powodu warto zaplanować sobie, co chcemy, a może nawet powinniśmy nosić w tak zwanym Endgame. Zatem przejdźmy do rzeczy. Jak już wspominałem główną naszą statystyką jest Żywotność, ale na początku gry trzeba dodać nieco punktów w siłę by móc nosić, chociażby pas, który pozwoli nam używać aż do 16 mikstur, a dokładnie rzecz ujmując wielokrotność czterech przypisanych. Już w drugim akcie na poziomie normal możemy kupić u vendora pasek pozwalający na przypisanie 8 potionów. Wymogiem, aby go założyć, jest 40 siły i o tym trzeba pamiętać, aby tyle mieć w chwili zabicia Andariel.

Resztę punktów śmiało możemy wpakować w żywotność, wyjątkiem od tej reguły może być jedynie fakt zdobycia tarczy z zestawu Sigona, która wymaga aż 75 siły. Na starcie daje ona nam +1 do wszystkich umiejętności. Natomiast całkowita zasada, jaka powinna nam przyświecać podczas lvlowania, aż po 99 poziom to pakujemy w siłę pod najcięższy przedmiot – czyli 156 punktów (tarcza – monarcha). Reszta w życie. Dzięki temu nasze zdolności związane z przeżywalnością wzrastają niemal wykładniczo. Oczywiście poza samymi HPkami, które odpowiadają za nasze być albo nie być na placu boju są tak zwane odporności. Te zawsze powinniśmy starać się utrzymać na maksymalnym poziomie, jaki wynosi 75 (-40 – poziom koszmar, -100 – poziom piekło). Aby to osiągnąć, należy zdobywać odpowiednie przedmioty, talizmany czy też wykonać zadanie w 5 akcie, w którym to uwalniamy Anye z lodowego więzienia.

Ekwipunek podczas lvlowania w Diablo 2 Resurrected

Wszystko tak naprawdę zależy od tego w jakim buildzie planujemy rozpocząć naszą przygodę. Jeśli będzie to czarodziejka pod błyskawicę, to naszym priorytetem będzie statystyka FCR – fastcast rating/ szybkie rzucanie czarów. Dzięki temu jak się zapewne słusznie domyślacie będziecie mogli częściej atakować swoich przeciwników używając zaklęć pomijając słowa runiczne, które w przypadku czarodziejki potrafią być ogromnym game changerem na początku rozgrywki. Opowiem o tym za chwilę. Otóż poza wcześniej wspomnianymi paskami oraz słowami runicznymi, warto skupić się choć przez moment na pozostałych przedmiotach, które tymi słowami być nie mogą. Mam tutaj na myśli rękawiczki, buty oraz biżuterię. W przypadku tych przedmiotów najistotniejsze są zawsze wspomniany FCR (pierścionki/amulety/rękawiczki), odporności oraz życie. Cała reszta statystyk na tych przedmiotach jest nieistotna.

Słowa runiczne na wczesnym etapie gry w Diablo II Resurrected

SKRADANIE – zbroja

Czym zatem są te wspomniane słowa runiczne, które pojawiały się wcześniej? Są to przedmioty o potężnych właściwościach, które tworzymy przy użyciu bazy (zwykły/szary przedmiot z miejscami na klejnot), oraz kamieni runicznych. Receptury na wszystkie słowa runiczne znajdziecie tutaj. Pierwsze słowo które jest najlepsze dla niemal każdej postaci to SKRADANIE. Jest to słowo które wymaga dwóch run: TAL+ETH oraz zbroi z dwoma dziurami na klejnot. Zastanawiacie się pewnie, co jest w niej takiego interesującego. Już spieszę z tłumaczeniem. Przedmiot ten cechuje się pożądanymi statystykami takimi jak:

  • +25% do szybkości poruszania się
  • +25% do szybkości rzucania zarów
  • +25% do szybkości odzyskiwania równowagi
  • +6 do zręczności
  • +15% do regeneracji many
  • +15 do maksymalnej wytrzymałości
  • +30% do odporności na trucizny
  • -3 obrażenia od magii

LIŚĆ – laska

Kolejnym słowem runicznym, jakie jest warte uwagi to LIŚĆ. Jest to laska o potężnych właściwościach dla czarodziejki, która to rozwijana jest przede wszystkim w drzewku Ognia. Do stworzenia tego słowa runicznego potrzeba następujących run: TIR+RAL. Warto tutaj wspomnieć, że przedmioty stworzone za pomocą tej mechaniki craftingu przejmują właściwości, jakie posiada przedmiot bazowy. Zawsze warto kupić laskę, która bazowo posiada już jakieś właściwości do umiejętności Ognia. Laska po złożeniu daje:

  • +5-30 obrażeń od Ognia
  • +3 do umiejętności posługiwania się ogniem
  • +3 do Ognistego Piorunu (tylko dla Czarodziejki)
  • +3 do Inferno (tylko dla Czarodziejki)
  • +3 do Ciepła (tylko dla Czarodziejki)
  • +2 do many za każdego zabitego przeciwnika
  • +2-198 do obrony (zależy od poziomu postaci)
  • +33% odporność na zimno

Te dwa słowa runiczne mogą wystarczyć naszej czarodziejce aż do piekła. Wówczas będziemy musieli nieco zrewidować nasz ekwipunek z racji na wszelakie niewrażliwości potworów.

O najemnikach słów kilka – czyli jakiego najemnika warto wybrać w Diablo 2 Resurrected

Najemnicy, czyli z angielskiego mercenary, a w skrócie używanym przez graczy po prostu merc to pomocnik którego możemy wynająć w 1,2,3,5 akcie gry. Do patcha 2.4 jedynym słusznym najemnikiem był ten z drugiego aktu. Ale to się może w niedalekiej przyszłości zmienić, jeśli chodzi o tak zwaną metę. Na pewno część z nich będzie nieco bardziej przydatna. Poniżej przedstawię Wam listę najemników i ich specyfikację:

  • akt 1 – łotrzyca, której główną cechą jest wykorzystywanie strzał żywiołów Zimna, Ognia. W patchu 2.4 została dodana umiejętność aoe, która to wykorzystywana jest na zmianę z innymi atakami. Dodatkowo każda z łotrzyc co jakiś czas używa umiejętności Wewnętrzne spojrzenie, która to obniża obronę przeciwników.
  • akt 2 – pustynny żuk, główną cechą tego najemnika są aury paladyńskie (modlitwa, błogosławiona celność, moc, święty chłód oraz śmiałość). Najpopularniejszym z nich dla czarodziejki jest ten ze świętym chłodem, dzięki któremu możemy sprawniej kontrolować pole walki.
  • akt 3 – żelazne wilki – to najemnicy którzy cechują się zdolnościami magicznymi korzystający z 3 żywiołów – Ognia, lodu i błyskawic. Podobnie jak łotrzyca z pierwszego aktu, ich ataki magiczne są używane naprzemiennie single target / aoe. Warto tutaj również wspomnieć, że od najnowszego patcha żelazny wilk będzie zaklinać naszą broń, zwiększając w ten sposób nasze obrażenia w zwarciu w przypadku ognistego wilka. A wilk związany z błyskawicami otrzymuje pole statyczne, które zadaje % obrażenia (na piekle max. 50%hp bossa)
  • akt 5 – barbarzyńcy, ci wojownicy w ostatnim patchu otrzymali moim zdaniem najwięcej serca od twórców. Wcześniej ich użyteczność była znikoma, tak naprawdę, a nawet pokusiłbym się o stwierdzenie, że bardziej przeszkadzali, niż pomagali. Tak naprawdę otrzymaliśmy całkowicie nowego najemnika, który to otrzymuje szał bitewny, drwinę oraz żelazną skórę. Dzięki temu staje się on typowym tankiem.

Najemników możecie ubrać w broń, pancerz i hełm w tym oczywiście w słowa runiczne. Więcej dowiecie się podczas omawiania poszczególnych buildów postaci.

Kup Diablo II Resurrected (PC)

Reklama produktu w Ceneo.pl

O buildach słów kilka – czyli jaki build wybrać do poszczególnych aktywności w Diablo 2 Resurrected

Nie da się ukryć, że to właśnie czarodziejka jako jedna z nielicznych może poszczycić się ogromnym wachlarzem możliwości, jeśli chodzi o budowanie postaci. Na równi z nią jest jedynie chyba paladyn, o którym napiszę coś więcej przy okazji drugiego sezonu. Mógłbym oczywiście opisać każdy z buildów jaki jest dostępny w grze. Zwłaszcza po patchu 2.4, ale skupię się na dwóch dających ogromne możliwości farmy.

FireOrb w Diablo 2 Resurrected

FireOrb jest to build postaci będący hybrydą dwóch drzewek umiejętności: Ognia i Zimna. Ma to swoje plusy w postaci znacznie łatwiejszego procesu levelowania oraz większej ilości miejsc do farmy przedmiotów. Wadą natomiast są relatywnie niewielkie obrażenia aoe, w porównaniu do innych buildów. Wiadomo, zawsze musi być coś kosztem czegoś. Kolejną ogromną zaletą tego buildu jest niewielka cena, jeśli chodzi o ekwipunek. Skoro przy nim już jesteśmy, to zacznijmy od niego.

To jak prezentuje się ten build możecie zobaczyć poniżej:

YouTube player

Przedmioty

Tarcze

Jako że tarcza wymaga od nas najwięcej poświęceń, to zacznijmy od niej. Tutaj wyboru żadnego tak naprawdę nie mamy, będzie to Monarcha z 4 miejscami na klejnot/runę. Wymaga ona od nas 156 siły, Żeby jednak nie było za łatwo, to poza samą bazą w postaci tarczy potrzebujemy jeszcze 4 run Tal + Thul + Ort + Amn. Wówczas stworzymy słowo runiczne DUCH, z którym to przyjdzie nam grać aż do końca. Zaletą tego słowa runicznego jest również to, że możemy je złożyć w jednoręcznych mieczach, które będziemy celować na początku piekła. Poniżej znajdziecie właściwości Ducha:

  • +2 do wszystkich umiejętności
  • +25-35% do szybkości rzucania czarów
  • +55% do szybkości odzyskiwania równowagi
  • +250 do obrony przeciwko pociskom
  • +22 do żywotności
  • +89-112 do many
  • +3-14 obrażeń od Zimna
  • +1-50 obrażeń od błyskawic
  • +75 obrażeń od trucizn przez 5 sek.
  • +3-8 absorbcja magii
  • atakujący otrzymuje obrażenia 14

Oczywiście, zanim dojdziemy do piekła, nasza czarodziejka również powinna zaopatrzyć się w jakąś tarczę. Jeśli nie wówczas nosimy laski – np wcześniej wspomnianego Liścia. I tutaj mam dla Was dwie propozycje na słowa runiczne. Możliwość pierwszego z nich uzyskujemy w piątym akcie wykonując drugie zadanie. Wówczas otrzymujemy runy Ral + Ort + Tal, które z kolei możemy wykorzystać do słowa PRZYSIĘGA STAROŻYTNYCH, której właściwości możecie przeczytać poniżej:

  • +50% poprawiona obrona
  • +43% odporność na zimno
  • +48% odporność na ogień
  • +48% odporność na błyskawice
  • +48 odporność na trucizny
  • 10% otrzymane obrażenia przechodzą na manę

Drugim słowem runicznym, na które chciałbym zwrócić Waszą uwagę, jest RYM składający się z Shael + Eth. Jest to szczególnie interesująca tarcza, jeśli chodzi o statystykę Magic Find na tak zwanym swapie. – czyli drugim zestawie broni gdzie np. mamy unikalny sztylet Mewa. Właściwości słowa runicznego znajdziecie poniżej:

  • +20% do szansy na blok
  • +40% do szybszego bloku
  • +25% wszystkie odporności
  • +15% do regeneracji many
  • brak możliwości zamrożenia
  • 50% dodatkowe złoto od potworów
  • 25% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
Broń

Jak już wcześniej wspominałem na start mamy dostęp do 2 słów runicznych LIŚĆ w lasce oraz DUCH w mieczu. W tym momencie skupię się na drugiej opcji. W przypadku broni to słowo runiczne jesteśmy w stanie używać już na koszmarze. Już spieszę z wyjaśnieniem dlaczego, otóż bazę pod DUCHA w broni jesteśmy w stanie zdobyć na krowach na normalu i tylko tam leci kryształowy miecz – biały, w którym NPC Larzuk z 5 aktu może nam wprawić maksymalną ilość gniazd. W tym wypadku jest to właśnie pożądana ilość cztery. Jeśli chodzi o same runy to wszystkie cztery zdobędziemy z Hrabiny na koszmarze w pierwszym akcie.

Kolejną bronią, która warta jest uwagi, jest Oculus. To unikalna różdżka z rodzaju wirujących kryształów. Jest to bez wątpienia jedna z popularniejszych broni dla czarodziejki niezależnie od jej buildu. Cechuje się on następującymi właściwościami:

  • 25% szans na rzucenie 1-poziomowego Teleportu podczas otrzymania ciosu
  • +3 do umiejętności Czarodziejki
  • +30% do szybszego rzucania czarów
  • +20% do obrony
  • +20 do witalności
  • +20 do energii
  • +20 do wszystkich odporności +20
  • +5 Many za Każde Zabójstwo
  • 50% więcej szans na znajdowanie magicznych przedmiotów

Osobiście na swojej czarodziejce używałem trzeciego wariantu, jakim jest broń z zestawu Tal Rasha, której nazwa brzmi Bezpowiekie Oko Tal Rasha. Powodem takiej, a nie innej decyzji jest tak naprawdę komplet całego zestawu oraz związanych z nim bonusów. Sama broń generalnie jest gorsza od DUCHA. A oto jej właściwości:

  • +20% do szybszego rzucania czarów
  • +1-2 do Mistrzostwa we władaniu Zimnem (Tylko dla Czarodziejki)
  • +1-2 do Mistrzostwa we władaniu Błyskawicami (Tylko dla Czarodziejki)
  • +1-2 do Mistrzostwa we władaniu Ogniem (Tylko dla Czarodziejki)
  • +10 do energii
  • +57 do Życia
  • +77 do many
  • +15% do obrażeń umiejętności Zimna (5 przedmiotów)
  • –15% do odporności przeciwników na Błyskawice (4 przedmioty)
  • –15% do odporności przeciwników na Ogień (3 przedmioty)
  • +1 do umiejętności Czarodziejki (2 przedmioty)
Zbroja

Tutaj już będzie nieco więcej możliwości do kombinowania, zatem przejdę od najtańszej do najdroższej opcji. Na pierwszej pozycji zdecydowanie będzie znane Wam już SKRADANIE – Tal + Eth, o którym więcej mogliście przeczytać na początku. Wspominam tylko dla formalności. Kolejnym słowem runicznym wartym uwagi podczas levelowania jest DYM – Nef + Lum. Jest to słowo runiczne, które będziemy mogli używać już na 37 poziomie postaci. Tutaj możecie zobaczyć jego właściwości:

  • +75% do obrony
  • +280 do obrony przeciw pociskom
  • +50 do wszystkich odporności
  • +20% do szybkości odzyskiwania równowagi
  • poziom 6 Osłabienie (18 ładunków) – Poziom 6 Osłabienia zmniejsza obrażenia przeciwnika o 33% przez 26 sekund.
  • +10 do energii
  • -1 do promienia światła

Trzecią propozycją zbroi, jaką dla Was przygotowałem jest unikat Skóra żmijomaga (Skin of the Vipermagi). Jest to pierwsza zbroja warta uwagi na początku naszej przygody z farmą. Wszystko to za sprawą jej bardzo dobrych statystyk, które widzicie poniżej:

  • +120% do obrony
  • +1 do wszystkich umiejętności
  • +30 do szybszego rzucania czarów
  • -9-13 do obrażeń od magii
  • +20-35 do wszystkich odporności

Kolejną już nieco bardziej wymagającą zbroją, jeśli chodzi o nasze „fundusze” jest zbroja Tal Rasha. Relatywnie wysokie koszta na początku sezonu związane są z tym że jest to jeden z najrzadszych przedmiotów z tego zestawu. Na handlu znajdziecie ją pod nazwą Straż Tal Rasha (Tal Rasha’s Guardianship). Jest ona również istotna w buildach pod Magic Find jako jeden z trzech elementów, które wówczas nosimy. – Amulet, Zbroja oraz Pas, które dają nam wówczas 65% Magic Find. Jej właściwości prezentują się następująco:

  • +400 do obrony
  • +40% do odporności na Zimno
  • +40% do oporności na Błyskawice
  • +40% do odporności na Ogień
  • -15 do obrażeń od magii
  • 88% więcej szans na znalezienie Magicznych Przedmiotów
  • Wymagania -60%

Ostatnia propozycja w tym segmencie to słowo runiczne OKOWA GROZY (Chains of Honor) – Dol + Um + Ber + Ist. Jest ono potężne i daje nam masę przydatnych atrybutów. Gdyby posiadała jeszcze teleportację, to byłaby pożądana przez niemal każdą postać. Ale taką zbroję już w grze mamy i jest to również słowo runiczne o nazwie ENIGMA. Statystyki Okowy Grozy prezentują się następująco:

  • +2 do wszystkich umiejętności
  • +200% do obrażeń przeciwko demonom
  • +100% do obrażeń przeciwko nieumarłym
  • +8% do kradzieży Życia przy trafieniu
  • +70% do obrony
  • +20 do siły
  • +7 do uzupełnienia Życia
  • +65 do wszystkich odporności
  • -8% do obrażeń
  • 25% zwiększonej szansy na znalezienie Magicznych Przedmiotów
Hełm

Opcji tutaj jest niewiele, bo poza słowem runicznym WIEDZA – Ort + Sol jakiego będziemy mogli używać podczas procesu levelowania to propozycji dla Was mam raptem dwie. Ale skoro jesteśmy już przy Wiedzy to warto chociaż przedstawić Wam jej właściwości:

  • +1 do wszystkich umiejętności
  • +10 do energii
  • +2 do many za każdego zabitego przeciwnika
  • +30% do odporności na błyskawice
  • -7 do obrażeń
  • +2 do promienia światła

Drugim przedmiotem wartym uwagi z racji na skompletowanie całego setu, jest Horadrimowy Herb Tal Rasha (Tal Rasha’s Horadric Crest). Jest to też ważny przedmiot dla naszego najemnika z racji na % wykradania punktów Życia przy trafieniu. Jeśli nawet my byśmy jej nie używali, to nasz merc będzie nam dozgonnie wdzięczny za taki przedmiot. Jego statystyki prezentują się następująco:

  • +10% do kradzieży Many przy trafieniu
  • +10% do kradzieży Życia przy trafieniu
  • +45 do obrony
  • +60 do Życia
  • +30 do many
  • +15 do wszystkich odporności

Ostatnim przedmiotem, jaki znajduje się na liście polecanych dla naszej hybrydowej czarodziejki, jeśli chodzi o hełmy jest Przyodziewek Arlekina (Harlequin Crest), potocznie nazywany czako. Przedmiot ten zalicza się do tak zwanych Best in Slot. Jest po prostu idealny, za sprawą poniższych statystyk:

  • +2 do wszystkich umiejętności
  • +(1.5 na poziom) 1-148 do Życia (zależy od poziomu postaci)
  • +(1.5 na poziom) 1-148 do Many (zależy od poziomu postaci)
  • -10% do obrażeń
  • 50% więcej szans na znalezienie Magicznych Przedmiotów
  • +2 do Wszystkich Atrybutów
Pas

Jeśli chodzi natomiast o ten element naszego uzbrojenia to tak naprawdę są trzy opcje. Zacznę zatem od pierwszej, która stanowi naszą bazę czyli pas Piękne Odzienie Tal Rasha (Tal Rasha’s Fine-Spun Cloth), który jest bardzo tanim przedmiotem. Jego cenną statystyką jest FCR – który otrzymujemy właśnie przy używaniu 3 przedmiotów. Tak się prezentuje całość jego właściwości:

  • +20 do zręczności
  • +30 do many
  • 37% obrażeń przechodzi na Manę
  • 10-15% więcej szans na znalezienie Magicznych Przedmiotów
  • -20% do wymagań
  • +10% do szybszego rzucania czarów (3 przedmioty)
  • +60 do obrony (2 przedmioty)

Drugim w kolejności paskiem, jakiego chcielibyśmy używać, jest unikat Złoty powróz (Goldwrap), Jest to bardzo pożądany przedmiot z racji na swoje właściwości związane ze statystyką Magic find. Jak się zapewne domyślacie odpowiada ona za szansę na znajdowanie magicznych przedmiotów. Zatem to jest Wasz pierwszy pasek, w który będziecie przede wszystkim celować na początku rozpoczęcia endgame-u. Tak prezentują się jego statystyki:

  • +40-60% do obrony
  • +25 do obrony
  • +10% do szybkości ataku
  • +30% do szansy znalezienia Magicznego Przedmiotu
  • 50-80% do dodatkowego Złota od Potworów
  • +2 do Promienia Światła

Ostatnim paskiem, jaki chcielibyśmy w tym buildzie zdobyć jest Siatka Arachnidów (Arachnid Mesh). Przedmiot ten jest pożądany niemal przez każdą magiczną klasę w grze. Za wszystko odpowiedzialne są jego statystyki takie, jak chociażby wielokrotnie wspominany już FCR. To oczywiście nie wszystko, bo potocznie nazywany Arach ma do zaoferowania jeszcze wiele więcej:

  • +90-120% do obrony
  • +10% do spowolnienia celu
  • +1 do wszystkich umiejętności
  • +20% do szybszego rzucania czarów
  • +5% do maksimum many
  • Poziom 3 Jad (11 Ładunków)
Biżuteria

W tej kategorii postaram się opisać tylko te najważniejsze przedmioty, do których zawsze powinniśmy dążyć. Zacznijmy zatem od pierścieni, tutaj propozycje mam tak naprawdę dwie. Pierwszą z nich poza oczywiście żółtymi pierścieniami z FCR i Odpornościami jest Pierścień Nagela (Nagel’s Ring). Jest to unikat, którego najważniejszą cechą jest statystyka odpowiadająca za Magic Find. W tym slocie nie znajdziemy lepszego przedmiotu, jeśli chodzi o ten konkretny atrybut. Pozostałe cechy prezentują się w następujący sposób:

  • -3 obrażenia od magii
  • +50-75 do skuteczności ataku
  • atakujący otrzymuje obrażenia 3
  • +15-30% większa szansa znalezienia magicznego przedmiotu

Drugim pierścionkiem, jakiego chcielibyśmy używać, jest Kamień Jordana (Stone of Jordan – SOJ). Jest to jeden z dwóch pierścieni, który daje nam +1 do wszystkich umiejętności. Drugą ważną jego cechą jest % zwiększenia naszej ilości many. Dzięki temu możemy rzucać więcej zaklęć. Tak prezentują się jego wszystkie statystyki:

  • +1 do wszystkich umiejętności
  • +1-12 do obrażeń od błyskawic
  • +20 do many
  • zwiększenie maksimum many o 25%

Ponownie jak w przypadku pierścieni, amulety przez nas pożądane są dwa. Pierwszy z nich to amulet zestawu dla czarodziejki Orzeczenie Tal Rashy (Tal Rasha’s Adjudication). Stanowi on core buildu pod Magic Find dla czarodziejki za sprawą połączenia trzech części zestawu o czym wspominałem wcześniej. Sam amulet natomiast prezentuje się bardzo dobrze, a jego statystyki macie poniżej:

  • +2 do poziomu umiejętności Czarodziejki
  • +3-32 do obrażeń od Błyskawic
  • +50 do Życia
  • +42 do Many
  • +33% do odporności na Błyskawice
  • 10% Kradzieży Życia przy trafieniu (4 przedmioty)

Drugim amuletem, jakiego będziemy chcieli używać idąc czysto w obrażenia, jest Kalejdoskop Mary (Mara’s Kaleidoscope) cechujący się tak naprawdę wszystkimi potrzebnymi nam statystykami z wyjątkiem Magic Find:

  • +2 do wszystkich umiejętności
  • +5 do wszystkich atrybutów
  • +20-30 do wszystkich odporności
Buty

Pod tym kątem tak naprawdę za wiele propozycji nie będzie. Jedynym słusznym na to miejsce przedmiotem są Podróżniki (War Traveler). Nie znajdziecie tutaj żadnego zamiennika. No chyba że, jakieś „żółte” przedmioty, ale w tym wypadku żadnej nazwy takowych Wam nie podam. Jedynie co to wówczas musicie zwrócić uwagę na Odporności i Magic Find. Natomiast jeśli chodzi o statystyki zaprezentowanych butów to wyglądają one w następujący sposób:

  • +25% szybsze bieganie/chodzenie
  • +15-25 do obrażeń
  • +150-190% do obrony
  • +10 do siły
  • +10 do witalności
  • 40% Zmniejszona utrata Wytrzymałości
  • Atakujący otrzymuje obrażenia 5-10
  • 30-50% Większa szansa na znalezienie Magicznych Przedmiotów
Rękawiczki

Tutaj na dobrą sprawę są dwie propozycje godne uwagi. Pierwsza z nich to Osłony Fortuny (Chance Guards), które jak zapewne się domyślacie po nazwie cechują się statystyką Magic Find. Tak naprawdę, jeśli chodzi o postacie magiczne to nic innego ich nie wyróżnia. Jak będziecie mogli zauważyć z poniższych statystyk, bardziej nadawałyby się one do postaci wykorzystujących ataki fizyczne:

  • +25% do szybkości Ataku
  • +20-30% do obrony
  • +15 do Obrony
  • 200% więcej Złota od Potworów
  • +25-40% więcej szans na znalezienie Magicznych Przedmiotów
  • +2 do Promienia Światła

Druga propozycja, jaką dla Was przygotowałem to Pięści Maga (Magefist). Przedmiot ten cechuje się przede wszystkim +1 do umiejętności Ognia oraz FCR. To oczywiście nie wszystkie ich zalety, a całą ich specyfikacje przeczytacie poniżej:

  • +1 do Umiejętności Ognia
  • +20% Szybsze rzucanie czarów
  • +1-6 do Obrażeń od Ognia
  • +20-30% Zwiększona Obrona
  • +10 do Obrony
  • Regeneracja Many 25%
Drugi zestaw broni – swap

Domyślnie pod W mamy tak zwany swap, czyli drugi zestaw broni I tutaj tak naprawdę zaczyna się magia. Ponieważ nasza czarodziejka staje się nadwyraz krzykliwa za sprawą jednego słowa runicznego. Tym słowem jest WEZWANIE DO BRONI (Call to Arms) Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm. Krzykliwa staje się dlatego, że za sprawą tego słowa otrzymuje ona okrzyki Barbarzyńcy. Uwierzcie mi na słowo, przydają się one podczas farmy. Nie dość, że zwiększają nam poziom umiejętności to jeszcze znacząco wzrasta nam poziom Życia i many. I to tak naprawdę jest najważniejsze w całym tym swapie. Oczywiście w drugiej ręce jest znany Wam już DUCH. A samo WEZWANIE DO BRONI, prezentuje się w następujący sposób:

  • +1 do wszystkich umiejętności
  • +40% zwiększona szybkość ataku
  • +250-290% zwiększone obrażenia
  • +5-30 obrażeń od Ognia
  • 7% punkty Życia wykradzione za każde trafienie
  • +2-6 do umiejętności Dowodzenia – Poziom 2 (6) Dowodzenia podwyższa poziom wszystkich umiejętności drużyny o 1 przez 25 (65) sekund.
  • +1-6 do umiejętności Rozkazów – Poziom 1 (6) Rozkazów podwyższa manę, życie i wytrzymałość wszystkich członków drużyny o 35% (50%) na 35 (85) sekund.
  • +1-4 do umiejętności Okrzyku Bojowego – Poziom 1 (4) Okrzyku Bojowego przeraża przeciwników i obniża ich obronę o 50% (56%) oraz ich obrażenia o 25% (28%) przez 12 (19.2) sekund.
  • uniemożliwia leczenie się potworów
  • +12 do uzupełnienia Życia
  • 30% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów

Najemnik

Jeśli chodzi o to, którego najemnika najlepiej wynająć to sprawa jest prosta. W większości przypadków, jeśli chodzi o czarodziejkę będzie to najemnik z drugiego aktu. Jedyną zmienną jest jego aura, która to zależna jest od wybranego przez Was buildu. Jeśli chodzi o FireOrb to tutaj zdecydowanie poleciłbym tego który posiada Święty Chłód. Jest to aura, która ma nam pomóc w kontroli terenu walki, spowalniając naszych przeciwników. Sprawa ma się nieco inaczej, jeśli chodzi o jego ekwipunek.

Broń

Tutaj tak naprawdę nie mamy żadnego wyboru, jeśli chodzi o ten element uzbrojenia naszego merca. Zawsze będziemy celowali w słowo runiczne OLŚNIENIE (Insight) Ral + Tir + Tal + Sol. Powodem tego, a nie innego wyboru, jest aura jaką ta broń nam daje. Jest to aura, która diametralnie wpływa na naszą regenerację many. Zamienia naszego najemnika w baterię od tego właśnie zasobu. Oczywiście sama broń też musi mieć odpowiednie statystyki, jeśli chodzi o obrażenia. I tutaj nie są one najgorsze. Wszystko tak naprawdę opiera się o bazę, jakiej użyjemy. W przypadku broni na piekło najlepiej jeśli byłaby to eteryczna kolosalna vouge’a – ponieważ jej wymagania są wówczas obniżone, a obrażenia zwiększone. Całość statystyk prezentuje się w następujący sposób:

  • poziom 12-17 Aura Medytacja – Poziom 12 (17) Aury Medytacja zwiększa prędkość odzyskiwania many o 575% (700%) na obszarze 22 (28.3) jardów.
  • +35% do szybkości rzucania czarów
  • +200-260% zwiększone obrażenia
  • +9 do minimalnych obrażeń
  • 180-250% premia do skuteczności ataku
  • +5-30 do obrażeń od Ognia
  • +75 obrażeń od trucizn przez 5 sek.
  • +1-6 do Krytycznego Uderzenia – Poziom 1 (6) Krytycznego Uderzenia daje 16% (46%) procentową szanse na podwojenie zadawanych obrażeń.
  • +5 do wszystkich atrybutów
  • +2 do many za każdego zabitego wroga
  • 23% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
Pancerz

W przypadku tego slotu na przedmioty mamy tak naprawde 3 opcje do wyboru, z czego dwa stanowią słowa runiczne. Zatem kolejność ich przedstawienia będzie od najtańszej do najdroższej. Pierwszą opcją, którą chciałbym Wam zaprezentować jest słowo runiczne ZDRADA (Treachery) Shael + Thul + Lem. Jej główną zaletą jest szansa na aktywację umiejętności zabójczyni Znikanie. Powoduje ona wzrost defensywnych właściwości postaci ubranej w ową zbroję, dzięki czemu przeżywalność naszego najemnika drastycznie wzrasta. Tak prezentuje się pełna specyfikacja przedmiotu:

  • 5% szans na rzucenie 15-poziomowej umiejętności Zniknięcie przy otrzymywaniu ciosu
  • 25% szans na rzucenie 15-poziomowej umiejętności Jad podczas ataku
  • +2 do poziomu umiejętności Zabójczyni
  • +45% zwiększona szybkość ataku
  • +20% do szybkości odzyskiwania równowagi
  • +35% do odporności na zimno
  • 50% dodatkowe złoto od potworów

Drugim przedmiotem, jaki byłby dobrym rozwiązaniem dla naszego merca jest unikalna zbroja Eteryczna Skorupa Duriela (Duriel’s Shell). Jej główną cechą istotną dla naszego najemnika jest niewrażliwość na zamrożenie. Co przekłada się na jego przeżywalność w walce, za sprawą braku problemów w wysysaniu Życia podczas ataków. Pozostałe statystyki też są na zadowalającym poziomie:

  • +160-200% Zwiększona Obrona
  • + (1.25*Poziom Postaci) 1.25-123.75 Obrona
  • + (1*Poziom Postaci) 1-99 do Życia
  • +20% do odporności na Ogień
  • +20% do odporności na Błyskawice
  • +20% do odporności na Trucizny
  • +50% do odporności na Zimno
  • Nie Można Zamrozić
  • +15 do Siły

Ostatnią propozycją jest słowo runiczne Hart (Fortitude) El + Sol + Dol + Lo. Najdroższym elementem tego słowa jest runa LO, która zalicza się do tak zwanych High Rune. Jeśli jednak uda się nam ubrać naszego pomocnika w tę zbroję, to będzie on nie tylko pełnił rolę tanka ale będzie w stanie zabić też tych przeciwników, którzy będą niewrażliwi na nasze obrażenia. Jak wiadomo, im szybciej pada przeciwnik tym dłużej my żyjemy i sama farma idzie o wiele sprawniej. Statystyki tego przedmiotu prezentują się następująco:

  • 20% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Zamrażająca Zbroja przy otrzymaniu ciosu – Poziom 15 Zamrażającej Zbroi zwiększa obronę o 115% na 248 sekundy oraz odpala lodowy pocisk o 28-38 obrażeniach od Zimna w stronę przeciwników.
  • +25% do szybkości rzucania czarów
  • +300% zwiększone obrażenia
  • +200% zwiększona obrona
  • +15 do obrony
  • +1-148 (1.0-1.5 na poziom postaci) do Życia
  • trafienie zmusza potwora do ucieczki 25%
  • +50 do skuteczności ataku
  • 20% Zabójcze Uderzenie
  • wszystkie odporności +25-30
  • +9 do minimalnych obrażeń
  • 12% otrzymane obrażenia przechodzą na manę
  • +1 do promienia światła
Hełm

Poza wcześniej wspomnianą Maską Tal Rashy, do dyspozycji mamy tak naprawdę 2 unikaty. Pierwszym z nich jest Eteryczne Oblicze Andariel (Andariel’s Visage). Jest to tak naprawdę jeden z najmocniejszych przedmiotów dla naszego pomocnika. Należy go jednak zmodyfikować o runę Ral, aby zwiększyć obrażenia od Ognia. Maska ta zwiększa noszącemu maksymalne odporności od trucizny, redukując tym samym od Ognia. Jest to jak najbardziej uzasadnione, bo sama Andariel również otrzymuje większe obrażenia od tego żywiołu. Tak prezentują się wszystkie jej statystyki:

  • +100-150% Zwiększona Obrona
  • +2 do Wszystkich Umiejętności
  • 20% Zwiększona Szybkość Ataku
  • 8-10% Kradzieży Życia przy trafieniu
  • +25-30 do Siły
  • +10% do Maksimum odporności na Trucizny
  • Odporność na Ogień -30%
  • Odporność na Trucizny +70%
  • 15% Szans na rzucenie 15-poziomowej Trującej Novy przy otrzymaniu ciosu
  • Poziom 3 Jad (20 ładunków)

Trzecim polecanym hełmem jest Eteryczne Spojrzenie Wampira (Vampiregaze), przedmiot ten cechują statystyki odpowiadające za zmniejszenie obrażeń zarówno fizycznych, jak i magicznych. Osobiście wolę jednak zawsze używać Oblicze Andariel. Oba te hełmy zaliczane są jako Best in Slot, więc wybór tak naprawdę należy do Was. Jednak żeby tego dokonać, trzeba znać statystyki Spojrzenia Wampira, oto i one:

  • +100% Zwiększona Obrona
  • Dodaje 6-22 Obrażeń od Zimna, Zamraża na 4 sek.
  • 15% Wyssanie Wytrzymałości
  • 6-8% Punkty Życia Wykradzione za Każde Trafienie
  • 6-8% Mana Wykradzione za Każde Trafienie
  • Obrażenie Zmniejszone o 15-20%
  • Obrażenia od Magii Zmniejszone o 10-15

Drzewko talentów

Fire Orb - Diablo Resurrected Poradnik

Jak możecie zobaczyć na obrazku powyżej, wymaksowane są tak naprawdę 3 umiejętności oraz 2 mistrzostwa we władaniu żywiołami. Jest to celowy zabieg, żeby wykorzystać maksymalnie potęgę tych dwóch szkół magii. Zacznijmy zatem od Zimna, tutaj jedynym naszym skillem, jakiego będziemy używać jest Zamarznięta kula. Nie dość, że prezentuje się ona efektownie, to jest jeszcze efektywna wobec przeciwników pozbawionych niewrażliwości na Zimno. Mistrzostwo we władaniu zimnem maksujemy na samym końcu bo zmniejsza ono jedynie odporności naszych przeciwników, ale nigdy w ten sposób nie przełamiemy ich niewrażliwości.

Z drzewka Błyskawic wydajemy tak naprawdę jedynie łącznie 3 punkty na Pole statyczne, Telekinezę i Teleport. Każdy z tych trzech skilli jest tak naprawdę na wagę złota, Pole statyczne zadaje % obrażenia maksymalnej ilości HP (normal do 1% hp, koszmar do 25%hp, piekło do 50% hp), Telekineza jest użyteczna głównie wtedy, gdy nauczymy się jej używać, ponieważ wielu graczy po prostu przez lata ją ignorowało. To dzięki speedrunnerom, umiejętność ta stała się swego rodzaju “Must have”. Jest to oszczędność czasu, bo łatwiej np użyć kapliczki czy studni na odległość niż tracić cenne sekundy przeradzające się w minuty i godziny w skali całej rozgrywki. No i przyszedł czas na crème de la crème w postaci Teleportu, którego myślę zasad działania nie trzeba nikomu tłumaczyć.

Z drzewka Ognia jak widzicie maksujemy tak naprawdę najwięcej umiejętności. Wszystko to dlatego, że tutaj zarówno Ognisty pocisk, jak i Ognista kula na siebie oddziaływują, zwiększając wzajemnie obrażenia. Dodatkowo potęguje to Mistrzostwo we władaniu ogniem. Podobnie jak w przypadku drzewka umiejętności Zimna używaliśmy tylko jednej umiejętności. W szkole władania ogniem, tą umiejętnością będzie Ognista kula. Nie dość, żę zadaje ogromne obrażenia, to jeszcze przy trafieniu wywołuje niewielki splash.

Blizzard w Diablo 2 Resurrected

Czarodziejka pod Zamieć jest to jeden z najpopularniejszych buildów od niemal samego początku Diablo II: Lord of Destruction. Jest to jednak build ograniczony i wymagający od nas nie lada cierpliwości na poziomie trudności piekło. Wszystko to za sprawą niewrażliwości na nasze ataki już na samym starcie w pierwszym akcie. Jednak znacząco zyskuje w dalszym etapie gry. Jeśli chodzi o ekwipunek to tutaj zbyt wielu zmian, względem FireOrba nie ma. Dlatego też opiszę jedynie te itemy, które są zamienne lub lepsze.

Build w akcji:

YouTube player

Przedmioty

Broń

Zmiana względem FireOrba i wspomnianego tam Oculusa jest inny wirujący kryształ czyli Miara śmierci (Death’s Phantom). Przedmiot ten cechuje się dodatkowymi obrażeniami od Zimna, co znacząco wpływa na nasz ogólny DPS. Całość statystyk wspomnianego przedmiotu prezentuje się następująco:

  • +3 do Umiejętności Czarodziejki
  • +20% Szybsze Rzucanie Czarów
  • +15-30% do Obrażeń od Umiejętności Zimna
  • +25-40% do Odporności na Błyskawice
  • +25-40% do Odporności na Ogień
Hełm

Ponownie jak w przypadku broni tak i tutaj mamy sytuację gdzie głównym atutem hełmu, jakiego możemy użyć zamiennie względem tych, które zostały opisane w FireOrb. Tutaj tym przedmiotem wartym uwagi jest Woal Skrzydeł Nocy (Nightwing’s Veil). Oczywiście wówczas w miejsce Magic Find, otrzymujemy znaczący wzrost obrażeń. Tak prezentują się statystyki przedmiotu:

  • +90-120% Zwiększona Obrona
  • +2 do wszystkich umiejętności
  • +8-15% do Obrażeń od Zimna
  • +10-20 do Zręczności
  • +5-9 do Absorbowania Zimna
  • Wymagania -50%
Pas

Ostatnim przedmiotem, jaki możemy podmienić względem tych, które już zostały wymienione w FireOrb jest pas Uderzenie Śniegu (Snowclash), który może być budżetowym wzmocnieniem względem Siatki Arachnidów. Wzmacnia on główne nasze dwie umiejętności, z których będziemy korzystać podczas gry czyli Zamieć i Lodowcowy grot. Jego statystyki wbrew pozorom są przyzwoite:

  • +130-170% Zwiększona Obrona
  • 5% Szansa Rzucenia 7-poziomowego Zaklęcia Zamieć przy Otrzymaniu Ciosu
  • Absorpcja Zimna +15
  • 15% do Maksymalnej Odporności na Zimno
  • Dodaje 13-21 Obrażeń od Zimna
  • +2 do Zamrażająca Zbroja (Tylko dla Czarodziejki)
  • +2 do Zamieć (Tylko dla Czarodziejki)
  • +3 do Lodowcowy Grot (Tylko dla Czarodziejki)

Najemnik

Jeśli chodzi o ten konkretny element to tutaj nie ma żadnych zmian względem poprzedniego buildu. Ponownie wybieramy najemnika z aurą święty chłód. Względem ekwipunku proponowanego wcześniej również nie ma zmian.

Drzewko talentów

Blizzard - Diablo Resurrected Poradnik

Jako że jest to czarodziejka pod Zamieć, to większość punktów, jakie wydamy będzie znajdował się w zakładce Zimna. W pierwszej kolejności dążymy do tego, aby uzyskać Teleport oraz Pole statyczne. Z zakładki Ognia dodajemy jedynie jeden punkt w Ciepło. Reszta punktów zostanie wykorzystana w drzewku Zimna. Głównymi umiejętnościami, jakie będziemy używać podczas rozgrywki jest Zamieć i Lodowe uderzenie, a te dwie właśnie umiejętności się wzajemnie wspierają za sprawą synergii. Zdarzyć się może, że użyjemy czasem Lodowego grotu, który podobnie jak w przypadku Ognistej kuli zadaje obrażenia obszarowe, a dodatkowo zamraża przeciwników objętych obszarem. Wszystkie trzy, a tak naprawdę cztery umiejętności są z sobą ściśle powiązane synergiami.

Area 85 oraz Magic Find Effective Cap – wszystko to, co powinniście wiedzieć na temat poziomów lokacji oraz statystyce odpowiadającej za szansę na znalezienie przedmiotu w Diablo 2 Resurrected

Area level

No to zacznijmy zatem od mitycznej Area 85. Czym ona jest i które lokacje warto farmić, aby przyniosło to pożądany efekt? Ów Area to lokacje, których poziom mobów wynosi 85+. Tak zwane Czempion Packi posiadają 87 poziom, a Elity 88 poziom. To z kolei przekłada się na ukryty poziom przedmiotów, jaki nam może z nich wypaść. Dlatego też najlepiej poruszać się po takich lokacjach, które powiedzmy sobie szczerze, są obfite w Elity i Czempion Packi. Dotychczas dla czarodziejek popularnymi miejscami były następujące lokacje:

  • Hrabina – The Countress (Blizzard/FireOrb)
  • Czeluść – The Pit (FireOrb)
  • Prastare Tunele – The Ancients Tunnels (Blizzard/FireOrb)
  • Tajemne sanktuarium (Demonolog) – Arcane Sanctuary (Blizzard/FireOrb)
  • Travincal (Blizzard/FireOrb)
  • Mephisto (Blizzard/FireOrb)
  • Rzeka płomieni – Reaver of Flame (Blizzard/FireOrb)
  • Sanktuarium Chaosu – Chaos Sanctuary (Blizzard/FireOrb)
  • Pryszczoskór – Pindleskin (Blizzard/FireOrb)
  • Nihlakhak (FireOrb)

Powyższe lokacje mogliście widzieć na przedstawionych przeze mnie filmach ukazujących działanie buildów Blizzard oraz FireOrb.

Statystyka Magic Find – znajdowanie magicznych przedmiotów. Jak to działa i jaki jest optymalny cap.

Wielokrotnie w tym tekście pojawia się statystyka Magic Find. Jest to nic innego jak współczynnik odpowiadający za szansę na zdobycie magicznego przedmiotu. Zacznijmy od pewnego wykresu, który w sieci krąży już od bardzo dawna.

Magic-find-diminishing-returns-Diablo II Resurrected Poradnik

Otóż jak widzicie na przedstawionym obrazku macie dwie wartości. Na osi X ukazany jest współczynnik Całkowity Magic Find (TMF) – czyli statystyka, którą widzimy na naszej karcie postaci. Natomiast na osi Y, przedstawiony jest Efektywny Magic Find (EMF) – czyli taki, który ukazuje nam wzrost szansy dropu poszczególnych rodzajów przedmiotów wraz z jego wzrostem. Omówiliśmy już to co przedstawiają osie to przejdźmy zatem do mięska jakim są te kolorowe linie:

  • niebieska – magiczne przedmioty
  • żółta – rzadkie przedmioty
  • zielona – zestawy
  • złota – unikaty

Jak mogliście już zauważyć jedynie niebieska linia odpowiada stosunkiem 1:1 parametrom osi X i Y. Oznacza to tyle, że nasza statystyka związana ze znajdywaniem magicznych przedmiotów spowoduje, że to właśnie te będziemy widywali najczęściej podczas farmy. Natomiast w przypadku pozostałych rodzajów przedmiotów już tak “kolorowo nie jest”. Otóż na 200% TMF, przypada mniej więcej:

  • 170% EMF – rzadkie przedmioty
  • 160% EMF – zestawy
  • 120% EMF – unikaty

Jak widzicie, im dalej w las tym EMF coraz mniej. Dlatego też przyjęło się, że takim optymalnym CAPem statystyki TMF jest 350, ponieważ przekłada się to na około 200 EMF względem zestawów oraz 150 EMF dla unikatów. Oczywiście można pójść całkowicie w Magic Find, ale zawsze jest to kosztem zadawanych przez nas obrażeń. Jak wiadomo, im mniej ich zadajemy tym wolniejsza jest farma. Wyjątkiem tutaj jest Barbarzyńca, który może swobodnie biegać na pułapie nawet 800 TMF / 190 EMF dla unikatów. Ale ma to sens tylko dlatego, że postać ta ma dodatkową szansę na przedmiot za sprawą umiejętności.

Należy sobie zatem uzmysłowić działanie mechaniki rolowania przedmiotów. Otóż w chwili, gdy zabijamy np. Mephista gra na podstawie naszego TMF roluje czy coś z bossa wypadło. Jeśli tak to kolejny roll leci czy dany przedmiot może być unikatowy. Jeśli nie to kolejne ‘zapytanie’ jest czy może być setowy itd. Cała ta mechanika bazuje już właśnie na ukrytym EMF.

Słowem zakończenia

Mam nadzieję, że udało mi się w miarę przystępnie przedstawić Wam zebrane tutaj informacje, które pozwolą Wam świetnie bawić się w Diablo 2 Resurrected. Oczywiście Buildów do czarodziejki, jak i grywalnych postaci w grze nie brakuje, ale wówczas, ten tekst byłby wielkości niejednej książki. Zatem nie pozostaje mi nic innego jak życzyć Wam drodzy czytelnicy udanej farmy w Diablo II.

Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top