Dying Light: The Beast jest swego rodzaju „zwieńczeniem” ponad dziesięcioletniej historii. Kiedy w 2015 roku Techland wydał pierwsze Dying Light – reakcje były różne. Część graczy zakochała się od pierwszego wejrzenia (z moją osobą włącznie), część potrzebowała czasu, poprawek i ostatecznie fenomenalnego fabularnego DLC, żeby docenić, co nasz rodzimy deweloper oddał w nasze ręce. Jednak jeden element wciąż wywoływał dyskusje, które jeszcze bardziej nabrały na sile po premierze drugiej odsłony – Stay Human. Jedno żądanie fanów przebijało się ponad inne – oddajcie nam Kyle-a Crane-a! I Techland posłuchał.
Dalsza część tekstu pod materiałem video
Dwadzieścia lat minęło
Bohater pierwszej części, po szokującym zakończeniu The Following, spędza kilka kolejnych lat, ukrywając się po lasach i próbując zrozumieć swoją nową naturę – hybrydy przemieńca i człowieka. Tam też zostanie odkryty i ostatecznie schwytany przez ludzi tajemniczego Barona. Jak się okazuje, bycie genetycznym wybrykiem natury to ledwie początek kłopotów. Kolejne trzynaście lat Kyle znosi niekończące się eksperymenty i testy, wszystkie okraszone maksymalnym okrucieństwem i zdecydowanie bez cienia poszanowania dla dobra pacjenta. Ponad dekada tortur złamie każdego i Kyle nie jest wyjątkiem. W końcu jednak pojawia się szansa ucieczki i choć okoliczności są co najmniej dziwne – nasz bohater korzysta z okazji. W ten sposób rozpoczyna się droga Kyle’a do zemsty na Baronie, w którym to powołaniu wspomoże go inna uciekinierka – Olivia – oraz mieszkańcy Castor Woods.
Rządź za dnia, przemykaj chyłkiem nocą
Jeden z aspektów, na który sporo osób narzekało w poprzedniej odsłonie i który Techland obiecał poprawić w The Beast, to klimat. Na ten składa się wiele elementów, ale ogólny odbiór jest tu pozytywny. Zombie potrafią wystraszyć, jeżeli nieuważnie eksplorujemy opuszczone mieszkanie i nie zauważymy nieumarlaka schowanego w rogu. Jednocześnie noce – ponownie – zupełnie zmieniają zasady gry. Jeżeli w ciągu dnia Kyle rządzi Castor Woods, to po zmroku na powierzchnię wychodzą nowi właściciele. Patrolujący ulice i dachy Przemieńcy to miła odmiana od swoich odpowiedników z poprzedniej produkcji. Tym razem maszkary nie tylko pilnują swoich rewirów, ale też aktywnie reagują na dźwięki czy nawet snop światła z latarki Crane-a. A uwierzcie mi, bez latarki możecie nocą co najwyżej złamać sobie kark po upadku z wysokości. Jeżeli jednak zostaniemy przyuważeni – a zdarzy się to prędzej niż później – pościgi faktycznie pompują adrenalinę w ilościach hurtowych. Naszych prześladowców nie jest łatwo zgubić, a co „gorsza” ci nauczyli się aktywnie reagować na nasze próby – poprzez odcinanie dróg ucieczki, czy nawet pozorowanego rozdzielenia się i zajścia nas z kilku stron jednocześnie. Wszystko to w akompaniamencie absolutnie piekielnych dźwięków – czysta przyjemność.
Trening kontrolowania agresji
I tu właśnie z pomocą przychodzi nowość wprowadzi w w Dying Light: The Beast. Kyle Crane, zarówno przez swoje decyzje z czasów kryzysu w Harran, jak i lata eksperymentów w ośrodku Barona, zyskał możliwość korzystania z umiejętności charakterystycznych dla przemieńców. Tak zwany tryb bestii pozwala nam na dosłowne rozszarpywanie adwersarzy na strzępy. Początkowo jego wykorzystywanie jest ograniczone – Crane nie ma pełnego panowania nad swoją nową formą – ale z czasem nie tylko będziemy w stanie walczyć w tym trybie dłużej, ale też zyskamy szereg umiejętności pozwalających na sianie jeszcze większego spustoszenia.
Jeżeli obawiacie się, że ten element zaburza balans sił w grze – możecie spać spokojnie. Podczas ataku furii faktycznie możemy przedrzeć się przez nawet kilkudziesięcioosobową grupę podstawowych przeciwników, ale zarówno Chimery, a już tym bardziej przemieńcy, wciąż stanowią dla bohatera wyzwanie. Jednak sama walka w tym trybie potrafi być niezwykle satysfakcjonująca i widać, że Techland przyłożył się do całej jej otoczki. Gra wizualnie i dźwiękowo informuje nas, gdy możemy już skorzystać z tej umiejętności (jeżeli już odblokowaliśmy możliwość jej kontrolowania), a samo wejście w stan bestii to uczta dla ucha i oka.
Obczaj te kocie ruchy
Aspekt, który stoi – w dużej mierze – za pierwotnym sukcesem serii Dying Light, a który „miał problemy” w drugiej odsłonie. Panie i Panowie, z przyjemnością mogę potwierdzić – wracamy do korzeni. Bohater nie lewituje i nie skacze jak pasikonik. Crane porusza się znacznie bardziej realistycznie, a deweloperzy nawet oddali nam możliwość dodatkowego „uziemienia” go w postaci opcji dalszego obniżenia zasięgu wyskoku. W tym aspekcie przyczepić mogę się tylko do jednego elementu – aktywne lądowanie weszło na jakiś absurdalny poziom. Dziwnie czułem się, niwelując jakiekolwiek obrażenia poprzez przeturlanie się, gdy skaczę z wysokości czwartego piętra.
Środowisko, po którym się poruszamy – co również z radością mogę potwierdzić – jest zróżnicowane, niezależnie od tego, czy mówimy o mieście, czy lasach. Nie ma tu już miejsca na generyczne lokacje, składające się z tych samych elementów każda. Dachy są nieregularne, wszędzie wystają kominy i inne elementy, a układ całości sprawia wrażenie naturalnego. Co więcej, tym razem ilość wnętrz jest zdecydowanie większa i co rusz wpadamy na strych, czy do mieszkania. Oczywiście, w tych miejscach – po kilkudziesięciu godzinach gry – zaczniemy dostrzegać schematy i powtarzające się elementy, ale w wielu przypadkach jest to nawet uzasadnione charakterem i stylem danego miejsca.
Dying Light 2: Stay Human – recenzja (PC). Z Harran do Villedor
Zróżnicowany i piękny plac zabaw
Jednak parkour na niewiele się przyda poza miastem – ten sam „problem” mieliśmy już w dodatku The Following do pierwszego Dying Light. I dokładnie tak samo jak wtedy, Techland sięga po pojazd, tym razem w postaci terenowego pickupa. W chwilach, w których musimy przemieścić się z jednego końca mapy na drugi – a w The Beast nie mamy żadnej formy szybkiej podróży – ten przydaje się niezmiernie. O ile akurat znajdziecie jakiś w okolicy i w jego baku będzie wystarczająco dużo paliwa. Model jazdy został zrealizowany poprawnie, chociaż znajdą się elementy zdecydowanie wymagające poprawki – o czym wspominam trochę niżej. Jednak jako forma transportu – jak znalazł.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby przemierzać pola i lasy piechotą. Co prawda parkour przyda się tu rzadziej – chociaż sporo jest elementów doń przeznaczonych, jak konary, czy półki skalne – ale za to możemy poczuć dreszczyk emocji, przedzierając się przez zarośla, w których przeciwnika zobaczymy, dopiero gdy ten zechce odgryźć nam ucho.
Ręka, noga, mózg na ścianie
Drugi, po parkourze, element, który w mojej ocenie stoi za popularnością serii. Techland nawet przesunął premierę o miesiąc, zasłaniając się potrzebą doszlifowania między innymi tego elementu. Jaki jest wynik tych prac? W większości satysfakcjonujący. Każde uderzenie niesie ze sobą konkretną siłę, na którą przeciwnicy reagują w odpowiedni sposób. Nie spotkamy się tu z animacjami niespójnymi rodzajem ataku – jeżeli podetniemy przeciwnikowi nogi, ten wykona efektownego fikołka w odpowiednim kierunku. Jeżeli zdzielimy go pałką przez łeb – pozbawimy go części czaszki i widocznie ogłuszymy. Techland chwali się ponad dwunastoma obszarami trafień na modelach przeciwników i faktycznie w zwarciu jest to widoczne. Kończyny latają, wnętrzności wychodzą nowymi otworami – jest to absolutnie brutalnie fascynujący teatr. Powrót do fizycznego modelu, zamiast sztywnych animacji, pozwala nam podziwiać piękne efekty naszych akcji. Patrzenie na zombie potykające się o swoje nogi i spadające z dachów – rozrywka dla koneserów z czasów spędzonych w Harran.
Napisałem, że efekt jest „w większości satysfakcjonujący”, ponieważ nie obyło się bez problemów. W mojej ocenie jest kilka aspektów, które wypadałoby poprawić, ale na szczęście są to rzeczy do ogarnięcia patchem. Nasi nieumarli milusińscy są w tej odsłonie nadzwyczaj przytulaśni. Jakkolwiek animacje temu procesowi towarzyszące są pięknie wykonane, tak zdecydowanie za często byłem łapany wielokrotnie z rzędu i to nawet w ostatnich fazach zamachu bronią. Również zasięg rąk zombie wydaje się wykraczać poza ich fizyczny model. Prowadzi to do sytuacji, w której przeciwnicy przerywają każdą naszą animację ataku, nawet jeżeli jesteśmy w trakcie zamachu wielkim toporem strażackim, którego ostrze znajduje się już dosłownie centymetry od przeciwnika.
Wielki, zły i brzydki
Kolejnym elementem, na który Techland bardzo lubi zwracać uwagę w przypadku Dying Light: The Beast – to Chimery. Te wyjątkowe mutacje stawiają zdecydowanie większy opór, dlatego każda z nich jest de facto bossem. Osoby zaznajomione z serią Dying Light szybko poznają jednak część tych przeciwników, którzy w mniejszym lub większym stopniu zostali przeniesieni z poprzednich odsłon, ewentualnie wzbogaceni o nowe ataki. Żeby jednak urozmaicić te potyczki, deweloperzy postanowili zagrać otoczeniem, w którym walka ma miejsce i to zdecydowanie zagrało na plus.
Mimo tego, że Chimery są w jakieś części kalką specjalnych zainfekowanych z części pierwszej i anomalii z drugiej, muszę przyznać, że walka z większością z nich była przyjemną odskocznią. Nie są to potyczki nad wyraz skomplikowane, ale zdecydowanie klimatyczne. Oczywiście Tryb Bestii jest tu zdecydowanie wskazany, szczególnie jeżeli chcemy zobaczyć specjalną animację wykończenia tych monstrualnych przeciwników. Techland nie kłamał, że mamy tu do czynienia z prymitywną brutalnością, ale jest to naprawdę satysfakcjonujące w odbiorze. Tylko nie mówcie mojemu terapeucie.
Fabuła w bolesnym rozkroku
Nie obyło się jednak bez problemów. Techland w wielu materiałach podkreślał, że The Beast może być punktem wejścia w serię dla nowych graczy. Z tego miejsca chciałbym powiedzieć – proszę, nie róbcie sobie tego. Muszę z przykrością przyznać, że nawiązania fabularne do poprzednich odsłon są wykonane słabo. Już w przypadku drugiej odsłony seria borykała się z tym samym problemem i ewidentnie deweloperzy w przypadku The Beast chcieli ten element poprawić. Jednak efekt jest taki, że bez znajomości przygód Kyle-a z Harran (Dying Light), historii najnowszej odsłony brak solidnych podstaw, a elementy, które mają ewidentnie pokazać głębię problemu trawiącego bohatera, nowym graczom nie powiedzą absolutnie nic. Z drugiej strony, nieznajomość historii Dying Light 2, popsuje inny istotny fabularnie moment. Co prawda w menu głównym możemy zobaczyć filmik na zasadzie „w poprzednim odcinku”, ale ten obejmuje wyłącznie część pierwszą i cóż, nowym graczom za dużo nie rozjaśni. A to wszystko prowadzi do największego problemu tej odsłony.
Odsłona obciążona genetycznie
Dying Light: The Beast rozpoczęło swój żywot jako fabularne DLC do Stay Human – drugiej części serii. Z różnych bardzo nieprzyjemnych powodów, Techland stanął przed dylematem – wyrzucić wykonaną już pracę do kosza, czy może spróbować wykorzystać jej część i stworzyć coś lepszego. Na szczęście wybrali drugi wariant i w ten sposób dzisiaj możemy biegać po pięknym Castor Woods. Jednak ten rodowód niesie za sobą bardzo poważne konsekwencje. The Beast to nie jest DLC – choć wiele osób w sieci próbuje taką narrację wciąż propagować – jest samodzielną produkcją, oferującą około 30-40 godzin rozgrywki (osobiście zamknąłem się w 47 godzinach z wątkiem fabularnym i wszystkimi zadaniami pobocznymi). Jednak to również nie jest Dying Light 3 – o czym, dla przejrzystości, Techland też wiele razy mówił. Czym więc jest The Beast? Myślę, że najbliżej prawdy będzie określenie tego tytułu jako odsłona 2.5. Mamy tu próbę pogodzenia dwóch światów – klimatu, który przyniósł popularność serii w 2015 roku, z mocno poprawioną mechaniką z części drugiej. Zabieg ten się udał, ale gdzieś odłogiem leży warstwa fabularna, która po zobaczeniu napisów końcowych – pozostawia dużo do życzenia. Ilość urwanych wątków, szczególnie na tle ogólnej niewielkiej ich ilości w tej odsłonie, potrafi zaboleć.
Przerwa techniczna – czyli klasyka gatunku
Pod względem technicznym można by rzec – typowy Techland. Każdy, kto grał w poprzednie gry serii wie, czego można się spodziewać na premierę i że za 2 lata to może być pod wieloma względami zupełnie inna gra. Żeby była jasność – wszystkie wyłapane przeze mnie problemy są do naprawy łatkami, niektóre z nich wywołały też spore salwy śmiechu, więc podchodzę do tego z przymrużeniem oka. Bo jak się tu nie śmiać, jak w grze nagle zepsuje się cykl dnia i nocy. Mniej zabawny problem – i to powracający kilkukrotnie – był z grą nierejestrującą wykonania zadania polegającego na „wyczyszczeniu obszaru z przeciwników”. Na szczęście pomaga wtedy wczytanie zapisu, a te wykonują się dość często podczas misji. Błędy kolizji pojazdu z obiektami to też rzecz z kategorii drażniących. Wisienką na torcie jest błąd po wczytaniu zapisu utworzonego po ukończeniu gry, który wycina całą muzykę z tła. W zamian dostajemy zapętlony żywy utwór (który normalnie pojawia się w zadaniach na czas). Jednak największą bolączką wersji na Xbox Series X, jest nieobecność SSR – który jest dostępny zarówno na PlayStation 5 jak i oczywiście PC.
Nie są to błędy blokujące dalszą grę, ale jednak nie można na nie przymykać oka. Mimo wszystko, w dobie opóźnianych premier, braku wydań pudełkowych i powszechnemu nastawieniu wydawców na „to się załata później” – warto mieć to na uwadze. Osobiście jestem pewien, że Techland wszystko to ogarnie – nie pierwszy raz – ale jestem w stanie zrozumieć niezadowolenie graczy.
Techland posłuchał i co z tego wyszło?
Dying Light: The Beast to taki bliski znajomy, po ciężkim wypadku. Widzisz, jak przez lata wylewa krew, pot i łzy podczas rehabilitacji – i cieszysz się, że walczy o siebie, podczas gdy łatwiej byłoby się poddać. Kibicujesz mu na każdym kroku. I faktycznie, poprawa jest wręcz zaskakująca. Jednak gdzieś tam w głębi duszy obaj wiecie, że mety jeszcze na horyzoncie nie widać, że najnowszy przełom to tylko kamień milowy w długiej drodze. I tak patrząc na tego przyjaciela i jego wysiłki – mam nadzieję, że starczy mu sił na realizację kolejnych planów. Jako wieloletni fan serii – nie żałuję tych 47 godzin spędzonych w urokliwym Castor Woods. Cieszy mnie kierunek, w którym idzie Techland pod względem klimatu. Mam jednak mieszane uczucia, czy warstwa fabularna nadąży.
Jeżeli chcielibyście rozpocząć swoją przygodę z Dying Light – mimo wszystko zachęcam do zapoznania się najpierw z pierwszą odsłoną, która obecnie często dostępna jest w różnych promocjach za kilkadziesiąt złotych, już ze wszystkimi dodatkami. Szczególnie że niedawno otrzymała ogromny patch poprawiający wiele aspektów wizualnych i z czystym sercem mogę powiedzieć, że ta dziesięcioletnia gra prezentuje się pod wieloma względami lepiej, niż niejedna współczesna produkcja. Znając historię Kyle-a, odbiór The Beast będzie zdecydowanie przyjemniejszy.
Jeżeli natomiast już jesteście fanami Dying Light i szukacie tu „pretekstu” do zakupu – warto wiedzieć, że gra choć dobra, ma też pewne problemy. Łatki już wychodzą, więc aspekty techniczne zostaną poprawione, ale kwestie fabularne i budowa świata to nadal bardziej poziom Villedoru, niźli Harran.
Jeszcze przed publikacją niniejszej recenzji, Techland wydał kolejne poprawki. Wspomniany wyżej zaburzony cykl dnia i nocy, oraz zapętlona muzyka po wczytaniu zapisu – te problemy zostału już skutecznie wyeliminowane. Również częstotliwość z którą zombie łapią Kyle, uległa zmniejszeniu. Techland pracuje więc w pocie czoła nad poprawieniem niedociągnięć.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.


