Diablo IV – (nie)pierwsze wrażenia z zamkniętej bety

Diablo IV Lilith

Czarodziej

Jest to zdecydowanie jedna z najpotężniejszych postaci w grze, niosąca śmierć i pożogę tam, gdzie tylko się pojawi, za sprawą obrażeń obszarowych. Główną statystyką naszej postaci magicznej jest oczywiście inteligencja i to na jej podstawie przeliczane są obrażenia magiczne. Umiejętność unikatowa Czarodzieja bądź Czarodziejki jest Enchantment slot, pozwalający na zmodyfikowanie 2 umiejętności (w becie dostępny jest 1 slot do odblokowania na 15 poziomie). Dzięki czemu np. umiejętność hydra przywołuje dodatkową 5 głową hydrę po zużyciu 300 many. Slot ten oczywiście ma swoje ograniczenia, nie możemy wzmacniać tak zwanych Ultimate skilli.

Oczywiście postać ta nie radzi sobie za dobrze w momencie, gdy doskoczy do nas przeciwnik. Dlatego też mamy wszelkie bariery oraz formy CC (crowd control – kontrola tłumu), o samej możliwości teleportacji nie wspominając. Komu poleciłbym rozgrywkę tą postacią? Myślę, że wszystkim tym, którzy lubują się w dynamicznej rozgrywce i zabijaniu fal wrogów.

YouTube player

Otwarty świat i rządzące nim mechaniki w Diablo IV

Zacznijmy zatem od początku, pierwsze trzy odsłony Diablo toczyły się w zamkniętym świecie podzielonym na akty – za wyjątkiem Diablo 1, gdzie po prostu schodziliśmy coraz głębiej. Natomiast Diablo IV ,jak zresztą i komórkowy Immortal, wprowadzają nas do otwartego świata, który przyjdzie nam eksplorować. Oczywiście, tutaj również został on podzielony na akty, ale zawartości w nich jest ogrom. Nie mniej postaram się tutaj opisać następujące kwestie: Rodzaje zadań, Dungeony, Wydarzenia na mapie i Crafting.

Główny wątek fabularny, a side questy

Jak wspomniałem na wstępie, nie zamierzam tutaj opisywać samej kampani, a chce się skupić na jej elementach czysto mechanicznych. Zatem nasze aktywności questowe zostały podzielone na trzy kategorie:

  • główna fabuła
  • zadania priorytetowe
  • zadania poboczne

Wątek główny

W głównym wątku, jak zapewne się domyślacie, nasze poczynania przyczyniają się do popchnięcia fabuły dalej. Już podczas bety miałem zadania, które w teorii miałyby mnie poprowadzić do Aktu III. Jeśli dobrze rozumiem, to gdzie udamy się w danym momencie zależeć będzie od nas. To byłoby dla mnie bardzo fajnym rozwiązaniem. Jedyne, co chciałbym tutaj powiedzieć odnośnie fabuły i zarazem uniknąć spoilerów, to że Blizzard dowozi z klimatem.

Diablo IV - informacja o ewentualnej teleportacji
Jeszcze jeden krok, a zostaniesz deportowany… znaczy teleportowany

Zadania priorytetowe

Do takich zadań należeć będa te, które pełnią pewnego rodzaju rolę samouczka. Mam tutaj na myśli kwestie typu: ulepsz klejnot u złotnika itp. Dzięki czemu stopniowo poznajemy nowe mechaniki dodane do gry względem poprzedniczek. Oczywiście, jest to trochę takie uproszczenie, ponieważ Ci którzy grali w Diablo 3 bądź Immortal znajdą tutaj nieco podobieństw. Jak na przykład to, że znalezione przedmioty możemy rozłożyć na materiały potrzebne do ulepszenia rynsztunku.

Zadania poboczne

Wątek główny ma świetny klimat, ale to właśnie za sprawą zadań pobocznych wybrzmiewa on jeszcze lepiej. Nie wiem, czy wykonałem wszystkie zadania, bo nie sprawdzałem – nie mam zwyczaju “czyszczenia map”. Ale na pewno kilkanaście ich zrobiłem i muszę Wam powiedzieć, że są one swego rodzaju wisienką na torcie. Są po prostu idealnym dopełnieniem wątku głównego, które nie wybija nas z immersji. Nie spotkamy tutaj zadań pokroju “hej bohaterze, przynieś mi marchew z pola, bo sam nie dam rady ruszyć rzyci”. Myślę, że wiecie, o co mi chodzi.

Lochy i sm… demony

Jeśli spojrzymy na konstrukcję gry, jaką operuje seria Diablo, to zauważymy pewien schemat. Otóż rozgrywka zawsze toczy się wokół lochów zwanymi z ang. dungeonami. W Diablo 1 była to ciągła pogoń za kolejnymi, coraz niższymi, poziomami Katedry, jaskini i szczeliny. W Diablo 2 i 3, poza półotwartym światem, zawsze szukaliśmy lokacji do farmy, które wpisywały się w w/w schemat, jak np. wieża Hrabiny (D2) czy Greater Rifts (D3). Nie inaczej jest w Diablo IV, do naszej dyspozycji finalnie gra ma zaoferować około 150 takich lochów, które zresztą mają dawać nam stosowny ekwiwalent w postaci mocy legendarnych do zaklinania naszego rynsztunku.

Widzę tutaj zarówno zaletę, jak i wadę tego rozwiązania. Zaletą jest przede wszystkim fakt, że contentu nam nie zabraknie, natomiast wadą jaka nasuwa mi się na myśl przez już liczące w ponad setkę godzin czasu w grze. Jest nią ich konstrukcja, która sprowadza się do jednego mechanizmu opartego o: znajdz 2 klocki / zabij wszystkie potwory -> otworzysz drzwi do bossa. Mam nadzieję, że to się nieco zmieni na przestrzeni najbliższych miesięcy do premiery lub tuż po niej. Nie chciałbym poczuć znużenia fajnymi, klimatycznymi lochami przez powtarzające się schematy.

Zaprawdę powiadam wam, idę sobie drogą, a tam…

Nagle pojawia się wydarzenie do zrobienia, jakieś demony zaatakowały karawanę i trzeba jej pomóc – karawanie rzecz jasna. Takich zadań podczas rozgrywki napotkacie masę, a warto je robić, ponieważ otrzymujemy walutę, za którą będziemy mogli nieco pohazardować – o czym opowiem w kolejnym akapicie. Zadania te oznaczone są na mapie pomarańczowym okręgiem. Aktywności te mają swój czas odnowienia, więc warto czasem je pofarmić, gdy tylko nadarzy się okazja w drodze powrotnej do miasta.

Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top