Kilka dni temu swoją pierwszą rocznicę świętowała najnowsza gra Blizzarda, jaką jest Diablo IV. Nie da się ukryć, że tytuł ten nie został ostatecznie przyjęty przez społeczność graczy z otwartymi rękami. Problemem wówczas była zawartość na ostatnim etapie rozgrywki, tak zwanym endgame’ie, a raczej jej brak, jak również szeroko pojęta itemizacja. Czy Blizzardowi udało się naprawić swoją grę przez rok oraz, czy istnieje szansa na „lepsze jutro”? Na postawione pytania postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.
![YouTube player](https://i.ytimg.com/vi/Ro26B394ZBM/hqdefault.jpg)
Diablo IV vs konkurencja
Nie da się ukryć, że rynek hack and slash obecnie przeżywa swoją drugą młodość, przez co konkurencja w tym gatunku ciągle się rozwija. Najpopularniejszym obecnie konkurentem dla Diablo jest oczywiście Path of Exile, którego kontynuacja ma się w tym roku ukazać w formie beta, a swoją premierę niedawno miało też Last Epoch, które zresztą okazało się nie lada sukcesem, co niestety w tym zestawieniu stawia Diablo w dość niekorzystnej sytuacji. Zwłaszcza że jeszcze przed premierą twórcy przekazywali informację, że tytuł ten na premierę będzie stanowił swego rodzaju szkielet dla dalszej rozbudowy gry.
Czy tak się stało? Odpowiedź na to pytanie jest następująca: i tak, i nie zarazem. Tak, ponieważ w jakimś stopniu faktycznie Diablo IV jest rozwijane z sezonu na sezon i nie mam tu na myśli naprawy gry jako takiej, tylko dodatkową zawartość. Problem polega na odpowiedzi „nie”, ponieważ zawartość ta jest dostępna tylko na czas trwania sezonu i wraz z jego zakończeniem ląduje ona w koszu, przez co wydaje mi się z perspektywy czasu, że nie jest ona tak rozwinięta tudzież dopracowana jak mogłaby być. Jedyne, co w jakimś stopniu przechodzi do gry na stałe, to część mechanik sezonu w postaci unikatów, które dodawane są w połowie kolejnego sezonu. Tak właśnie było w przypadku splugawionych serc i mocy wampirycznych. Szczerze mówiąc, wolałbym, aby faktycznie ten szkielet został z każdym sezonem rozwinięty o dalsze elementy ciała, jak mięśnie czy inne organy, a nie tylko obdarzony plasterkiem na amputowaną kończynę.
Początek dobrych zmian
Jakiś czas temu pisałem moje wrażenia z Publicznego Serwera Testowego, podczas którego jako gracze mieliśmy okazję sprawdzić zmiany, jakie zostaną wprowadzone do Diablo IV. Wówczas Blizzard poinformował nas, że zmiany te nie będą częścią zawartości sezonowej, tylko dotyczyć będą one core gry. Prawda okazała się nieco inna, otóż faktycznie 4. sezon okazał się tym, co wówczas można było sprawdzić podczas testów. Zmiany te tyczyły się itemizacji, craftingu, levelingu oraz endgame’u i tak naprawdę nie byłoby w tym nic złego, gdyby wówczas Blizzard poinformował nas na starcie o tym, że typowej mechaniki sezonowej nie będzie, ponieważ mimo wszystko zmiany, które twórcy wprowadzili, zostały naprawdę bardzo ciepło przyjęte przez społeczność. Co więcej, zaczęły pojawiać się głosy, że tak właśnie gra powinna wyglądać na premierę. Co zresztą przełożyło się na wzrost liczby graczy w aktualnym sezonie.
Itemizacja kiedyś, a dziś
Starsi gracze pamiętają, jak mówiło się, że Blizzard jest mesjaszem “giereczkowa”, że zawsze stara się czerpać garściami z innych gier, aby stworzyć coś nowego. Szczerze mówiąc, początkowo gdy zostało wydane Diablo IV, to właśnie takie wrażenie ówczesna itemizacja stwarzała. Niestety, pomysł ten był dobry jedynie na papierze, gdzie statystyk odpowiedzialnych zarówno za obrażenia jak i defensywne było całe mnóstwo. Niestety pod kątem czystej rozgrywki się one po prostu nie sprawdziły, ponieważ było zbyt dużo elementów bazujących na totalnej losowości w stylu „zadajesz % obrażeń, gdy zrobisz 5 obrotów w lewo i 3 w prawo podczas pełni”, a jednocześnie zabrakło takich, które faktycznie wpłynęłyby na rzeczywistą rozgrywkę, jak np. „% szans na rzucenie dodatkowego zaklęcia”.
Zatem jak wygląda to teraz? Otóż w tym momencie przedmioty w Diablo IV pod kątem statystyk zostały mocno zredukowane do tak naprawdę kilku podstawowych z ofensywnych, jak i defensywnych z bonusami do obrażeń krytycznych, szans na obrażenia krytyczne, szybkości ataku z ofensywnych i pancerza, wykradania życia przy zabiciu czy też odporności z defensywnych, dzięki czemu przestaliśmy spędzać czas na analizie setek przedmiotów, mogąc poświęcić go na mordowanie hord demonów i innego plugastwa, co jak najbardziej jest na plus.
Gruntowne zmiany w Craftingu
Na początku crafting polegał jedynie na kliknięciu kowadełka, celem wzmocnienia przedmiotu o +25 do poziomu przedmiotu, co słusznie kojarzyło się z rozwiązaniem rodem z mobilek, które oczywiście nie zostało ciepło przyjęte przez społeczność graczy Diablo IV. Zwłaszcza że jeszcze u części z nich wraca niczym bumerang stwierdzenie Wyatta Chenga: „Do you guys not have phones”, wypowiedziane w momencie zapowiedzi Diablo Immortal podczas Blizzcon 2018. Dlatego też cieszy fakt, że pod tym kątem gra otrzymała naprawdę mnóstwo serca w ostatniej aktualizacji, ponieważ ten element gry został totalnie przebudowany w taki sposób, że wpływa on bezpośrednio na nasz gameplay. Wyobraźcie sobie sytuację, że używając umiejętności X, mamy szansę na dodatkowy atak umiejętnością Y tylko dlatego, że dodaliśmy kolejny affix do naszego przedmiotu, który za to odpowiada. Oczywiście zostały nałożone na to swego rodzaju ograniczenia w postaci limitowanej ilości nasycania, aby zawsze podążać za marchewką, bo na tym właśnie polega ten gatunek.
Co do ulepszenia w postaci klikania w kowadełko, to ono też zostało zmienione. Teraz mamy 12 ulepszeń każdego przedmiotu, z czego co czwarte ulepszenie zwiększa losową statystykę o 25%, zamiast 5% i jak zapewne się domyślacie, naszym celem jest wymaksowanie 3 razy tej najbardziej przez nas pożądanej. Oczywiście jest możliwość przywrócenia stanu pierwotnego przedmiotu, ale użyte do tego celu materiały, jak zapewne się domyślacie, bezpowrotnie przepadają. Jeszcze jakiś czas temu masterworking — bo tak nazywa się teraz ta funkcja — wymagała od graczy ogromnej ilości złota i materiałów, ale zostało to zmienione, o czym możecie przeczytać tutaj.
Od zera do bohatera, słowem o zmianach w rozgrywce podczas levelowania i endgame’u
Kolejną zmianą, jaka nastąpiła w ciągu pierwszego roku od premiery jest zarówno etap levelowania, jak i tak zwanego endgame’u. Dotychczas wbijanie poziomów polegało na ciągłym robieniu aktywności w otwartym świecie, takich jak drzewo szeptu, oraz mechanik sezonowych. W zeszłym sezonie były to skarbce, choć tuż po premierze wszystko rozbijało się o farmę trashu w jednej instancji, gdy endgame opierał się jedynie na podziemiach koszmarów dla postaci niesezonowych, a sezonowe otrzymywały dodatkowo mini kampanie i mechaniki związane z motywem sezonowym.
Jak to wygląda teraz? Otóż obecnie poza tym, że sam etap early game praktycznie nie istnieje, gdyż poziomy potrafią wpadać bardzo szybko. Pierwsze nawet w kilka sekund po sobie, co pozwala postawić tezę, że twórcy na ten moment nie do końca wiedzą, jak zapełnić obecnie powstałą lukę w przedziale poziomów 1-70. Mimo to, że wbijamy je tak naprawdę robiąc jedynie Piekielne Przypływy, które to zostały całkowicie zmienione za sprawą swego rodzaju systemu „negatywnej reputacji”, nazywanej często przez graczy systemem policji z GTA. Gdy pasek owej reputacji zostanie wypełniony, pojawiają się mini bossowie, którzy potrafią czasem sprawić nam nie lada wyzwanie. Dodatkowo poprawione zostało znacząco zagęszczenie potworów — tutaj też ponownie gracze uważają, że tak powinno być od początku — przez co pętla rozgrywki na tym etapie jest satysfakcjonująca i dostarcza nam ciągły zastrzyk dopaminy, a co najważniejsze, Piekielne przypływy, dostępne są od samego początku gry (oczywiście jeśli przeszliśmy już kampanię i mamy opcje jej pominięcia). Mimo to jest łyżka dziegciu w beczce miodu. Otóż po wylevelowaniu postaci za pomocą przypływów, w endgame’ie już nie chce się na nie patrzeć, a mimo to czasem zrobić je trzeba, chociażby po to, żeby zdobyć potrzebne materiały do Uber bossów czy też Dołów (ang. The Pit).
A skoro już jesteśmy przy Dołach, to jest to nowa aktywność, która do złudzenia przypomina Głębokie szczeliny z Diablo III, gdzie mamy określony limit czasowy na przejście dwupoziomowej instancji i pokonanie tamtejszego bossa. Aktywność tą odblokujemy, gdy ukończymy pieczęć koszmarów na poziomie 46. Wówczas otrzymamy zadanie na rozpoczęcie The Pit i to właśnie tutaj spędzimy najwięcej czasu podczas endgame’u, ponieważ za ich wykonanie otrzymujemy materiały potrzebne do wspomnianego wcześniej masterworkingu, a samych Dołów poziomów jest aż 200, więc jest co robić.
Szklana kula, czyli moje osobiste przewidywania jak to może wyglądać w przyszłości na podstawie doświadczeń w przeszłości
Tutaj pozwolę sobie puścić nieco wodze fantazji na podstawie tego co już otrzymaliśmy oraz tego co w przyszłości może się pojawić. Na chwilę obecną wiemy, że jeszcze w tym roku pojawi się pierwszy dodatek do gry zatytułowany Diablo IV: Vessel of Hatred, o którym na ten moment niewiele wiadomo. Pierwsze, co moim zdaniem należałoby wówczas przebudować, to drzewko umiejętności oraz tablice paragonów. Jest to kolejny element gry, który być może wyglądał dobrze na papierze, ale się po prostu nie sprawdził. W przypadku samego drzewka umiejętności przydałaby się głębia, którą możemy spotkać, chociażby w Last Epoch. Chciałbym, żeby było więcej możliwości wpływania na umiejętności niż tylko 2 odnogi, choć i tak obecnie moim zdaniem jest lepiej niż w Diablo II, jeśli chodzi o ilość buildów.
Kolejną rzeczą, którą chciałbym zobaczyć w przyszłości w Diablo IV, jest powrót do pomysłu Blizzarda związanego z przedmiotami diabelskimi i anielskimi. W skrócie pomysł twórców polegał na tym, że owe przedmioty miały dawać nam affixy pozytywne i negatywne. Choć z drugiej strony, być może to był też jeden z tych pomysłów, które wyglądały dobrze jedynie na papierze. Niemniej pomysł ten wówczas przypadł mi do gustu i byłem nieco rozczarowany, że ostatecznie się on nie pojawił w grze.
Ostatnim elementem układanki — na który myślę, wszyscy czekają — są słowa runiczne, najlepiej w niezmienionej formie, jeśli chodzi o core rozgrywki, to takie, jakie znamy z Diablo II: Lord of Destruction. Głównie dlatego, że doda on dodatkowej głębi dla itemizacji, jednocześnie łechtając nostalgie graczy.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!